一些邪门歪道:AngerForce的案例分享

发表于2018-12-12
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上一篇文章里总结了一些关于AngerForce: Reloaded项目里动画优化的内容,这篇是几个比较邪门歪道的例子作为补充。


胡逼的例子

AngerForce: Reloaded的一些单位是在老Boss的方案基础上修改的,但最初Strikers和Reloaded重制相隔了了大概4年,最早设计的时候我们还都是菜鸟,很多地方没考虑的特别仔细。


Reloaded重制时,我们对每个Boss明确了流程要求:至少3个形态,每个形态多种攻击动作,清晰的武器结构等等。开头提到过,单位的动作需要有结构上的支持,但AngerForce的老设计翻新多少得碰上点结构不支持的例子。


这个Boss在Strikers的第四关登场,设定上是一个非常耳鼻摇滚乐队样的战斗小队,分别驾驶着不同的部件先和玩家在关卡中战斗,然后在最后关底合在一块和玩家继续干。

这个Boss后来给我们添了不少麻烦

当时这boss只有一个形态,结构简单合体后的行动能力有限,攻击动作都是硬怼出来的。而且这个boss两边有两个大轮子,如果进行左右方向的移动会在视觉上特别难受,就像是悬浮在场景中,最后我们只给他做了倒退移动(屏幕X轴方向没有位移)。

Reloaded这个Boss翻新特别难搞,我们觉得这玩意儿真是积重难返了,甚至考虑过设计一个新的守关Boss,最后硬着头皮给他重做了。


我们修改了一体下半身的造型,把轮椅改成了气垫船了。这样Boss是悬浮在地面之上,左右移动也就不违和了。但气垫船也没有支持变形的结构,为了拥有第二形态,我们又给他重新设计了一个新的身体,让他一体战毁后还能接着打。

而在三体时,这个小队的老大开着残破的脑袋瓜子拉着他的两个小兄弟和玩家进行最后的殊死搏斗。

小弟没了座驾只能扒软梯


但二体的新身体还是有的问题——缺少武器结构,他肚子是个驾驶舱。这时候我们基本把头都已经想破了,结构、合理性什么的想要兼顾的话已经很难设计了。


(´-ι_-`)

没招,最后我们就胡逼了。 二体的武器都是Boss各种从后背直接掏,神马结构的根本不管了。


自带动态模糊(´ー`)

动画的中间过渡我们就给了这么一帧。


转身后还能从肚子里掏各种僚机,无敌了,简直跟机器猫一样。

不过效果似乎不怎么违和,感觉还能接受。(⁰⊖⁰)



合理的过程掩盖不合理的结果

后来,我们就发现:如果提供了一个“清晰合理的前摇”,然后产生一个并“不合理的结果”,观看者是可以接受的。

比如同一个空间结构,两次展开出现了不同的结构,你肯定想“这特么不科学”。( ºΔº )

但是,如果稍稍做一点改变,加一些前摇动画进去后……


这次再看似乎有那么点儿道理了,嗯。(´-ω-`)

隐藏违和部分

还有另一种情况,用合理的动画可以隐藏不合理的结构,整体观感也是OK的。

Boss出场时,箱体正面舱门掀开,同时中间的横梁缓缓回缩……等到完全展开时,你会发现,横梁在箱体中根本没有可回收的空间和结构。但在动画连续播放时,舱门遮挡了部分视线,玩家只可以看到横梁收缩,无法看到后面“供回收的结构”(其实根本不存在),可视的部分合理而正确,会让玩家误认为一切都是合理的。


展示合理的部分,而隐藏违和的部分,也是一个重要的技巧。


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