Her Story: Sam Barlow如何改写游戏剧情的创作原则

发表于2018-12-06
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2014年初的一天,Sam Barlow在英国南岸家中的餐桌上放了一张纸片。几周前他辞去了Climax Studios游戏总监的高薪工作。工作十年来他制作的游戏赢得了诸多奖项,然而再多的荣誉也无法使他摆脱对游戏剧情创作感到的失落。那些家庭生活式的剧情、那些无关主角天马行空的理想与冒险的剧情,或是那些无关销路好的性别和种族的剧情,都哪去了?最重要的是,剧情中最宝贵的潜台词哪去了?

Barlow拿起一支笔在纸上简单列出了游戏剧情创作在自由度方面尚待突破的地方,以及一些他希望替换它们的特质。

“我将追求深度的剧情,挖掘真实的角色,”他写道。接着,这位故事创作者为了让内容更丰富些,接着写道:“我的第一部作品将会是:

一个无显著剧情变化的游戏

一个无“存在”的游戏

一个关于潜台词的游戏

Barlow总是喜欢斜着眼睛观察世界。当他还是个孩子时,有一阵子没有人发觉他需要戴眼镜。这要归咎于他四处漫游的童年。他在约克郡出生,但是他的家人时常搬家,包括Barlow五岁时在坦桑尼亚短暂居住了两年。在迁移过程中,Barlow的父母或老师都没时间注意到他视力不佳。“他们从没觉得我特别聪明或者擅长学术,”他说。当Barlow最终得到了一副眼镜后,这一切都变了。

眼中的世界聚焦后,Barlow成了一个书迷。当地的图书馆为他打开了通往不同世界的大门,离开坦桑尼亚后的Barlow被其深深吸引,特别是当他发现世上的食物、地貌、语言和宗教信仰并非是一成不变的。Barlow是如此沉迷于阅读,不仅自己的借阅量达到了上限,连哥哥们的也被他借满了。“我喜欢法国短篇小说,”他说。有一次他借了一本Delacorta的书Luna,一本薄薄的惊悚小说,关于一个男人绑架了一名少女并且想要把她变成一只蜻蜓来实现自己的幻想。“我曾经一度觉得这个故事是我在梦里梦见的,因为这种书怎么会出现在学校图书馆里呢?”

Sam Barlow(from pcgamer.com)

阅读输入很快转化成了输出。Barlow开始创作一些粗糙的娱乐故事“terrible Hobbit rip-offs”,后来他把这些故事变成了错综复杂的文字冒险游戏,并逼迫朋友们玩这些游戏。“通常他们不得不忍受一些尴尬的情景,”他回忆道。Barlow和他的朋友都是英国情景喜剧《低级两贱客》(Bottom)的粉丝,这部剧以低俗而粗鲁的幽默出名。这些早期故事都受到了这部剧的影响。“我们会让彼此失恋失恋再失恋。我感受到了作者和玩家间的对立关系。但是我从未想过将来成为职业的故事创作者。我想“故事创作者”并不在学校为我们规划的职业选择中。”

然而,故事创作者却成了Barlow现在的职业。这个月早些时候,这位设计师的第一部独立制作游戏,《她的故事》(Her Story)赢得了英国电影学院奖“最佳处女作游戏”、“最佳手游和掌机游戏”和“最佳创新游戏”三大荣誉。除了这些奖项外,Barlow三月在旧金山还拿下了独立游戏节最高奖项Seumas McNally Grand Prize。

在这部游戏中,玩家将调查一起1994年谋杀一个英国男人的案件,通过三百个警方审讯录像来了解案件始末,不过你无法按照时间顺序观看这些录像,而是需要亲自在数据库中搜索关键词来查看含有关键词的录像。这种形式不具有欺骗性,但会让人感到困惑,因为剧本的走向不是预先设定好的,玩家们的探案过程各不相同,对案件的理解将被一次次推翻。

《她的故事》是一个无法复制的创意游戏,但它建立在打破游戏标准叙事形式的基础之上。然而,在Barlow得以改写这些创作规则之前,他首先掌握了这些规则。大学毕业后,Barlow进入了一家American dot com软件公司(“我有足够的素材创作搞笑的真人真事小说”),后来行业萧条了,于是Barlow带着一份毫无光彩的简历回英国寻找新工作。“当时我的一个朋友在一家游戏公司做程序员,他鼓励我去应聘游戏美术设计的工作,”Barlow说,他正好熟悉CG工具并且懂得绘画。于是他开始向游戏公司广投简历。只有两家给了他答复,其中一家就是Climax。Barlow加入了Climax朴次茅斯公司的《英雄萨姆》NGC版本制作部门,随后从美术团队被转移到了策划团队(“很大程度上是因为一旦轮到我来谈某件事情该怎么做时,我永远无法保持安静。”)不久后他被提拔为设计总监。

Barlow的早期游戏大多属于雇佣作品(work-for-hire projects),“这些工作要求非常多,并且都在艰难的条件下进行,”他回忆道。“它们是极好的锻炼机会,并且我们团队的很多成员后来进行大型游戏开发时,都应用上了这些前期积累的技巧。”然而,Barlow为自己只能使用有限的题材和人物类型感到失落。“大量重要的、受欢迎的类型都因 ‘主流’游戏的盛行被无视了。”

Barlow在Climax工作室的最后一部作品,《寂静岭:破碎的记忆》(Silent Hill:Shattered Memories),从某种程度上缓解了他的这种失落,这是Konami心理恐怖系列中一部创新性的、深刻并且令人不安的作品。“我们付出了很大的努力确保游戏在点点滴滴中走向结局,”他说。“在听到玩家们诉说自己如何被那一刻触动后,我觉得我们做到了。”尽管游戏的宣传不佳,但我感觉能在2009年制作一部关于少女心中伤痛的3A游戏已是一个伟大的成就。如今来看一些像《到家》(Gone Home)之类的作品以及游戏所容许的尺度,感觉当时的我们已经处于某个顶峰了。”

尽管游戏取得了成功,Barlow还是认为繁荣的游戏市场正在逐渐收缩,游戏越来越少、定义类型游戏越来越多,并且叙事元素也减少了。“大型预算游戏在短期到中期内不再考虑追求叙事艺术,”他回忆道,“同时我发现独立游戏领域的一些小团队制作出了一些很棒的作品,通常是手游。”于是Barlow决定离开Climax出来单干。“这是制作我喜欢的游戏最简单的方法。”

“我想提一点,我们不仅可以做一个包含潜台词的游戏,”Barlow在年初的游戏开发者大会上谈到,“我们还能让游戏围绕着潜台词。”他认为玩家的想象力能够让剧情更加丰富强大。“游戏的艺术不在于展示。如今的游戏过分执着于时间和空间的连续性。所有的剧情节奏都交给玩家来掌控。缺乏了歧义。在这种游戏中,我们的想象力发挥的作用越来越小。”

在Barlow把那张纸条装订起来后,他开始思索一些能够激发分歧和想象力的剧情。他很快想到了警察审讯。在观看了Sharon Stone为电影《本能》制作的试镜短片后,他决定用警方的录像带作为剧情的传播机制。接着他花了六个时间观察警方审讯过程,阅读审讯记录、学术作品,观看实时的短片、电影,研究真实的案例。“在研究完这些后,我已经勾画出了详细的人物经历和时间线,唯独没有对话,”他说,“当人物形象饱满后我开始创作对话,我坐下来按照时间顺序编写了采访稿,以一种表演性的、‘从里到外’的方式。”

为了确保玩家能够通过关键词搜索到所有的录像带,Barlow创建了一张电子表格和一套简单的公式来分析用词以及文本之间的联系。电脑会指出录像中哪些地方的用词不够具有指向性。“这就像雕塑一样,”Barlow说,“我后退一步,然后电脑会告诉我需要修改地方,然后我上前调整一点,接着再后退。”在录像拍摄完成后,Barlow向十五个朋友展示了这个游戏。“他们都很喜爱它,不过他们中大部分人是这种类型的玩家,因此我认为这不能说明什么。”几个星期后,Barlow把游戏带到EGX游戏展进行第一次公开展示。“三天内成百上千的人玩了这款游戏,”他回忆说,“又一次,我们不得不让人们每隔45分钟进行轮流。我感觉自己好像做的还不错。人们似乎能理解这个游戏。”

尽管取得了初步的成功,游戏正式发布的前一晚,Barlow还是感觉没什么把握。“在和大团队合作这么久后,我有点倾向于自我否定,或者说自我质疑,我不确定自己是否真的能让这个无名的游戏获得成功,”他说,“即使Steam和iTunes似乎都准备妥当了,我还在等待那个会让游戏全盘崩溃的最终错误……”但是这种疑虑在第二天一早就消散了,因为他看到了第一批评论,销量随之上升。几周之后,游戏就收支平衡了。

接着,各种会议随之而来。“游戏吸引了不同的叙事行业的关注——图书出版社、电视台、电影公司,”Barlow说,“这些人都在关注着数字化和交互对世界的改变。《她的故事》比起其他游戏,似乎更能戳中他们的需求点,使得他们能够很好地理解它。他们能够理解这种类型和游戏的机制,并且他们对这种交互体验感到兴奋。”Barlow收到了一封来自交互视频开发公司Interlude的CEO Yoni Bloch的面谈邀请。“他对于交互叙事和流媒体视频的看法与我相当一致,并且对听众说我通过《她的故事》发现了其中的真谛,”Barlow说。

三月,Barlow从英格兰南部搬到纽约,加入了Interlude开发一个19世纪80年代电影《战争游戏》的衍生作品。“就形式和内容的结合来说这是一个伟大的项目——思考21世纪的黑客和数字化世界以及现代战争,并从中提炼一个故事。它建立在我对互动故事中玩家和主角之间关系的诸多思考之上,”他说,“它是一个深刻、丰富而富有情感的故事——就像你会期待的付费电视节目——但能够让你进行亲密的、个人的互动。”

人们或许会认为当Barlow重新开始制作大IP后,他会再次面临创作障碍,就像一开始他离开选择独立制作游戏一样,Barlow对这种想法表示不屑。“成为独立制作人是为了脱离创作内容和方式的限制,”他说,“现在,像《战争游戏》这样的IP并不存在这种限制。它是向数字化时代的观众讲述故事的方式上的一种新突破,并且它力图不失掉任何媒介在传播故事中的宝贵品质,可靠与真实。”

尽管Barlow满怀激情,一些人还是会认为互动电影的之得乃电子游戏之失。Barlow却对此充满希望,他认为他在《她的故事》中倡导的制作技巧可以被主流游戏开发所吸收,”他说,“在游戏中,想象力是你的引擎,在其他媒体中也是一样。我们可以通过做减法,而不是把所有元素都堆砌到荧屏上,来使故事更具沉浸感和代入感。这似乎是有违常理的,因为玩家操控游戏时理应得到所有的信息,对吗?但是我认为你必须承认这一切都发生在玩家的想象力中……而实现它的最好方式就是给玩家留下想象的空间。不要过分执着于连贯的空间和时间线。”

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