理性·感性·人性——MMORPG的职业技能设计

发表于2018-11-24
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【前言】

本文其实源自两年多前一次猪厂内部的分享任务,当时思考之后决定将自己在技能和战斗上面的一些设计经验,做一次系统的整理,也期望这些经验能对新进的策划产生帮助。

这段日子,正值与新项目的战斗策划同学沟通职业和技能设计的问题,于是又重新把这份文档拿出来与之探讨。虽然这两年自己已经很少做战斗相关的直接工作,但通过对游戏的运营和规划工作,倒时对此有了更多的一些认识。恰好一直有个写点东西的想法,就拿此文作为一个起点吧。

【三个层级】

正如标题所示,我把职业和技能设计分为了“理性设计”、“感性设计”和“人性设计”三个层级:

理性设计是基于游戏中的数值定位、逻辑和合理性而形成的设计方式。

感性设计是基于游戏中的视听表现、操作手感和情绪控制而形成的设计方式。

人性设计则是基于玩家心智模式、社交诱因和角色沉浸感而形成的设计方式。

这三个设计层级并不是一套严谨的方法论和流程,只是自己在这些年来通过在游戏中的设计和玩家反馈,逐步形成的设计思路和经验。

【理性设计】

相信各位做战斗的策划对这一块都有自己的方法。对于这块,最重要是有个全局的思考和规划,前期规划越细致,对后续的展开设计越有帮助。一旦前期的规划不清晰,策划很容易陷入个别技能设计的自嗨,而忘了自己是在设计一个完整的职业技能体系。

根据此前的个人经验,对于这个阶段的设计,我实践的流程如下:

1. 确定职业定位

职业定位是首先需要完成的工作,虽然大家都知道这个步骤至关重要,但在实践中,往往被草草带过。

  • 团队定位


确定该职业在整个职业体系中发挥的作用及特性。当然在确定定位之前,还要思考自己的游戏职业特色的强度。自WOW以来,以“战法牧”为基础的强职业特色体系为战斗社交奠定了基础,但强职业特色也存在诸如组队门槛高、各职业体验差异大等问题;所以采用弱职业特色的游戏也越发常见,尤其是更偏ACT向游戏。当然视社交比天高的猪厂培养的策划,我个人还是更偏向职业有明确的特色差异,而通过诸如多天赋、玩法设计等方式去弥补其不足。

  • 数值特性


确定基础的技能数值类型和作战方式。这一步不仅仅是规划常规的近战远程、物理法术特性,还需要进一步去细化,比如是爆发攻击还是平缓攻击,是承伤作战还是避伤作战等。这个不单可以为后续的技能设计提供更明确的指导,也可以为该职业后续的数值成长和追求提供方向。

  • 门槛深度


你希望这个职业谁来玩?这个是需要第一时间想清楚的问题。首先是掌握及精通这个职业策略/操作的门槛,目标玩家是萌妹子还是硬核糙汉?不同的目标玩家对于技能设计是天差地别的。除了门槛之外,职业深度也是一个容易忽视的维度,所谓职业深度就是这个职业从操作和战力两个维度的差距。玩这个职业,高玩比新手强多少?土豪比平民强多少?

从整个游戏的角度,合理的分配各个职业的门槛和深度,对于划分玩家群体和满足各类群体的需求,都是至关重要的事。

2. 职业技能设计

在完成职业定位后,便可以针对每个职业进行技能的展开设计,这里我提供一些设计的思路和流程。

  • 技能链


先用少量几个技能效果表达设计定位和意图。每一个效果最终都是由一串技能组合而成(技能循环)。这种技能设计流程我称为技能链,如一个职业定位是爆发伤害,那爆发伤害这个效果就是这个技能链的最终效果,而怎么实现这个爆发效果,可能需要多个技能共同作用。

  • 技能拆分


基于技能链的目标按照一定的节奏进行拆分,节奏是技能拆分的核心,需要多少个技能来拆分一个技能链?这些技能间的彼此关系是如何?


  • 特性技能


特性技能是职业定位的核心,一个职业的成立往往只因为其中个别关键技能。而也正因为特性技能的认知度,围绕特性技能规划职业间的配合及社交也是最佳的方式。特性技能不仅在于数值效果本身,某些时候特殊的美术表现也会使某个技能成为该职业的标志性技能。

有一个简单的方式评价特性技能是否设计成功:(技能效果)只保留这些特性技能职业特色是否鲜明准确;(美术表现)拍一段技能视频是否有话题传播效果。

3.技能设计方法

关于具体的技能设计方法,之前也看到过不少同行有过相关的总结,我谨从技能链拆分的角度,分享一些方法。

  • 条件奖励


这是最常规的方法之一,通过设置特定的条件,达成后给予效果奖励,如命中/躲避、前置BUFF、叠层、combo等。

条件奖励是决定该职业门槛和深度的核心要素:单个条件的难度、多个条件的叠加以及奖励的大小,都会体现门槛和深度。

  • 交互联动


技能与技能之间可进行的交互或者联动。如果交互联动体现在单个职业中,则这些联动的技能将形成技能链;如果交互联动体现在多个职业间,则会形成职业间的合作配合。

  • 形态切换


通过一个变量改变引起的技能效果变化。形态切换可以分为主动和被动两类。

主动的形态切换可以大幅提高技能效果的丰富性,在有限技能数量的游戏中提高职业深度和可玩性。

被动的形态切换指通过敌方的技能效果被动改变我的技能效果。这种被动的形态切换可以形成特殊的策略选择,如将敌方变身为另外一种形态,或使敌人进入混乱状态。

  • 资源变量


技能使用需要除常规资源(法力、怒气等)外特殊的资源(如无双值、豆子等),由于常规资源的定位更多的是控制续航时长,所以特殊资源成了控制战斗节奏的重要元素。这种特殊资源获取的方式和复杂度也直接影响了该职业的操作门槛和深度。

  • 选择博弈


主动的选择是弱化自己某项能力获得另一能力的加强,被动的选择则是弱化敌人某项能力获得另一能力的加强。在选择博弈这点上,如果选择和结果中存在随机因素,会很大的提高博弈的乐趣,如果你规划的职业存在这种很强的惊喜性需求,加入随机的选择博弈元素是个不错的选择。

【感性设计】

我把职业和技能设计中的视听设计、情绪规划、手感统称为感性设计。

1.视听设计

基于职业在世界观中的设定,对气质、图腾、服装、动作、特效、对白、声音等进行统一的规划,使美术和策划达成共识。对于职业特性技能,可以尝试设计完整的故事背景,这样能让这个特性技能更加站得住脚。

关于视听设计,在工作过程中针对具体的设计风格、动作时长、特效范围等往往会存在是由策划主导还是美术主导这个问题,在我自己的设计过程中,这两种工作方式都有过尝试,不能说存在谁优谁劣。从个人经验来说,我推荐的一个模式是加入一个战斗demo的阶段,这个阶段策划只给出定位而不是具体的技能设计,在这个阶段给予美术更多的自由度来设计一套战斗视听表现,并以此作为整个职业的视听风格。在战斗DEMO得到一致确认后,再来基于策划的技能设计来进行视听制作。

关于视听设计,有一个老生常谈的东西叫打击感,这块东西略大,有机会再展开写。

2.手感和情绪规划

什么是手感?从我的理解来看,手感包含预期反馈和节奏感2方面。首先技能的施放、命中和数值都需要符合玩家基础的认知,这是预期的部分,在基于我的操作和预期之内,视听呈现需要在时间和效果上给予精准的反馈。简单说就是操作后视听反馈时间要准、效果要合理。

而节奏感则是体现在操作间隔和力度上,张弛有度的操作节奏能很好的提升手感。而所谓张弛有度是一个由心理转化为生理的一个过程,这时候就依赖于我们能对整个技能操作进行良好的情绪规划。

情绪规划是一种符合生理情绪起伏的设计方式,并且基于情绪曲线去设计技能循环和数值节奏,制造情绪爆点。

示例

一个充能爆发的技能循环设计:给目标叠dot,通过非指向性技能命中目标后引爆DOT获得爆发伤害。


【人性设计】

人性设计也是一个我瞎起的名词,上面提到的理性和感性的设计,更多的是从务实且执行的角度得出的一些理论和方法;而人性设计则更务虚,且偏向大的规划层面。理性和感性的设计,目的更多是偏向gamepaly的,做到好玩刺激;而人性设计,目的更多的则是偏向roleplay的,什么样的职业和技能设计能够提升MMORPG中的角色扮演感,这在我看来,才是这一游戏类型最核心的目标。

人性设计是个蛮大的课题,我整理了一些观点,也希望通过实践不断的完善,形成更完整的方法论。

1.心智养成

  • 心智模式


玩家常规认知的坦克、刺客、法师、奶妈是怎么样的?不要去颠覆玩家认知,RPG游戏发展至今,玩家对于常规职业已经形成了固有的心智模式。职业创新意味着需要构建新的心智,这时候完全背离已有心智是不可取的方法,新的心智形成必须是循序渐进的。

  • 代入感:我是这样的人


我认同我扮演的角色,这个角色和我的心智模式相匹配,这是代入感的本质。

  • 沉浸感:我成了这样的人


通过游戏中循序渐进的行为,我不自觉地变成了我扮演的角色,这是一个重新构建心智的过程,而这也是角色扮演沉浸感产生的核心。


基于心智去做匹配式的设计可以增加代入感。在代入感的基础上,做一些强化式的设计,可以构建新的心智。逐步互相作用,最后使玩家沉浸在这个职业里。

什么是强化式的设计:莱恩哈特的能量盾

不断暗示玩家我应该站在队友前方保护队友,从而建立心智。怂货玩大锤,也会构建起冲在最前方的心智。


2.社交的连接

职业和技能是社交的重要基础,如何将战斗社交从职业配合进化为“爱”与社交话题。

  • 更有爱的技能设计


有爱的技能效果和视听设计:变羊和晕眩的区别

有爱的技能互动方式:奶妈复活和吃鸡复活区别,这是基于职责的互动和基于主动性的互动带来的社交感受差异。

  • 话题点设计


设计具备话题性的技能效果,比如目标的选择带来的话题效果,或者随机性带来的话题效果。

目标选择的话题性:天谕灵珑的守护技能(俗称“上”身,选择“上”谁)


随机性带来的话题性:WOW地精起搏器(你跟我来不来电)


  • 打造CP


职业和技能设定是最佳的社交红线,通过强交互的技能设计引导职业CP作为社交种子。

我曾经规划过一个门派,这门派的男玩家是坦克职业,而女玩家是奶妈职业,这两个职业共用一个门派聊天频道,脑补一下这个门派和聊天频道应该挺热闹的……

以上就是我针对MMORPG职业技能设计的一些思考和方法总结,对我来说,在一个虚拟的世界里构建出一个个丰满的门派或者职业本身就是做游戏最有成就感的工作之一。而从理性到感性,最后上升到人性,也是游戏中各种设计都通用的思维方式,很多时候与其在理性的框框里纠结死磕,不如上升一个视角,可能会看到完全不同的天空。


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