目标3A游戏品质,《代号:無常》欲打造与众不同的仙侠世界

发表于2018-11-24
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月初,無常工作室将他们的团队处女作《代号:無常》在Weplay展会上作了首曝,这是一款不走寻常路的东方仙侠题材的动作解谜游戏,其以扑面而来的仙气画风吸引了众多玩家的驻足试玩。GameRes游资网采访了制作人 “凉虾”分享游戏设计理念和目前的开发进展,以下内容由凉虾讲述:



大家好,我是《代号:無常》的制作人“凉虾”。我们工作室的创立起因应该是我们很多成员都对目前的游戏产业环境有些想法,刚好有一个不错的机会和环境,就组建了现在的团队。


無常工作室的团队成员都是有很强专业能力的专业人士,其中很多——比如我——还兼顾横跨多项专业,所以程序、美术、策划等都很齐全。由于我们想要做的游戏最核心的内容是讲故事,所以我们有专门的概念设计师、编剧、导演这样的职位,相对很多中小型团队来说是非常奢侈的了。



平时我们会有制定好工作计划,但其实我们团队更崇尚敏捷开发,所以工作计划常常更改,也会用一些敏捷开发工具以协助管理。大家都不喜欢加班,但是为了追求更好的效果,我们工作量做着做着超过预期了, 所以现在阶段大概都是一个人当两个人用,女人当男人用,男人当XX用,嗯。


目前我们团队完成了第一个可试玩的Demo版本,在本次weplay游戏展也提供试玩,采集大家意见。但这只是个开始,因为除了试玩中展示的部分,还有更多创意和玩法等着我们去实现。



《代号:無常》选择东方幻想的这个题材,主要是考虑到这个题材,既有东方文化内核,又可以敞开幻想不受太多拘束吧!东方幻想题材或者说仙侠是只有在华人游戏中出现的一个独有品类,也是曾经大家最能接受的游戏题材。但是随着游戏的发展,我们现在所玩到的仙侠题材游戏却没有多大体验上的变化。这也是我们团队走到一起的原因,希望用好玩的游戏理念和玩法来重塑仙侠游戏在大家心目中的印象,原来仙侠游戏还能这么做这么玩。


目前《代号:無常》的游戏剧情还处于保密阶段,但可以透露一点的是,这将是个反传统的仙侠故事。我们的男主角将是个类似黑暗英雄的角色,人物塑造也更加复杂,希望大家到时候会喜欢他(笑)。



叙事方式上预计将会有另外一名同伴随时跟着主角一起行动。这点很像《神秘海域》系列和新《战神》的设定。大量剧情我们会通过在游戏过程中的对话和镜头语言来表现,并不会像传统RPG游戏那样两个人站着不动一直对话,希望能让大家的游戏体验更加顺畅。



在《代号:無常》中,动作和解谜元素在游戏中的交替进行,侧重点可能更注重战斗体验,当然解密部分我们也会凸显创意有趣的特点,而且会和场景有互动。


动作系统方面我们此次试玩版本仅仅展示了游戏基础的远近程攻击、连招及闪避,未来主角将会有更多的武器及切换招式,还会加入防反技能来增加战斗的可玩性。




游戏将会是线性流程,现在团队规模还不足以做出高品质的开放世界,未来可能会尝试吧。


开发过程中我们也碰到各种角度刁钻出其不意的bug……比如之前因为物理出bug,BOSS飞到天上攻击玩家,于是我们干脆做了一招BOSS跳到空中然后冲向玩家的技能……



同伴系统(游戏AI)的开发过程还是非常困难的,现在我们还没拿出自己觉得最好的表现效果,所以这次Demo也没有进行演示。我们有一名专职的AI攻城狮负责同伴AI的开发,大量学习了《最后生还者》和新《战神》等优秀作品的同伴AI, 已经解决了很多问题,但是也还有很多难关等待攻克,不少细节还需要下功夫,很多问题不仅仅是技术,有的时候是需要更多的动作资源量来使角色更加鲜活,我们有信心在最终成品中拿出一个“活”的同伴!


在《代号:無常》画面的风格呈现上,我们在保留国风元素的基础上进行了卡通渲染的尝试,以达到“写实+意象水墨风”的画面表达。目前来看玩家接受度还是蛮高的。




难点其实是多种渲染方式的组合要融合在一起,最终还要优化到低配机器乃至手机上能流畅运行。我们在图形上确实下了不少功夫,修改了传统的卡通渲染方式,光影方面也特别下了功夫,让角色和环境能更好地结合在一个画面上。



至于游戏音乐,我们可能会尝试更多乐器去给玩家一个比较好的游戏氛围,不排斥任何音乐形式的尝试。



《代号:無常》目前的Demo用了三个月制作完成,当然不包括前期的技术验证(笑)。后续还有部分创意和玩法需要实现,离游戏正式完成还有很长的路要走。


总之,接下来我们还会为《代号:無常》做更多的事情,更多的内容希望能和玩家、行业有更多交流去打造完成。



我个人的体会是,我们在3A游戏道路上距离国外大厂越来越远,当我们想做一款纯粹的买断制游戏的时候,发现人家是工业化生产,我们还处于原始小作坊时代。从业人员水平参差不齐,一些岗位诸如游戏编剧、关卡策划等几乎是招不到有经验的从业人员的,过往几年的氪金手游热潮下来,我们连有制作大型场景经验的场景美术都很少能招到了。


这也是我们发展的必经阶段,毕竟移动互联网的出现让很多原本不玩游戏的人开始玩游戏了,那最容易上手、成瘾的那类游戏必然是新玩家的首选。随着人口红利消失,接下来我们需要期待新玩家们对游戏审美的升级,当他们成为老玩家后,如果他们想玩更精致更有内容有深度的游戏的话,我们能做出这样的游戏给他们玩,能让更好的游戏有更好的回报的话,整个游戏行业的环境才算是正向发展,我们的人才才会慢慢朝更高端的方向去发展,我们才有希望去追赶国外大厂。


希望我们能见证这样的时代的到来。

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