NGUI渲染流程讲解

发表于2018-11-23
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NGUI的核心架构,其实就在于3块:UIPanel、UIWidget、UIDrawcall。

1、渲染流程

NGUI的渲染流程其实就是把Widget组件生成Mesh所需要的缓存数据,然后生成对应的DrallCall组合对应数据,生成渲染需要的Mesh数据,提交渲染。

Widget(数据)

UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线), 参考Sprite的Fill函数为例,根据Widget的绘制区域、颜色、UV等信息生产顶点、uv、颜色信息,必要的时候其实还会生成法线信息。其他组件类似,但是计算方式差异比较大。
void SimpleFill (BetterList<Vector3> verts, BetterList<Vector2> uvs, BetterList<Color> cols)
    {
        Vector4 v = drawingDimensions;
        Vector4 u = drawingUVs;
        Color gc = drawingColor;
        Color lc = gc.GammaToLinearSpace();
        verts.Add(new Vector3(v.x, v.y));
        verts.Add(new Vector3(v.x, v.w));
        verts.Add(new Vector3(v.z, v.w));
        verts.Add(new Vector3(v.z, v.y));
        uvs.Add(new Vector2(u.x, u.y));
        uvs.Add(new Vector2(u.x, u.w));
        uvs.Add(new Vector2(u.z, u.w));
        uvs.Add(new Vector2(u.z, u.y));
        if (!mApplyGradient)
        {
            cols.Add(lc);
            cols.Add(lc);
            cols.Add(lc);
            cols.Add(lc);
        }
        else
        {
            AddVertexColours(cols, ref gc, 1, 1);
            AddVertexColours(cols, ref gc, 1, 2);
            AddVertexColours(cols, ref gc, 2, 2);
            AddVertexColours(cols, ref gc, 2, 1);
        }
    }

UIPanel(管理)

Panel相当于一个容器管理单元,负责下面Widget组件列表和DrallCall组件列表的维护和协调工作,其主要工作,监视Widget的修改、如果修改则修改DrawCall的数据,必要的时候会重建全部DrallCall。对于每个DrallCall而言,则根据widget填充顶点、uv、颜色等数据到自己缓冲中

对于所有Widget组件,UIPanel通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以及Geometry的缓存传给UIDrawCall,如此反复循环搜索该UIPanel下的每一个Widget,只要是material,texture,shader都和上一个Widget一样的Widget,他们的缓存都传给同一个UIDrawCall,直到循环结束或者碰到一个材质球,贴图,shader对象任一不相同的Widget。当遇到这种Widget,循环会再创建一个新的UIDrawCall,然后传递material,texture,shader,缓存,如此这般,直到循环完全结束。具体可以参考FillAllDrawCalls()函数
void FillAllDrawCalls ()
    {
        for (int i = 0; i < drawCalls.Count; ++i)
            UIDrawCall.Destroy(drawCalls[i]);
        drawCalls.Clear();
        Material mat = null;
        Texture tex = null;
        Shader sdr = null;
        UIDrawCall dc = null;
        int count = 0;
        if (mSortWidgets) SortWidgets();
        for (int i = 0; i < widgets.Count; ++i)
        {
            UIWidget w = widgets[i];
            if (w.isVisible && w.hasVertices)
            {
                Material mt = w.material;
                Texture tx = w.mainTexture;
                Shader sd = w.shader;
                if (mat != mt || tex != tx || sdr != sd)
                {
                    if (dc != null && dc.verts.size != 0)
                    {
                        drawCalls.Add(dc);
                        dc.UpdateGeometry(count);
                        dc.onRender = mOnRender;
                        mOnRender = null;
                        count = 0;
                        dc = null;
                    }
                    mat = mt;
                    tex = tx;
                    sdr = sd;
                }
                if (mat != null || sdr != null || tex != null)
                {
                    if (dc == null)
                    {
                        dc = UIDrawCall.Create(this, mat, tex, sdr);
                        dc.depthStart = w.depth;
                        dc.depthEnd = dc.depthStart;
                        dc.panel = this;
                    }
                    else
                    {
                        int rd = w.depth;
                        if (rd < dc.depthStart) dc.depthStart = rd;
                        if (rd > dc.depthEnd) dc.depthEnd = rd;
                    }
                    w.drawCall = dc;
                    ++count;
                    if (generateNormals) w.WriteToBuffers(dc.verts, dc.uvs, dc.cols, dc.norms, dc.tans);
                    else w.WriteToBuffers(dc.verts, dc.uvs, dc.cols, null, null);
                    if (w.mOnRender != null)
                    {
                        if (mOnRender == null) mOnRender = w.mOnRender;
                        else mOnRender += w.mOnRender;
                    }
                }
            }
            else w.drawCall = null;
        }
        if (dc != null && dc.verts.size != 0)
        {
            drawCalls.Add(dc);
            dc.UpdateGeometry(count);
            dc.onRender = mOnRender;
            mOnRender = null;
        }
    }

UIDrallCall

DrawCall其实就是在必要的时候根据组件数据生成对应的Mesh以及渲染相关的组件,其核心在UpdataGeometry()函数, 在该函数中做了一些几个事情:

创建Mesh
if (mMesh == null)
    {
        mMesh = new Mesh();
        mMesh.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        mMesh.name = (mMaterial != null) ? "[NGUI] " +            mMaterial.name : "[NGUI] Mesh";
        mMesh.MarkDynamic();
        setIndices = true;
    }

填充顶点数据
mMesh.vertices = verts.buffer;
mMesh.uv = uvs.buffer;
mMesh.colors32 = cols.buffer;
if (norms != null) mMesh.normals = norms.buffer;
if (tans != null) mMesh.tangents = tans.buffer;
if (setIndices)
{
    mIndices = GenerateCachedIndexBuffer(count, indexCount);
    mMesh.triangles = mIndices;
}

更新材质
UpdateMaterials();

DrawCall在什么时候更新呢?

1. UIDrawCall.UpdateGeometry()函数仅有在Panel.FillDrawCall()和Panel.FillAllDrawCalls ()被调用因为每个DrawCall之对应一个Mesh,如果该DrawCall所属的Widget有改动,那么这个DrawCall就要通过UpdateGeometry修改新传入的缓存重绘才能更新效果。

2. UIPanel.FillAllDrawCalls()调用的话基本是整个Panel重绘了,还好调用条件比较苛刻,除了第一次LateUpdate,之后若有新的Widget加入进来,并且深度不在之前DrallCall的范围内,或者用了新的matiral shader texture那么就会影响之前已经布好的UI秩序,就会被重绘,调用的时候性能会损失很大。说简单点,就是当有可能需要生成新的UIDrawCall或者剔除UIDrawCall的时候,就会触发这个函数,这个机制,和之前遍历Widget来生成DrawCall的原理以及目的都是一样的。

3. UIPanel.FillDrawCall(UIDrawCall dc) 填充单独的DrawCall.一般只有少量的widget更新的时候 没必要更新所有的DrawCall(比如Label上的text有变化),只更新对应widget的DrawCall就好了。

FillDrawCall()唯一的执行条件就是该DrawCall的isDirty为true,isDirty被切换为true的条件有三大类:
  • widget上的视觉组件被更新,调用widget.MarkAsChanged();
  • widget的忽然被添加删除和移动;
  • Panel的ALPHA被改动;

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