研发4年、测试17个月,Supercell这款“新”作终于要上线了

发表于2018-11-22
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《荒野乱斗》大概是 Supercell长时间暴露在公众视野里的第一个“鸡肋”产品。

去年6月份,《荒野乱斗》(Brawl Stars)第一次出现在人们面前,随后在加拿大开启了Soft Launch。今年6月,小范围测试1年之后,《荒野乱斗》的安卓版姗姗来迟,并在更多欧洲和亚洲国家展开了测试。

尽管,刚公布时收到了多方关注,但在截至目前的测试期内,《荒野乱斗》并没有表现出“Supercell下一个爆款”的典型特质。

11月14日,Supercell终于宣布《荒野乱斗》将结束17个月的测试,并计划12月在全球范围内上线。这个Supercell有史以来测试最久的“新”品,能否延续Supercell此前连续成功的产品轨迹?

开局不利、13次调整,最波折的Supercell新品

《荒野乱斗》是Supercell在测试期间经历最为波折的游戏。

刚公布的时候,《荒野乱斗》看上去似乎有机会成为Supercell下一个月收入数亿美元的爆款。

去年6月在加拿大进入Soft Launch阶段后,《荒野乱斗》在上线前期很快进入到畅销榜的Top 10。然而几个月过去后,《荒野乱斗》的表现远低于外界预期,并没有展示出典型“Supercell游戏特质”。

2016年《皇室战争》在加拿大测试期间,不到60天收入就达到220万美元,而《荒野乱斗》相同时段内收入仅为15万美元。外界对此的分析有很多,其中的关键因素归咎于游戏的付费模型。

外媒指出的付费模型问题:玩一段时间后你就会发现可收集的内容不多了

随后的这一年半里,Supercell对游戏做了一系列的改动。除了最明显的“竖屏变横屏”之外,还伴随着一系列涉及平衡性和体验细节的版本更新。

在长达 17 个月的产品调优周期内,《荒野乱斗》经历过 13 次版本更新,但核心玩法一直没有太大变化。通过更新日志可以发现,Supercell 在这款产品上所下的功夫都在完善体验上,而且每一次迭代中都含有平衡性方面的调整。尤其是在去年 12 月 7 日的改版,对角色的平衡性几乎是进行了全方位的修改。

当时版本的更新日志显示,Supercell修改了10位英雄的属性和技能效果,同时还在这个版本当中首次加入被动技能,让英雄之间更加趋于平衡。与此同时,为了匹配英雄平衡性,《荒野乱斗》还更新了等级系统,在此之后英雄们的大招、攻击和血量可以分别升级6次。

“Boss Fight”模式

除了竞技平衡性大改之外,为了吸引更多玩家,《荒野乱斗》还增添了两种偏向 PVE的玩法模式:“Boss Fight”,由五名玩家组队共同对抗 Boss;“Robo Rumble”,玩家与另外两名队员合作抵御杀手机器人。

《荒野乱斗》历次更新都集中在优化产品体验和调整数值平衡,而今年3月8日的迭代,使产品产生了一次重磅的质变。本次更新过后,整个游戏的呈现方式由竖屏改为了横屏,原本的单手操作也转变为虚拟摇杆+技能释放。这使得游戏更加接近MOBA等对抗性手游的形态。

与此同时,游戏养成方式也变得与《皇室战争》比较相似,玩家需要通过开箱得到英雄碎片升级技能。此前开箱内容改动了好几次,从最开始的经验药水到利用碎片合成升级物品。Supercell每次对于氪金内容的调整,都是对于付费模型的重新考量。

经历了这十几个版本大大小小的改动后,《荒野乱斗》终于达到了Supercell认为适合发布的标准。昨天下午,官方举办了一场名为“We need to talk...”的直播活动来向玩家展示游戏的最新面貌,并邀请了 12名Youtube人气主播分组对抗。

比赛集中演示了“宝石争夺战”的模式。双方基于3人团队较量,率先取得10颗以上宝石,在规定时间内保持数量优先即可获胜。宝石可以在地图上拾取,被击杀则全数掉落。

从这次直播内容来看,这应该就是《荒野乱斗》作为正式版上线的内容了。除了竖屏变横屏之外,对比最初的版本,游戏的核心要素没有颠覆性的改变。日常的角色修改、平衡性调整当然会影响流派和打法,但这个测试了17个月的游戏玩法,终于算是确立下来了。

为什么Supercell没有放弃《荒野乱斗》

通常情况下,一个游戏项目经历了如此冗长的测试周期往往难逃被砍掉的命运。对于Supercell出品的游戏更是如此。

早期的操作方式其实很反人类

Supercell经常会砍掉不达预期的游戏项目,并以此闻名于世。此前缺乏特色的三消《Spooky Pop》和模仿《怪物弹珠》的《Smash Land》,都因为反响一般而被直接关停。担当收入主力的《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》和《皇室战争》,也都是从其他游戏的坟堆里爬出来的。

那么Supercell为什么还对《荒野乱斗》如此执着,在一款看起来没有达到Supercell发行标准的游戏上,花费一年半的时间呢?

在接受The Verge的采访时,《荒野乱斗》早期的研发负责人Jon Franzas提到了不为人知的细节:

《荒野乱斗》立项于4年前,那时候大逃杀玩法还远没有形成主流。而当时的游戏雏形,玩起来就有些(单人)大逃杀的感觉。同时,Franzas等人很喜欢LOL,也试图在移动端复现一些类似的团队竞技元素。最终他们决定结合这两种玩法风格,也就有了《荒野乱斗》早期测试版本的样子——既像一个简化版的MOBA,又有一些生存射击要素。

不过由于在这一品类方面缺乏经验,Supercell特意在产品还很不成熟的阶段将其投向市场,来测试玩家反馈,这和Supercell一贯的做法有别。于是也就有了《荒野乱斗》17个月的测试周期。

而在这一测试周期中,除了展现形式、玩法细节和平衡性调整,Supercell对《荒野乱斗》的预期似乎也有一个逐渐明晰的过程:通过更普适的画面和团队竞技元素去辐射更多玩家。

一方面,《荒野乱斗》的画面呈现在向大众化的方向改变。早期版本游戏中有明显的科幻元素,比如外星人、宇航员等等;而近期的角色则展现出更多的西部风格,当然游戏的美术风格并没有最终定型,美术设计师Paul Chambers称他们仍然在探索。

“我们以前的风格或许有点像皮克斯电影,但现在我们更像卡通电视网(美国专门播放动画片的电视频道)。” Chambers说,他也提到美术团队在尽可能地弱化暴力元素——“我们尽力避免一切暴力元素,很多武器都是弱化版的枪,而不是一种暴力的存在。”

另一方面,《荒野乱斗》具备典型的对抗元素,在改为横屏之后,团队竞赛也有不错的观赏性。《皇室战争》一定程度上打消了人们对于“手游做电竞”的疑虑,也让Supercell在旗下产品的赛事上打下了基础。而从《荒野乱斗》第一次公布到近期宣布正式上线,Supercell都选择了用比赛的形式来宣传。能看出对游戏的电竞属性寄予了希望。

此外,《荒野乱斗》在经历了较大改动之后,收入表现有明显加强,并且在亚洲市场表现出了潜力。

上个月,曾在Rovio担任高管的Michail Katkoff就推断:《荒野乱斗》最终会在全球范围内上线,但其主要收入来源将来自亚洲市场,而在欧美地区的收益则可能不如预期。以App Annie7月13日的数据为例,《荒野乱斗》畅销榜排名情况最好的地区分别是新加坡(第8)、芬兰(第16)、中国澳门(第16)、中国香港(第22)和马来西亚(第27)。其后是加拿大(第57)、挪威和芬兰(都是第88)。

Sensor Tower的数据显示,在经历一系列更新之后,7月份《荒野乱斗》增收6倍,月流水达到130万美元(约合人民币902万元),其中47%的收入来自香港地区。

与此同时游戏的口碑也有可见的回升,在测试时间最久的加拿大,当前版本的5星好评占比也逐渐回到去年7月以来的最高水平。对于《荒野乱斗》来说,游戏各方面都在向好的方向发展。

《荒野乱斗》会不会是下一个爆款?Supercell CEO充满信心

《荒野乱斗》在向好的方向发展,Supercell对其寄予厚望,这是他们没有砍掉游戏的原因。

但不能忽视的是,即便如此,《荒野乱斗》的市场表现,依然与Supercell四大巨鳄级的游戏相距甚远。据Sensor Tower估算,《荒野乱斗》测试17个月以来的总营收约为650万美元。尽管是Soft Launch阶段的产品,这样的成绩也远非Supercell的一贯水准。

它在立项时预判到了“多人对抗”玩法的市场潮流,却在上线时不得不面对来自MOBA和吃鸡手游的竞争压力。

当然,或许我们不应该用常规的标准来预测。对于Supercell而言,《荒野乱斗》从外在风格到玩法内核上,都是一款前所未有的游戏。“与其说这是我们针对移动平台研发的一款射击游戏,不如说是我们做了一款市面上从未有过的游戏,并且随着优化更新把它变成了一款快节奏的、卡通风格的多人乱斗。”Supercell的CEO Ilkka Paananen这样定义《荒野乱斗》,“这(游戏上线)对我们而言是一个极其重要的时刻。”

纵观Supercell的产品历程,《部落冲突》和《皇室战争》基本是以“市面上从未有过”的姿态问世,并成为各自品类中的绝对霸主的,《卡通农场》和《海岛奇兵》则验证了Supercell研发既有品类的实力。

这一次,新品的上线之路万分坎坷,而尽管测试了17个月之久,Supercell仍然表现出了乐观的态度。既然他们判断对了至少4次,我们为什么不再相信他们一次呢。

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