小游戏的决战时刻之游戏内交叉推广篇(一)

发表于2019-01-24
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时隔四个月,写下了这篇关于小游戏的总结,中间修修改改删删减减七八次,只想说今后的路不好走,大家一起加油吧。

从H5转战到小游戏已经有四个月了,走过了2018年小游戏的巅峰时刻,但是小游戏从业者们都知道,随着大厂策略的不断调整,不少做小公司濒临倒闭,也有些业务能力较强的公司重新考虑自己的重心。


        近期有很多开发者向我反馈,自己家产品做高了点击但是收入并不上涨,因此怀疑是大厂擅自调整单价,寒宝认为这种现象不排除是广告系统自身的防作弊机制,因为之前我做搜索引擎的时候,在搜索引擎商业化中大家都会采取防作弊机制,过滤掉大量点击,以此来防刷。但这现象还是让只依靠广告收入赚钱的小游戏开发者十分头痛。

        不过,由于小游戏开发成本较H5低的多,员工加班加点单纯换皮1周就可上线,有钱的大厂商采取以量取胜的流水线作业方式,但成本终究会上涨,服务器成本、时间成本、买量测试成本等等,最终算下来也只有负增长。所以在我看来,2019年小游戏迎来决胜时刻,研发会找到合适的方式去做真正的爆款,有流水的爆款,有内购的爆款;不仅仅是小游戏,一直在做流量矩阵的小游戏盒子也在寻求自己的新出路,突出困境,毕竟现在盒子正在被急速打压,只做单纯的聚合平台已无法发展,今后小游戏的推广方式与发展发向会向成熟的休闲手游交叉推广借鉴。

关于交叉推广的借鉴,十年前国内外一些出名的发行、研发就已经提出了很完整的方案。比如chartboost,至今都在鼓励开发者进行“创建推广活动”,这里指的交叉推广,包括但不限于现在市面上的直接在游戏首页添加跳转按钮等样式的交叉广告。几年前有位同学总结过国外和国内几家产品的交叉推广设计案例,如下这篇文章(我前辈的基础上加上了自己的分析):


GLU-Contact Killer Zombies

第一个交叉推广,玩家启动游戏界面,会弹出一张大图的游戏推荐。

优点:玩家很容易注意到这个内容,而且推送的内容可以不断的变化保持保持新鲜度。

        缺点:这张推荐海报是后台推送过来的,有一定的读图等待时间,会容易被没有耐心的用户直接关掉,也会有一点点影响体验。


        以上是前辈的分析,除了吸睛和保持新鲜感这两点,这个案例上寒宝认为还有四点可以借鉴,首先是广告大图选用了和游戏自身题材相匹配“美女”素材;第二是吸睛的“play now”与“get IT”按钮强暗示与引导用户去点击;第三点是“free”抓住用户无需消费的心理;最后一点是“no thanks”的弱提示按钮,使用较小的icon以及灰色系,容易让人产生厌恶感,一般视觉会主动过滤掉这个颜色,再加上白色字体在浅灰色的背景上并不突出,因而用户会忽视这个按钮。

        

联想到有些小游戏研发商目前会采用一种叫做“闪屏”或者说是“开屏广告”的形式去交叉推广其他游戏,这种广告在用户终端上的展示场景是当用户点击A游戏后,在A游戏加载过程中,会弹出一张其他游戏的全屏大图,推广其他游戏(通常有秒数限定),注意广告展现给玩家的时间点是是游戏加载中,玩家尚未进入到A游戏我这里不推荐开发者粗放的采取这种形式。需要说明的是,开屏广告这种形式比较常用于移动APP内,因为APP的用户留存和用户平均时长明显高于小游戏,作为一个APP的活跃用户自然不会因为这一个开屏广告而流失(只不过大部分用户养成了点击关闭的习惯)。但是小游戏则相反,首先,小游戏这种轻游戏本身的特征导致用户使用时长和留存较低,毕竟游戏深度较浅;第二点热衷于玩法简单、偏向游戏小白的超轻度小游戏用户很容易被其他的游戏开屏广告吸引从而会造成用户流失。

寒宝的建议:开屏广告可以用于将要关服或者停止运营的小游戏,将自己的量导入给新游戏或者其他重点游戏,若全面采用这种形式,必然会影响A游戏的留存和真正的游戏新增。可能看过我其他文章的同学会记得,我曾举例过,PC页游的时候会在小游戏加载过程中采用小游戏前贴这种方式推广其他PC页游,请注意我是为了给页游导入游戏新增才会在0收入的小游戏加载页面放置其他广告,属于不同类型游戏间的交叉推广。


第二个交叉推广,游戏商店界面

设计了三个推广位,More games 和 More gold,Banner 条

  • More games 是交叉推广入口

  • More gold 是 Tapjoy 的 offer wall(广告)

  • Banner 条推荐,截图里的游戏是一个国内团队的知名产品(Highnoon)

值得一提的是,这些推广入口都是在设计游戏的时候就考虑进去的,从摆放的位置(商店的首页)和展示的内容都是精心考虑,但并不显得唐突,玩家不会觉得这个界面里到处都是广告。

        需要给前辈的分析标红加粗,目前大多数微信小游戏不论是在自己的banner广告还是给其他游戏导流上,都是有着明显后天移植的特征,因此的平台会出现这种现象,小游戏的banner广告收入来自于误点的广告收入占比70%以上,但是这种小游戏做出爆款的可能性极低,因为体验极差、留存极低。首先不说激励视频广告应该在游戏设计之初就应与游戏玩法结合,banner广告更是要借鉴上面的布局,将广告或者为其他游戏导量在设计之初考虑进入,做天生的孩子。

        如果设计之初没有考虑完善,后续游戏版本优化亦可进行优化,现在大多数厂商都会对自己的游戏进行埋点,在测试过程中,针对用户经常点击的玩法进行优化将激励性视频和分享与核心玩法结合,或者在旁边加上图片广告,不仅可以增加广告曝光,亦可激发用户主动去产生广告付费。

点击 More games 进入后,进入到一张大图推荐界面,这样的设计体验会比较好,可以传递给用户更多的信息,点击的转化率会比较高。

另外几点值得注意的是,展示内容有很多暗示,FREE!、Get it!、五星,包括很不起眼的白底 No thanks 都在引导用户注意这个游戏,不要过早的关闭画面。这里前辈也提到了寒宝刚刚说到的几点,超级吸睛的“free”!

点击隐藏在左上角的 Skip 进入游戏推荐 list,展示了更多的游戏,可以放 GLU 自己和别人的游戏。

简评:

GLU 在旗下游戏的交叉推广上花了不少心思,产品在设计时就很好的利用了各个重要的推荐位置,而且也提供了较好的用户体验,推广也会比其他的游戏效果好,从开启游戏到游戏过程中,各种推荐位,各种引导用户看新游戏,但不觉得反感,一个教科书式的案例。


        以上是前辈的简评,在竞品分析过程中,寒宝发现以上list的展现形式已经被一些厂商采用,如下截图,已是迭代后的版本,第一版的时候也是单纯一个icon弹出一个list,目前已经和游戏奖励结合,刺激玩家尝试其他游戏。



Gameloft-BIA 2

注意到右上角的 “G” 了么,是 Gameloft 的交叉推广的入口,点开后是 Gameloft 旗下推广游戏的内容,常玩 Gameloft 的玩家也应该清楚,其他 Gameloft 的游戏大致都有这么一个 icon,他们有时会到这个小图标里找到其他 Gameloft 的游戏。

简评:

Gameloft 虽然加了交叉推广的入口,但只是简单的用来推自己家的游戏,还没有和其他的产品换量,从用户获取角度来看难免有些局限性,做的中规中矩,没什么太突出的特点。


        虽然前辈觉得是中规中矩的做法,但是在我看来,对于想树立品牌的发行,在每一款游戏中植入自己平台的独有标志,玩家会产生统一认知,便于用户形成习惯,如同那声“timi”让不少玩家记住了"天美工作室"。

    ​    ​特别是“右上角按钮”这个位置的选择我比较赞同,既不是主视角、主要曝光点,因为大家都知道主要的曝光点,“黄金F视角”应该是用在最核心的玩法和最赚钱的地方,作为给其他游戏导量这种交叉推广的广告本身就不应影响游戏自身。“标志性入口”放在右上角退出键位置,可能会让原本想退出的玩家在看到平台标志时也会考虑点一下,因为在他固有认知下,这个平台游戏曾给他带来过娱乐。

 

PocketGems 的品牌 Logo G 是交叉推广的入口,点开后可以看到自己的游戏相互之间在做交叉推广,因为 PocketGems 的出品游戏类型非常的相似,用户群也非常的相似,通过这种方法来把用户从一个游戏导到另一个游戏,也间接的提升了旗下游戏的生命周期,这种方法也颇具效果。

简评:

Pocket Gems 加入了 Play 的功能,不仅可以推荐玩家下载游戏,还能推荐玩家切换到另一个游戏玩,这样能促进日活跃用户数,也算是交叉推广里的一个创新。



Doodle jump

采用的样式设计简洁,实用,玩家很容易会注意到 news 的入口设计,点击进入后的广告风格也是跟 doodle jump 保持了较高的一致性,体验不错,值得借鉴。

简评:

即使是广告,用户体验一致性是对自己的游戏品牌也会有正面的宣传作用,国外的公司特别注意这一点,Doodle jump 不是总向用户推送广告,但推送过来的内容对用户会有价值。


Hign noon

Hign noon 的设计比较有意思,在游戏界面里有个卖山货的美利坚大叔,偶尔会打开箱子,给玩家 Try other apps,就站在游戏玩家的旁边,很自然,玩家也觉得有意思,点开箱子后看到的是 Zynga 的新游戏的推荐,这绝对是一个教科书式的交叉推广设计。 

简评:

作为一家在国内制作游戏的团队,Happylatte 果然名不虚传,能把广告和交叉推广的入口设计的这么有趣,想必玩家也非常乐于接受,产品为上的团队,美国 Top Grossing 榜单上的常客,推荐一下。

小熊推金币

同样是国内的作品,小熊推金币也通过很巧妙的方式在游戏里设计交叉推广,游戏启动成功后,弹出一张大图,下载小熊系列的游戏,奖励稀有的蓝色金币哦,效果如何,你懂的。

 

游戏画面里,左边有一个几秒钟轮播一次的游戏图标,由于图标的标志性比较强,玩家比较容易认出是小熊系列的作品,喜欢的用户会点进去,就可以跳转到 App store 去下载。

简评:

小熊系列也是笔者非常爱玩的游戏,从画风,人设到玩法都有很多创新和趣味性,交叉推广的设计也集成了游戏的整体风格,活泼,可爱,给用户的印象深刻。但是需要提到不足的是,整个 UI 里的元素太多,有时候看着会眼花缭乱的,不太容易注意到。


猎鱼高手

捕鱼的游戏也是大家比较熟悉的,捕鱼高手这款产品也在产品加入了交叉推广的入口,设计的也非常人性化,可以注意的到界面的做上方的邮箱,有来信一封,提示用户打开,其实就是一个 push 的推广消息。

用户打开以后,可以看到一个比较大推广海报。这个定制的设计非常的特别,适合展示比较精品的推荐内容,也可以传达足够多的信息给用户,只是每次推荐时只能推荐一条内容,但转化率应该会比较高。

简评:

这个交叉推广的设计在推广内容上有一些新的突破,个性化,精良的内容,大图,周期性推送,从这些小细节可以看出,用户体验的把握还是非常到位的。

结语

游戏在这个交叉推广的创新上是先行者,以后还会不断有新的形态出现。实际上,海外的游戏大厂,发行渠道在交叉推广的使用上已经非常体系化了,比如 GLU、EA、Gameloft、Pocket Gems、Chillingo、Storm8 都有自己独成一套的交叉推广系统,这也说明了交叉推广的确是一个性价比非常高的推广方式。

交叉推广的设计非常重要,也许大家都明白,但如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,需要权衡用户体验的设计,里面还是有许多技巧的,希望今天的介绍可以能给开发者们带来一些启发,也希望未来有更多的开发者能好好利用交叉推广来获得更多的用户。


        最后几种交叉推广都深度与游戏和用户进行结合,别出心裁的“news”和“邮件”推送,是我极其推荐的。首先从用户心理不论是老用户还是新用户,开发者与玩家的互动会明显加深玩家的好感。


关于交叉推广寒宝就分析这么多,需要总结和学习的地方还有很多,比如小游戏跳转上有很多值得借鉴的地方,下一篇写《小游戏的决战时刻之游戏内购与跳转》。

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