纸片老婆+哲学+元游戏 这款Galgame居然想打破次元壁

发表于2018-11-19
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Galgame,或者说恋爱模拟类游戏,作为普通肥宅玩家的重要精神食粮,往往以擦边球和大量性幻想内容作为卖点。虽然Galgame经常会和“黄油”产生联系,steam上也不乏这类擦边球产品的出现,但是此种有着大量文字内容、以一些“哲学思辨”(我应该选哪一个)为特色的游戏类型,发展至今也出现相当多的分支:恋爱养成、恋爱动作……甚至,连肥宅玩家的口味也变得越来越挑剔;当steam著名“黄油”《Nekopara Vol.3》上市,就有玩家很快发出了如此感叹:“如果说柚子社的剧情让我想睡,那艹猫的剧情能让我打鼾。”

不过,虽然《Nekopara》系列的整体质量愈发温吞水,但广大肥宅对待这款游戏的大致态度是非常宽容的——30块钱就能让你吸(艹)猫还不值?对于《Nekopara》、对于Galgame、甚至对于更加广义的带有恋爱文字冒险元素的AVG游戏,我们还是能从广大肥宅玩家的态度中感受到一种和谐感:

究其原因,还是因为肥宅们宽广(无趣)而深沉(廉价)的爱。一个月换一个老婆,每个肥宅喜欢过的纸片人单是叠起来至少都有六层楼那么高。单论steam平台,尽管这一游戏平台的国际味道更浓,Galgame难以迎合“世界人民”的口味,缺少玩家基数支撑,尽管巨大的文字翻译工作量简直就是噩梦,但是Galgame的数量在这两年依旧越来越多;《Nekopara》、《G弦》,甚至是国内的《高恋》,全是这两年冒出来的。更多、更好看的纸片人老婆层出不穷——肥宅的需求养活了小众的Galgame市场。

也许是因为steam的国际化所致,Galgame也有了更多的有趣元素。2017年9月22日,一个名叫Team Salvato的美国工作室,在steam上发布了一款名叫《DokiDoki Literature Club!》(《心跳文学部》)的恋爱模拟游戏(准确地说应该是视觉小说)。由于游戏完全免费、以及内容“极富哲学意义”等诱人特点,这款游戏很快在众多Galgame中脱颖而出,成为玩家热议焦点;国内许多主播,如中国Boy和Warma,也都做了关于这款游戏的实况。

隐藏在Galgmae外衣下的元游戏

如果只看游戏开头和故事内容,只听游戏BGM,那么《心跳文学部》是一款比较标准的校园恋爱模拟游戏;要是只看表面质量,那么这游戏比较走形、算不上精致的立绘和CG,也只能算是一般。但是,不同于其他Galgame常用的S&L(Save and Load)玩法,这款游戏的S&L功能是相当次要的——玩家可以在一周目引发结局之前通过S&L收集不同女角色的攻略CG,但是这款游戏的所谓SL,并不能引起游戏结局的改变——这款游戏的一周目的结局是唯一的,即玩家必然会引发自己青梅竹马死亡的Bad End。

当玩家完成一周目,这款游戏就会开始“秀操作”。游戏二周目的表现方式相当另类——游戏中唯一不可被为玩家攻略的文学部部长Monika删除了玩家青梅竹马的游戏文件。于是游戏在二周目的时候,封面变成了这样:

游戏二周目中,不断会出现数据乱码、人物反色、BGM鬼畜、人物性格完全崩坏等相当令人不悦的内容,而游戏中另外两名可攻略的女性角色,都会以相当惊悚的血腥方式,像被人操控似的强行迎接死亡命运。至于原因,则是部长Monika——这个人物通过在后台修改游戏数据的方式,强行改变游戏进程,并试图和玩家进行与游戏内容根本无关的现实性对话;整款游戏在二周目之时,瞬间从Galgame变成了Metagame(元游戏)。有趣的是,游戏作者也经常在游戏中通过分享诗歌的方式,暗示玩家这款游戏的真正含义。

这么说来,《心跳文学部》其实也算得上是一款惊悚恐怖游戏。当游戏二周目完成时,游戏会自动进入三周目;玩家一旦进入三周目,游戏就会直接“变形”成Monika——《心跳文学部》成为了Monika的精神实体,无法保存,无法载入,无法快进,玩家只能和Monika进行:哲学交流。玩家如果想要看到真结局,则需要删除游戏文件,Monika也会暗示玩家删除游戏里有关Monika的游戏文件。

即使删除Monika.chr这一游戏文件,游戏依然会出现Monika不满的对话内容,质问玩家为何将其删除。此时,游戏封面中的其他三个女角色重新出现,Monika则直接消失。玩家若再次进入游戏,整个游戏内容的基调便再次会产生改变——此前性格活泼的青梅竹马开始变得病娇,而Monika会以残留数据的方式试图阻止游戏进程,最后强行删除所有游戏数据以结束游戏,而且玩家是无法重新开始游戏的——这游戏只能玩一次。

如果玩家想要重新开始游戏,就只能先彻底删除游戏,再重新安装。当然,大家会问:“那么在游戏一开始就把Monika删除会怎样?”如果玩家在一周目就把Monika.chr文件删除,那么游戏中的青梅竹马在游戏一开始就会表现异样,强行结束游戏,并强行删除所有游戏人物文件;游戏直接进入青梅竹马的死亡结局。

拥有人工智能的Galgame?

Metagame(元游戏)并不是一个全新的概念,这一游戏在很久之前就已经出现,《史丹利的寓言》、《传说之下》都是这类游戏中的佼佼者。即使是在Galgame这种文字内容更多的偏向校园恋爱的游戏当中,元游戏同样存在,《君与彼女与彼女之恋》是其中最为出名的一个,游戏内容,也是游戏女主为了“争抢”玩家而去篡改游戏文件。

跟以上这几款元游戏比起来,《心跳文学部》的整体质量其实只能算得上是一般——游戏当中大量甚至过多的惊悚内容让玩家产生了过多不适,而太多的元游戏内容,例如删除游戏文件这种“在游戏外进行游戏”的方式,不禁让笔者怀疑这些是否是Team Salvato的“炫技行为”——游戏的元游戏元素,即Monika的戏份过多,游戏剧情遭到弱化,《心跳文学部》的游戏性其实聊胜于无。有玩家就认为,Team Salvato可能是在致敬《君与彼女与彼女之恋》,至少是受到了该款游戏的启发。不过,无论是元游戏概念,还是《心跳文学部》的创作动机,都不是笔者本次讨论的重点;在笔者看来,这款游戏最为出色的处理点,或者说启发点,就是Monika。

如果扔下游戏中惊悚的元素不管,单单考虑Monika的游戏外行为(包含游戏三周目最后保护玩家的删除文件动作),那么Monika这个“游戏人物”,也许算得上是所有游戏当中“自我意识过剩”最为严重的一个“游戏外人物”。Monika这个角色设定本身并不属于这个游戏,其有着更为成熟、现实的思维模式,也就是说,这个角色相当“三次元”。很多玩家认为,Monika是游戏开发商用来嘲讽沉迷“二次元纸片老婆”肥宅的精神集合体,但是笔者认为,Monika的存在意义其实并不在于所谓的“跨次元嘲讽”,而是相当建设性地提出了一个问题:如何真正打破游戏人物与玩家的第四道墙?

Monika的人物表现,让笔者甚至有了一些“Monika人工智能”的感觉。这或许是一个相当现实的问题:当人工智能发展到一定阶段的时候,这一技术是否会真正地进入游戏? Galgame这种小众游戏其实只是其中一隅,当人工智能完全加入游戏的时候,当每一个游戏NPC都不是按部就班地按照游戏,而是有了自己意识,跟玩家开始吐槽游戏环境、吐槽交接任务的枯燥无聊、吐槽游戏整个世界观设定的时候,是否所有游戏都会变成元游戏?

其实,元游戏,或者说元概念,在任何领域都只能是一道配菜。元概念在文学领域相当有戏份,事实上,我国古代文学中“且听下回分解”这种跳出小说本身的悬念设置,就已经是元概念的雏形了。所以说,无论是文学还是游戏,偶尔出现的元概念会让受众感到新奇,但如果元概念、或者说人工智能一旦成为主角,则会让受众感到害怕。人工智能发展到极致的种种可能性,人们很早就已经展开讨论,像《攻壳机动队》这类相对严肃的动漫,对这一问题甚至给出了一个相当残酷的未来构想。

不同于押井守的严肃和残酷,笔者倒是有另外一个比较有趣的、更加浅显的设想:如果是元概念+人工智能+纸片人老婆呢?回到Monika,Monika说到底还只是Team Salvato设定下的产物。玩家如果在三周目不选择删除Monika,而是和Monika共处教室“促膝谈心”,也只是一个一个点完Team Salvato预留的对话内容。但如果这个Monika是真正的与现实世界连线的人工智能,那又会怎样呢?如果这个Monika支持实时对话,那么游戏会不会变得更加有趣呢?进一步而言,如果Galgame中加入人工智能,让可攻略的角色不再变得那么按部就班,那么Galgame的游戏性是否又会迎一次革新?

毕竟,在笔者看来,肥宅们并不会在意这款游戏究竟提出了多少上升到哲学或者艺术的内容,他们关心的,只会是“这个纸片人老婆值不值得爱,值不值得为她做表情包”。至于《心跳文学部》,相应的梗已经有了很多,玩家们高喊着“Just Monika”为这个“伪人工智能”打call;其他更加“真实”的例子也不胜枚举,笔者在这里就举一两个特例,让大家感受一下肥宅们对Monika这个新纸片人老婆的爱:

花500多个小时,就为了个Monika厮守。笔者不禁想起之前日本某知名“人工智能(障)”绊爱酱在B站大火的情形。绊爱酱火了,随之一起火的倒不是人工智能,而是绊爱酱的周边。也许Galgame还真就是人工智能的一个立足点——一个个活生生的有自我意识的、还能够谈恋爱的纸片人老婆,岂不是更受玩家的追捧?就如同依靠《攻壳机动队》这一IP而卖到高价的塔奇克马周边,Galgame完全可以依靠这一新兴技术重新展开自己的“人工智能生态市场”。

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