2018当前中国游戏业面临的三大挑战

发表于2018-11-16
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创梦天地总裁兼联合创始人高炼惇带来了《中国游戏产业的挑战与机遇》的主题演讲。



中国游戏业面临的三大挑战


在演讲当中,高炼惇描述了他所看到的中国游戏业所面临的几大挑战。



第一个挑战:用户成熟和细分——“我们可以看到中国游戏用户已经占据5.3亿,占全国人口38个点,相信这个人口会继续增加,这也说明了我们的人口红利时代已经结束了,现在更多的是要看到用户越来越成熟、越来越细分。中国最流行的游戏是MMO、卡牌,这几年女性用户的崛起,从乐逗第一次发行《纪念碑谷》我们看到女性玩家是非常大的群体,我们看到女性游戏群体已经发展起来。另外沙盒、独立游戏带有中国文化的游戏在世界舞台也越来越庞大。体育类我们也看到中国的体育游戏开始蓬勃起来,未来几年是细分市场崛起的几年。”



第二个挑战:用户玩游戏的体验上发生非常庞大的转变——“一直以来我们觉得游戏用户都是非常宅的,过往二十年,我们都会把游戏用户和宅两个连在一起看。今天游戏用户已经不宅了,因为游戏用户到达5.3亿,不应该只停留在线上的体验,线下也应该有这个体验。线下对互联网游戏厂商来讲是非常陌生的环境,因为中国的游戏市场是从线上开始的,我们没有经历过线下,如何构建线下的游戏体验?我觉得也是未来很巨大的挑战。”



第三个挑战:情感和体验——“这么多年以来中国一直在用数值模型做数据,端游事业到页游到早期的手游时代,都是通过数值模型,通过比较俗套的方式,但随着用户的品质越来越高,我们越来越开放,用户也会体验到海外的游戏,会慢慢理解到游戏不一定只有一种付费模式,经济游戏是为用户带来成功感,游戏也不一定只有一种体验。从《纪念碑谷》为用户带来故事、为用户带来情怀,而在游戏里学到什么东西,学到一些技巧,找到一帮队友,这两年我们可以在榜单经常看到这样类型游戏的出现。”


高炼惇认为,整合三个挑战对中国游戏市场是莫大的挑战,“用户品位的改变,细分市场的崛起,情感游戏也不是中国开发者具备的开发能力,线下的体验更加不是互联网界很多同事们具备的能力这三个挑战将是游戏产业未来的三个机遇和挑战。”


游戏的新窗口期,乐逗的新探索


“2010年我在一次大会上跟西方的朋友说,2010年是要把游戏带到中国的元年,中国的开发还有很多的机会,但过去两年这个机会现在越来越小、越来越窄,2016年基本上已经看到没有西方开发公司能再进入中国市场。”


高炼惇认为:“到了2018年我觉得又是一个新的开端,又打开西方游戏进入中国市场的新窗口期,因为中国的用户需要游戏,需要一些非纯粹免费游戏模式的作品,中国的开发公司没有这种能力,所以国际的开发公司有很多和中国开发公司合作的机会,和中国公司合作开创新的游戏,帮我们更好的理解、教育我们如何制作游戏,这种是情感类、创意类的独立类游戏。”


针对上述挑战,他讲述了乐逗、创梦天地在这几块的探索,主要包括:支持独立游戏、线上线下结合、打造全民电竞平台等。





“今天的游戏像我们看到一幕幕精彩的环境,已经不再是宅男、宅女的文化,娱乐、文化的体验应该是多维度的,包括AR、VR、主机游戏、手机游戏、PC游戏,场景我们也搭建出来,后面看大家能不能充分把游戏产值往创意方向推动,创造更大的中国游戏市场、更强的中国游戏市场。”


“还在做游戏的话,不是做自己喜欢的游戏就不要做了”


演讲结束后,现场还进行了问答互动,以下是节选的其中几个问题——


提问:中国游戏行业在中国经济环境不大好的情况下是怎么样的发展?


高炼惇:游戏市场来讲,我不觉得游戏市场有任何问题,我们可以看到从数据来看,游戏市场还是往上发展,份额上看今年还占据全球28个点,我相信未来2019年中国游戏市场还会持续增长。游戏是全民化的体验,现在有些游戏发展得不太好,主要是开发者有没有了解到中国用户的改变,中国用户从数值模型的改变为需要体验、需要情感游戏。


今年有多款中国的游戏开发商做出的游戏,不单在中国,在全球也获得非常好的认可,游戏市场在没有改变的情况下,其实是开发者有没有充分理解到用户的改变,我们作为开发者能不能追上用户的改变,这才是我们面对的挑战。


提问:现在游戏用户开始注重情感,游戏意识也发生改变,其中有没有什么规律性?如何创造自然的游戏环境,让游戏玩家能敞开心扉享受其中的游戏元素?


高炼惇:中国厂商对未来有点迷惑的原因,如果游戏用户还是买数值模型的单,相对来讲是比较容易找到规律,相对来讲是比较容易用数据推演未来的发展,但是当用户变成情感消费的时候,情感消费目前还不具备足够的AI、足够的数据推演究竟情感是如何量度。


我觉得目前我们面对最大的问题,这个带来不可控、不能了解未来的因素,导致很多游戏开发商迷茫,我认为:今天你还在做游戏的话,你不是做自己喜欢的游戏就不要做了,因为要追数值你追不上,我们中国已经有庞大的开发者懂得怎么制作这些游戏,虽然有些老套,但如果连自己的游戏都不能喜欢,怎么能说你的游戏是带有情感的呢?当你们成功制作第一款带有情感的游戏,就会明白我说的这番话。

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