专访网易游戏吴鑫鑫:寒冬只是暂时的,游戏行业需要更多好产品来为它正名

发表于2018-11-13
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就在过去的周六,网易游戏《我的世界》中国版迎来了一周年的生日,在周年庆活动上,网易公布了《我的世界》用户量突破了1.5亿,超2000个团队加入创造者计划,这些开发者推出的游戏内容累计获得8亿多的下载量......

诚然,《我的世界》作为拥有大量青少年玩家的沙盒游戏,在青少年“寓教于乐”上有着绝对的发言权;而网易游戏作为国内游戏巨头,对目前整个行业的状况也有一定的看法和解读。手游那点事借此周年庆的机会,专访了网易游戏市场总经理吴鑫鑫,和他聊了关于《我的世界》、关于青少年引导、关于行业寒冬、市场乱象等问题的看法。

《我的世界》中国版收获1.5亿用户的背后——是“创造性”赢得了大家喜爱

一年来,《我的世界》中国版在国内取得了骄人的成绩,手游iOS首发一举拿下iPhone和iPad下载总榜双榜第一、全平台公测两日新增突破千万……在10月27日《我的世界》开发者大会暨周年庆活动上,制作人陈枫宣布“《我的世界》中国版上线一年时间,注册用户已经超过1.5亿”。

作为一款有着超高自由度的沙盒游戏,网易在今年年初的首届开发者大会上也发布了“创造者计划”,投入1000w鼓励更多的内容创作者加入,同时启动“创造者大赛”提供开发者展示平台以及实际回报。

陈枫表示,“截至目前,已经有超过两千个团队加入创造者计划,累计提交了超过一万份优质游戏内容,这些地图、组件、皮肤上线后已累计获得八亿多的下载量。”

随着脚步的加快,《我的世界》已经并不仅限于游戏,而是正在与所有的开发者、青少年用户共同打造一个更大的能够容纳所有想象力以及创造力的世界。

“《我的世界》满足了玩家感性思维的一种宣泄需求。”在吴鑫鑫看来,《我的世界》之所以能够链接诸多青少年玩家,是因为他们与生俱来的创造性,在这个世界里玩家思维可以不受束缚,不断享受创造自己世界的快乐。同时,青少年用户同样对游戏品质有很高的要求,而《我的世界》毫无疑问是得到了青少年的认可。

另一方面,吴鑫鑫表示,在对《我的世界》用户进行研究后发现,由于青少年玩家的独特属性,他们的信息接触渠道不同于传统游戏,极强的社群性让青少年玩家在接触到单款游戏后能够保持很高的忠诚度,注意力不被分散。而基于这样的青少年玩家特质,《我的世界》中国版得到了越来越多玩家的肯定。

而基于这样的青少年玩家特质,《我的世界》中国版既得到了主流的肯定,同时也存有一些遗憾。

“要让更多人知道《我的世界》”

问及现在《我的世界》中国版发展是否符合当初的预期?吴鑫鑫说道,《我的世界》中国版在用户数、日活、月活等方面都有不错的表现,但是《我的世界》还有很多工作要做,我们想要让更多人知道有这样一款有利于创造性培养以及大脑智力开发的游戏在全世界风靡。

一方面,在网易的游戏体系中,《我的世界》可以看作是“游戏热爱者”理念的最早传播领路者。“从年龄层上来看,网易很多用户都是22-25岁及以上的用户,用户属性都是成年人,而《我的世界》主要是以青少年为主,某种程度上青少年玩家接触网易第一款游戏就是《我的世界》。”站在网易的立场而言,《我的世界》也需要让更多人知道。

另一方面,《我的世界》能够给青少年带来一些正面的影响和意义。在以青少年用户群为主的游戏生态中,一直以来展现的都是更加积极的方向。

可以肯定的是,游戏未来会成为文化的载体,但是不同游戏所能够展现的内容是不一样的。吴鑫鑫判断,“未来玩家会有着更强的辨证力,能够更加清晰区分游戏的优劣。”而《我的世界》要做的就是游戏里的“经典作品”。

“对游戏有更高的要求是好事”

近几年来看,外界舆论对于游戏开始有了更高的要求,游戏已经不仅仅被希望承担娱乐的功能,青少年引导、传承传统文化等都被加之于“第九艺术”游戏的身上。

“对游戏有更高的要求是好事,而且游戏也能够满足这些需求。”在吴鑫鑫看来,游戏未来在生活中无处不在,更多要有一种游戏的思维看待问题。

“以后很多青少年锻炼自己的领导力有可能是玩游戏。在玩游戏并且玩好的过程中,带领自己所属战队战胜另一个团队,需要制定战略战术,经过组织、再协调、再沟通,最终达成目的对玩家的领导力要求非常高。”

未来,游戏和日常教学、生活的联系会越来越紧密。在工作上可以将游戏设计得更富有游戏性,这样可能更大程度激发员工的想象力和创造力,提高工作积极性。

也正因如此,其实游戏作为文化的载体已经来到了相对成熟的时机。吴鑫鑫认为,新的载体要为大众所接受必须经过一段时间的锤炼,经过无数优秀的创作者的加入,等待他们创作出足够经典的作品,然后这种载体才会逐渐被大家接受。

“如果放在大历史、更大视野看待文化的传达和表达,游戏现在遭受的非议并不算特别难的,过一段时间也会慢慢变得明朗起来。”

“寒冬只是暂时的”

外界对游戏的附加功能有更高的要求,这是可以被理解和接受的,在娱乐性的同时有更多的功能发挥,同样是游戏应该追求的方向。在现阶段,不管是政策变化也好、舆论压力也罢、甚至是资本大环境的冷淡,在吴鑫鑫看来,“寒冬只是暂时的”。

“游戏行业需要有足够多的人才,打造出足够多的高品质产品,来为这个市场正名。最近新华社下属智库机构瞭望智库,与北京文博会组委会发布了《面向高质量的发展:2017-2018年度IP评价报告》,其中中国有四款游戏入选了TOP20年度IP,包括“梦幻西游”、“轩辕剑”、“王者荣耀”、“仙剑奇侠传”,证明智库其实对优秀的作品也是认同的。”

而对于现阶段行业面对的诸多挑战,吴鑫鑫认为:“还是坚持精品,要相信只要打造出足够好的作品,在商业上会给予相当好的回报。以前靠资本市场圈钱的时代一去不复返,靠赌博游戏、擦边球游戏、盗版游戏,靠其他不法手段的时代应该过去了,目前是行业重新洗牌的时候。”

“要根据市场导向做决策”

越是在市场模糊、难以捉摸、摇摆不定的时候,越要以产品为重,让真正一线的制作人把控并做出高品质游戏,这是吴鑫鑫给出的建议,也是网易游戏一贯遵循的原则。

“在什么境况下应该做什么,这是一种战略性的决策,举个例子,我们怎么去平衡游戏性和实现传承文化、教育等附加功能之间的关系,我认为是需要根据市场导向的。当市场的需求足够多的时候就可以去开发,如果市场还没有这个需求,那么你可以选择不做,而网易为什么去布局了《我的世界》等一系列具备功能性的游戏,在《我的世界》中让开发者学习到编程也好、融入传统元素如故宫、大观园等也罢,都是因为我们认为时间点到了。”

除了市场导向之外,在逆境中出爆款更需要给一线制作人足够的自由度。吴鑫鑫分享到:“我始终认为,一个对游戏有热爱、有匠心的开发者、制作人,无论在什么时候,无论是大厂商还是中小厂商,都值得被尊敬,也都应该能够调动相应的资源开发出符合他理想中的作品。”

为了践行这一想法,网易将“尊重制作人”作为自己的基因之一,“网易游戏的制作人有很大的权利,我们会把所有的资源调动交给一线的制作人,我们相信他们是最清楚市场、最懂用户和游戏的一批人,也赋予他们非常高的权限和自由度。一款产品做不好,没有关系,继续投入再来一款,再不行就再做,一直到成功为止。”

尊重制作人、尊重游戏,是网易抵抗“寒冬”的中坚力量,因为只有心无旁骛地以高质产品为中心、以用户需求为中心,才有可能在大环境相对恶劣的情况下,最大化地降低影响。

“蹲下是为了更好地跳跃”

尽管大多数游戏公司和从业者在为“行业寒冬”而忧心忡忡,但秉持着寒冬只是暂时的观点,吴鑫鑫认为不必过度恐慌。

“我们理解为是在准备跳跃,现在是往下蹲,未来肯定会跳起来的。”

“只要有好的作品、优质的游戏,就能为行业打开新的大门,现阶段我们能做的就是不浮躁、不过度焦虑,专注地研发新产品,打造经典游戏。不要给团队太多的束缚,也不要只奔着收入KPI去,要想办法打造真正厉害的游戏。”吴鑫鑫说道。

现如今,游戏行业的爆发期已经过去,野蛮生长期也逐步过去,困境是全行业的,但困境过后将迅速进入新一轮的竞争,而这才真正考验各家本事。

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