如果你来当制作人,你会如何打造这个武侠游戏世界?

发表于2018-11-09
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《武侠乂》以明朝为历史背景,虚构了一段武侠江湖纷争。玩家扮演的武侠们在这里的每一场竞技都可能会经历不同的体验。在游戏过程中,玩家们可能搜集到各种信息碎片和线索,必须将这些讯息和线索综合到一起,才能找出真正的幕后黑手,并了解整个事情的来龙去脉。


游戏地图按照开发组的名字命名了一些地名,鱼二介绍,方岭台是技术老大的地盘,祝家庄是他的地盘不过让给了技术前端的小哥哥改成了卢镇。杨家村,是杨导的地盘,结果就成了网红地盘,乱斗之王。



在鱼二看来,目前的地图还有很多局限,并没有实现他心中想要的那个样子。接下来的生存版本更新,《武侠乂》的植被环境将更上一层楼。而生存版本的地形素材,来自鱼二在抖音中的云旅行,“看见大美河山就保存视频,梵净山就是在抖音刷到的”。



如文章开头所提及,《武侠乂》目前的版本是第一篇章“马踏江湖”,玩家扮演一名无名侠客,与同场竞赛中的其他九十九名玩家控制的无名侠客们切磋竞技,游戏中除了传统武学可以近战搏击,还有弓射、投掷道具等远程射击玩法。




游戏体验有着标准的“吃鸡元素”,又根据武侠题材进行了再创新。进入游戏后,侠客们可以自由选择初始发展位置,随着游戏进程的推进,游戏世界中会出现邪教毒雾,毒雾会缩小侠客们的安全生存区域。



因为安全区域被压缩,侠客们需要获取更多的资源来维持生存,生存物资可以通过在游戏中搜索到或者通过跟其他玩家切磋后获得。如果玩家扮演的侠客在切磋中失败,那么就失去了这场竞技的资格,最终获得胜利的只有一个玩家或者同一个队伍的玩家。



战斗设计上,《武侠乂》目前是剪刀石头布的机制,攻防破。技能数量从简,6选3配合通用技能。这是《武侠乂》走国际化路线的设计,让国外玩家能有更加简单的试错成本更快速的接受武侠文化。 



谈及游戏设计,鱼二表示,“我们当初设计的时候,没想到多硬核的竞技。只是想能玩出黑魂或者荣耀战魂那种兵器战斗,事实上我们还差很远。这些机制还要再继续调整。”“目前还有很多战斗的东西没做完,走火入魔,绝学,点穴等等。武器特性也是没达到我们设计之初的要求。还要继续完善,争取正式公测前搞定这些东西。”


“至于游戏平衡,这是一个永恒的话题。我看过一个很直白的话叫‘竞技游戏,菜是原罪’。我觉得很有道理,竞技游戏从规则和元素上来讲其实都是公平的,你有AK四倍镜他也有,可是有人就腰射盲扫,有人就百米传扬点射。近战也一样,有人喜欢双刺挂留血有人就喜欢用双刺挂减速,再切换别的武器打输出。”



“我们只能说丰富武器的维度操作空间,目前没做好,我们还在完善。争取每种兵器可以玩出2个套路来而不是现在的412双刺路线就定了,废招太多了。这是整体设计没完成到实战,一旦我们的套路和绝学完成设计制作,战斗的空间层次就会更加丰富。”


“平衡本来就是吃鸡给予的模式下,不去过分追求的东西,有了不平衡,你才会去搜寻更厉害的东西。否则落地都是平衡的东西,那搜集和抢的欲望就大大降低了。当然,一个维度的东西我们还是会去尽量平衡,但是不去过分追求到极致。毕竟有好有坏有对比才有提升欲望。”



至于《武侠乂》的美术制作,鱼二总结一句就是“花钱” 。“虚幻4引擎很完善,就是需要用时间去钻研,时间就是金钱。虚幻引擎这一块,还是建议同行多招C++语言基础好的,比啥都管用。”


《武侠乂》请了参与过两部西游记以及封神三部曲的概念设计师来助阵,侠客们的各式装扮、地图场景的打造,皆遵循故事背景的设定。“模型全都是朋友公司友情底价帮我们制作完成,死皮踹脸的让人给我降低成本省着做出来的,毕竟开发成本有限。”



《武侠乂》的音乐找了位北京的独立制作人打造,鱼二朋友推荐的。对于武侠游戏的音乐设计,鱼二还是有点自己的小追求,他倾向于那种苍凉西北的感觉,再加一点大鼓,苍凉且浑厚之感就扑面而来。而第二、第三篇章的音乐制作,鱼二打算找专门的音乐人来领航,毕竟更为专业。



《武侠乂》背后的开发团队


《武侠乂》是DreamGame工作室独立主导的第一个游戏项目,团队就像名字一样DreamGameStudio,做自己梦想中的武侠游戏,做一个武侠梦,圆武侠粉一个武侠梦。


鱼二介绍,团队立项武侠生存的时候是2015年,拿DEMO去几个大厂没人看得懂,那时候也就DAYZ和H1Z1当道。后来还是没有投资去继续做,外包赚的钱也亏的差不多了,中间还折腾一个VR还是亏损。到了16年底H1Z1红衣军又火了一波国内的吃鸡游戏。“那时候我们就差不多准备先出吃鸡模式了。可惜还是没资金。直到2017年3月,方块投资了我们,那时候也是PUBG上线,才有机会把作品呈现给大家。一切都是命都是缘分。或早或迟都没啥机会。”



“武侠吃鸡只是我们三部曲第一部,做好核心战斗,就做二代建造养成生存。前两代完成了,就技术累计完成去准备攻坚第三代单机。我们思路很清晰,一个阶段做一个阶段的事情,无论是资金还是经验,都是逐步累积。步子大了容易扯到蛋。”


在《武侠乂》上线前,DreamGame一直都是9-11个人之间徘徊,目前已经20人团队了,还在继续扩充技术。“技术决定游戏的基础,因此我们技术老大目前的团队基本都是8-12年的技术,C++经验都是五年起步的,比较看重基础技术吧。引擎慢慢摸索了只能。”



“平时的工作安排就是,谁急谁上,混乱式开发。”有意思的是,DreamGame设置了一个罚款箱,乱加需求的可以给加急,自己去交罚款。出了严重事故的也是自己去交罚款。罚款金额到了一定程度了,大家就出去嗨。


“其实我们团队的能动性很强,进度有延迟也有提前完成的,大家都把这个作品当作自己孩子一样,拼尽全力。基本需求提出来以后,都会提前完成。过去一年都是996,国庆中秋大假期都只是休息1-2天,进度都是用身体拼出来的。目前来说版本控制比较顺利,也没需要那么熬夜通宵了,以前内测二测的时候都至少一周通宵。”


《武侠乂》的“马踏江湖”开发1整年,没有QA,都是团队内部测试,上线之后才组建的QA部门。“每一个人都是测试员,反复的跑,反复的给玩家测试,经验不足吧。不过这一次上线就涨了经验了,目前QA部门负责测试稳定性和BUG之类的,之后会更好更稳定。”



《武侠乂》的新篇章


“《武侠乂》成绩还算不错吧,毕竟国产卖COPY的网游,我们算走在很前端的吧,良心收费。今年几个国产STEAM都开花结果,成绩不错。大家共勉。”对于《武侠乂》登陆Steam开启抢先体验的市场成绩,鱼二表示,“武侠吃鸡的玩法说实话直播效果出乎我的意料,之前还担心,但是上线后法线很多玩法都具有了超出想象的观赏性。很多不确定的想法更加坚定了。”


“抢先体验版玩家的反馈看评论就知道了,骂声一片哈哈。不过很庆幸,骂的大都是一些在我们看来不是核心的东西。比如恶意组队,比如服务器卡顿,这些都是时间和钱能解决的。如果说上来就说这个模式没法玩不好玩,那就凉凉。目前这些都已经在修复或者已经出了解决方案上线了,比如恶意组队惩罚机制,上线了一个版本还在继续采集数据调整惩罚的积分比例等。服务器优化还在继续优化,预计11月中就会更新最新的服务器优化版本。场景整体的加载内存优化,已经上线了一个版本有所改善,但是还要再继续优化,争取达到PUBG目前的优化水平。”


《武侠乂》大乱斗模式已正式上线,目前还在陆续完善中。新模式六扇门也在开发中,鱼二透露新内容很多,值得玩家期待。总之就是会把玩家基本能想到的问题都陆续的开发完成。根据开发更新日志,就知道DreamGame开发团队有多拼了,1-2周的更新都在开发新东西或者修复BUG。




对《武侠乂》的制作思考?鱼二表示,“就是前路漫漫,有你有我。哈哈。感谢我的团队,没有团队,啥都做不出来。游戏的内容设计制作,吵架,讨论,技术研究都不是核心问题。团队向心力,冲劲都有的前提下游戏制作的问题都能迎刃而解,至少我这么认为。”


有了团队,一步步试错,一步步成长,迟早有一天长成参天大树。


每个人都有自己喜爱的游戏,想要做的游戏,团队凝聚在一起完成一个共同的游戏,彼此成就,这才是《武侠乂》制作的收获。

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