聊聊《太吾绘卷》和螺舟工作室:宛渠之民的幻想武侠世界

发表于2018-11-09
评论0 2.3k浏览

引言

在国产和武侠逐渐沦为泛着油腻感觉的情怀标签的时候,螺舟工作室的《太吾绘卷》这款国产武侠独立游戏却给了我非常与众不同的感觉。如果需要用一句话来概括,我只能说,这是一款近年来罕有的、能够让我无法抑制强烈的推荐欲望,难以保持中立评价立场的游戏。

螺舟工作室这个名字充满浪漫色彩,又显得野心勃勃。据《拾遗记》记载,位于天外的宛渠之民曾搭乘螺舟造访秦始皇,向他描述恢宏壮丽的神仙世界。而骡舟工作室希望通过《太吾绘卷》带给玩家的,也是一个自有生态,不断蔓延的完整江湖世界。

作为小团队的处女作,处于刚刚脱离襁褓的 beta 阶段,它自然不算完美,繁琐复杂的玩法对轻度玩家来说十分冷硬,许多细节和设计也都还需要继续推敲,在后续开发中持续完善和补足。但是,其令人瞠目结舌的庞大架构,充满惊喜和乐趣的内容设置,各种妙想天开的交互玩法,丰富完整的世界观设定,共同构成了一种“好味又管饱”的独特气质:饱满,丰富,琳琅满目,浓艳欲滴,总之绝对不容错过。

游戏即将上架 steam 抢先体验,与更多玩家见面。衷心祝愿开发团队能够和玩家社群良性互动,继续完善和丰富内容和细节,让这片初具轮廓的幻想世界能够持续成长,变成每个人心目中的幻想武侠世界。

indienova 也有幸邀请制作人茄子聊了聊这款作品以及作品背后的团队情况,希望能让玩家了解更多它背后的故事。

采访

Q

截止到今天,游戏尚未正式上架,可以先向读者朋友介绍一下这是怎样一款作品吗?

螺舟工作室

《太吾绘卷》是一款沙盒武侠游戏,但我更愿意称它为“开放世界武侠模拟器”。 我希望它能够尽可能的拥有高自由度和高扩展度!玩家能够通过游戏本来的玩法和内容甚至是未来开放的 MOD 工具,实现对于“武侠”的大部分畅想。

Q

最初是怎么想到要做《太吾绘卷》这样一款“硬核”游戏?达到了最初的构想吗?

螺舟工作室

在团队成立之初,我手头上关于《太吾绘卷》的设计方案早已成型了很多年,当时并没有考虑过是否“硬核”,甚至没有考虑过市场是否会接受,只是习惯性的问自己“为了什么做游戏”,那么回答当然是为了做喜欢的游戏。

至于是否达到了最初的构想,其实 EA 的抢先体验版离最终版本还有很远的距离,游戏中的事件、任务、剧情现在都非常的少,是我们在之后至少为期一年的 EA 计划中,要制作的最重要的内容。

Q

作为一个小团队,为什么第一个项目就挑战这样一个系统庞杂,玩法创新的大体量作品?

螺舟工作室

这也是在制作之初,一直有朋友问我的问题,但正如我一直想的:大部分人,当开始做一些事的时候都会消耗和改变,我认识的一些游戏人,甚至是独立游戏人,开始都是抱着“先做一些小体量的游戏,等积累了更多经验和资源之后,再做自己喜欢的东西”,但,就我自己看到的结果,大部分人,无论是否获得了他们想要积累的东西,后面那一步“再做自己喜欢的东西”都很少再有机会或动力去启动了。

Q

团队里的大家是如何聚在一起的?之前有无游戏开发经验,各自参与过什么样的项目?

螺舟工作室

团队里的成员,除了在第一年离开的程序员朋友,其它的都是我很早以前做过的一个叫《末日文书》的个人向游戏的爱好者,当我邀请他们同我一起开发《太吾绘卷》时,他们就义无反顾地辞去了工作,在没有任何薪资的情况下,与我一同奋斗了3年。而我们的5位主要成员中,只有2位有游戏行业从业经验,可以说是一个白板团队了。

Q

作为游戏主创之一的茄子是中文系出身,后来又从事建筑设计行业,现在则投入到游戏开发之中。这些反复突破边界的经历是否给这款游戏带来了什么帮助?

螺舟工作室

嗯,帮助是很大的,其实,如果想要做出一些好的策划,真的很需要各方面的经验和知识,比如我的写作基础使我能够胜任游戏中的各种文案,而建筑设计行业,说来其实很好笑,我的策划图,是用做建筑设计的 CAD 软件绘制的。

Q

游戏开发和效率进度是否理想,怎么解决异地合作的问题?能否为我们的读者可以分享一下经验和心得?

螺舟工作室

游戏开发的效率一直比较平稳,因为我自己承担了几乎所有策划、程序、文案、数值等需要紧密联系的制作内容,而像美术、音乐、动画这类可以通过文字说明的东西,即使在异地制作,也不会有太大的问题,而团队里的大家也都非常理解我,能够忍受我各种各样“任性”的要求。而唯一的经验和心得,就主创而言,我想,就是尽可能做好自己应该做的事吧。

Q

游戏已经进行了三年时间的开发,但却鲜有曝光,这是为什么?

螺舟工作室

首先应该是我个人的性格原因,一埋头做事就很难再关注其它的东西,甚至3年里连游戏也没有怎么玩过,团队里的其它成员,都说我是“闭门造绘卷”,另一方面,也是国内浮躁的环境一直在给我们敲警钟——在没有能“拿得出手”的东西之前,还是脚踏实地的开发比较好。

Q

除了经济压力外,团队遇到过的最大挑战是什么?

螺舟工作室

最大的挑战,可能还是人员的变动吧,在《太吾绘卷》开发的第一年末,负责程序的朋友的离开,对我们的打击几乎是致命的,我不得不自学了编程来让项目继续进行下去,当时看着空白的代码窗口,确实有点欲哭无泪。

Q

可以分享下游戏未来的更新计划吗?

螺舟工作室

游戏目前的框架玩法已经完成了90%,而在接下来的一年 EA 时间中,我们主要会去完善游戏中的引导和说明内容,帮助玩家更好上手,而更重要的,是完成大量的剧情、任务、事件,现在的版本中,这些内容仅完成了不到30%。而在 EA 的后期,我们也会开放 MOD 工具。

独特的战斗界面

Q

一开始就锁定了 steam 作为目标平台吗?未来是否还有什么别的平台的计划吗?

螺舟工作室

是的,因为 steam 对于独立团队的支持相对较好,而国内方面,我们也非常希望能够登录各个平台,会积极的尝试与国内平台取得合作。

Q

经历了爱好者到开发者的转变,对学习游戏开发者的入门者有什么好的建议吗?

螺舟工作室

学好编程!

Q

作为玩家喜欢什么样的游戏,对创作有什么影响?

螺舟工作室

我个人喜欢那些内容考究,能够让人开动脑筋,甚至是大开脑洞的游戏,比如文明系统、P 社的游戏、龙与地下城题材的游戏甚至是桌游我也非常喜欢,这些或多或少都影响了我对游戏的追求——希望自己的游戏,也是丰富的、有深度的、能让人边玩边想到许多有趣东西的游戏。

Q

值游戏正式发布之际,有什么想对玩家朋友说的吗?

螺舟工作室

游戏的上手难度真的很高,内容非常复杂,而且非常依赖玩家自己的主动性从中获取乐趣,如果是习惯靠游戏的任务、剧情来推动的玩家,可能会在当前这个剧情、事件、任务完成度都很低的情况下,很快地产生迷茫之感,还请务必了解到这一点。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引