Unity 初始化数据存储问题

发表于2018-11-01
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在用unity进行开发的时初始化的数据和中间实时生成的数据存储不同,初始化文件数据建议安放在asset-StreamingAssets文件下,需要时读取取来。运行时所需的实时文件或数据持久化的xml文件则放在Application.persistentDataPath中。本篇文章就项目开发中出现的初始化数据存储问题以及解决方法做以下说明。

1、android应用开发时,从打包文件中读取数据并存储到Application.persistentDataPath中。
IEnumerator CopyXmlConfig()
    {
        //string strDestDir =Path.Combine(TransitData.appPersitPath, "iniXmlFile");
        string strDestDir = TransitData.appPersitPath;
        if (!Directory.Exists(strDestDir))
        {
            Directory.CreateDirectory(strDestDir);
        }
        yield return StartCoroutine(CopyAssetFileToPersistentPath("MenuData.xml", strDestDir));
        yield return StartCoroutine(CopyAssetFileToPersistentPath("OrderMenuData.xml", strDestDir));
    }
    IEnumerator CopyAssetFileToPersistentPath(string assetFile,string destFile)
    {
        string src = (new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath ,assetFile))).AbsoluteUri;
        //string src = "file:///" + Application.dataPath + "/" + assetFile;
        using (WWW www = new WWW(src))
        {
            yield return www;
            if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                yield break;
            }
            string dest =Path.Combine(destFile, assetFile);
            using (BinaryWriter sw = new BinaryWriter(File.Open(dest, FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite)))
            {               
                sw.Write(www.bytes);
                sw.Flush();
                sw.Close();
            }
        }
    }
    private void Awake()
    {
        StartCoroutine(CopyXmlConfig());
    }

2、此问题是关于Application.persistentDataPath路径问题

这是一个坑,由于涉及到android平台是否内置内存卡等问题,调用相关路径时并不能如愿,此问题在一些山寨pad中尤为明显。在pc端可以放心使用此路径,在android端可采用如下路径
public static string appPersitPath
    {
        get
        {
        #if UNITY_EDITOR_WIN
            return @"C:\Users\DD\AppData\LocalLow\11\11_unity";// Application.persistentDataPath;
        #endif
        #if UNITY_ANDROID
            using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
            {
                using (AndroidJavaObject currentActivity = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"))
                {
                    path = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getFilesDir").Call<string>("getCanonicalPath");
                }
            }
            return path;
        #endif
        }
    }
ps:对于unity预处理命令可以参考https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html中的介绍
来自:https://www.cnblogs.com/llstart-new0201/p/7263474.html

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