月正中天:爽快又不乏情感互动的《星链:阿特拉斯之战》

发表于2018-10-27
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2017年E3展的育碧发布会上,育碧公布了一款名为《星链:阿特拉斯之战》(Starlink: Battle For Atlas)的飞行射击游戏,由育碧旗下的多伦多工作室开发。宣传片中体现出来的卖点是实体飞机模型和游戏的融合,玩家可以将实体飞船玩具插在手柄上,游戏中的飞船会实时模拟玩具的变化。


将玩具插在手柄上就可以操作,不过这部分内容我并没有体验到


这款游戏当时给人的印象就仅限于此了,育碧在那届发布会上还公布了《刺客信条:起源》《孤岛惊魂5》等游戏的信息,《星链》被掩盖在了这些大作的光辉之下。


几个月前的今年E3上,育碧宣布《星链》将在10月16日发售,更引人瞩目的是,游戏的Switch版本将和《星际火狐》联动。


这可能真正勾起了玩家们的兴趣。


是他!麦克罗德!


经典的玩法与故事


《星链》是一款科幻风飞行射击类游戏,不过相对于《自由枪骑兵》《精英:危险》这些同类游戏,《星链》要更加轻度和“低幼”一些。


游戏的剧情相当简单,属于不那么典型的太空歌剧,稍微看过一些大众向科幻电影的玩家都会对《星链》的剧情熟悉无比。具体来说,《星链》的宇宙里,一个名为“判官”的外星流亡种族教会了人类超远距离传送技术(也就是“星链”),一艘考察船带着判官回到他原来居住的星系,也就是阿特拉斯星系,在那儿遭遇了敌人,玩家要打败敌人,保护阿特拉斯星系的居民,找回远古种族的科技遗产。


《星链》采用了美式卡通画风,和游戏的剧情风格相得益彰


在看完前两段CG之后,大部分玩家都应该能大致猜到故事将要怎样发展了,《星链》里有古老、已经消失的高科技种族“守护者”,有他们留下来的机器人“军团”,还有想要利用“军团”称霸宇宙的坏蛋……事实上,在打完游戏的全部主线之后就会发现,开发者没有任何想让玩家预期落空的意思,游戏的所有情节都可以在经典(换个词就是“俗套”)的太空片和迪士尼动画中找到,连哪位角色会在游戏流程中死去也很容易看出来——就是唯一一个不能操控的人类角色嘛。


应该没人在乎剧透吧?不妨告诉大家,敬爱的老船长最后不幸逝世


《星链》的流程大概在30到40小时之间,完成所有主线之后,玩家还可以继续为保护阿特拉斯星系而在各个星球之间穿梭。游戏的主线剧情看上去没有任何惊喜可言,但是育碧一向有这样的能力,能从平平无奇的东西中挖掘出耐玩的要素。


在《星链》中,玩家主要是操控战机探索阿特拉斯星系的7个星球,击败古老种族守护者创造的失控机器人军团。每个星球上都有大量的原住民设施,完成星球原住民们提供的任务可以让他们加入联盟之中,不同的原住民设施可以给玩家提供不同的便利:观测站能显示一大片地图的情报,节省玩家搜索的时间;矿物站能定时给玩家运送一大笔金钱,供玩家升级装备和基地;工作站与之类似,只不过是运送的东西换成了升级道具。


地图上有大量的可探索地点,大部分是原住民的设施


这种盟友系统能给玩家极大的动力去完成支线任务,虽然这些任务压根没有剧情可言。每个盟友建筑都能给玩家提供实打实的持续性奖励。这个盟友系统还将玩家从痛苦刷资源的环节中解脱了出来,在整个游戏流程中,基本没有哪些地方需要玩家去刷刷刷,跟着主线剧情走,偶尔做做支线,源源不断的道具和货币就会按时进账。另外,每过半个小时都能收到“某某资源已经运送到基地”的消息对游玩体验也有不小的提升。


相比结合了诸多元素的盟友系统,游戏的图鉴收集系统就显得笨重了许多,在阿特拉斯星系,有很多巨大而迷人的外星生物,玩家可以利用战机上的扫描装置解锁这些生物的图鉴。问题在于,解锁这些图鉴没有什么奖励可言,游戏中也没有任何地方要和这些生物互动,而且收集过程本身非常麻烦,要扫描好几只同种生物才能解锁图鉴,每次扫描都要绕着外星生物转一圈,也让这件事变得繁琐无趣。


这个生物图鉴扫描系统唯一比《无人深空》优秀的地方在于,由于《星链》的星球并非随机生成的,每种生物都是由人类亲手设计出来的,细节丰富,都非常好看,背景描述和生物的样貌也比较匹配


轻松的战斗


作为3D空间的飞行射击游戏,《星链》的战斗并不困难,一方面游戏的操作被大大简化,战机的任何攻击都自带非常夸张的辅助瞄准,可以做到敌人在屏幕中部就会被锁定击中;飞行则是充分利用了摇杆机能,左摇杆控制动力,右摇杆控制方向,玩起来很有驾驶飞船的感觉。


操作简单易懂,翻滚回旋等基本的空战操作都可以简单实现


另一方面,游戏的大部分战斗发生在星球地表,相对于地表的其他敌人而言,玩家的战机可以起飞来到空中,居高临下地打击敌人,在半空中向不会飞的机器人们泼洒飞弹和激光。在空中战斗不管是攻击还是躲避都有极大的优势,开发者看来也意识到了这个问题,一些Boss战中会有异常天气禁用飞行功能,把玩家限制在地面上。


《星链》的Boss战大都分阶段进行,Boss在不同血量下会采取不同的战斗方式,很明显,面对这种敌人居高临下要更有优势


并不困难的战斗并没有让《星链》显得无趣,恰恰相反,游戏的战斗华丽而爽快。


《星链》中有多种不同属性的武器,每架战机可以安装两款武器,不同武器之间有很多巧妙的配合,用火焰飞弹可以点燃漩涡武器打出的漩涡,将控制效果十足的重力漩涡转换为伤害巨大的火焰漩涡;撞击武器能让战机瞬间加速将敌人击飞到空中,还会附带一定的子弹时间,可以顺势接上飞弹的轰炸,让敌人在空中变成灿烂的烟火。


与火焰漩涡的元素连击同理,游戏里也存在冰霜漩涡和冰火交织等连击


游戏的种种设计很明显带有“直击玩家爽感”的色彩,玩家的战机运动能力超群,而敌人的弹幕看上去气势汹汹,实际上飞行速度大都相当缓慢,给玩家充足的时间闪避或打开护盾反弹。从本质上来说,开发者是按照无双游戏的套路在设计《星链》的战斗系统,目前看来效果相当棒,即使是完全没接触过空战类游戏的玩家也能很快上手,享受在太空和大气中戏耍敌人的快乐。


与《星际火狐》的联动


《星际火狐》从初代以来,在欧美尤其是北美市场的销量一直相当好,在欧美玩家心中意义非凡,E3公布了联动消息后,不少欧美玩家表现得相当激动。


国外视频站上,有人贴出了消息公布时众多主播的反应


联动,这种做法很多时候具有两面性,联动固然能帮助游戏更好地推广和宣传,但如果具体内容做得草率就很容易受到两方爱好者的抨击。对于《星链》这么一个新品牌来说,风险自然就纯粹来自《星际火狐》玩家是否会对联动内容满意了。


《星链》的联动内容相当丰富,玩家不仅可以选择火狐麦克劳德作为一名驾驶员,还可以选择他的座驾艾英作为飞船。兔子、猎鹰、青蛙,这些火狐战队的队员们都会出现在剧情对话之中,还会被火狐的驾驶员技能召唤而来,帮助玩家作战。


开发者甚至专门为火狐战队做了一条任务线,这条任务线基本上属于“星际火狐”系列的一个外传,讲述了火狐与他的老对头野狼队长沃尔夫·欧唐纳在这个宇宙的再一次激战,任务线本身不短,奖励也非常丰厚,会给不少前期很强力的专属于火狐座驾艾英的升级道具。


不少《星际火狐》中的老面孔也出现在过场动画中


可以看出,育碧想把火狐战队尽可能自然地融入到《星链》的世界之中去,他们让火狐出现在游戏CG的大部分角落,每段对话都要让火狐战队的成员们插上几句话。这种努力有时候显得有些喜感,人类主角们正在积极讨论一些历史问题时,火狐突兀地走到旁边做出一副侧耳倾听的样子,不禁让人想去吐槽“这跟你有什么关系啊,你这只来自其他宇宙的狐狸”。


火狐战队的加入有些突兀,不过也有萌点,联动不就是这样吗?


月正中天


《星链:阿特拉斯之战》从玩具到宣传片再到游戏玩法和剧情,给人的感觉都是“子供向”,正能量的故事、不高的难度都使游戏非常适合十几岁的孩子游玩,对于成年人而言,爽快的空战和大量的支线任务和收集要素,也能杀掉不少时间。


阿特拉斯星系有诸多星球,位于不同的难度分区,每个星球上都有大量的可玩内容


作为一款太空科幻风格的游戏,瑰丽的星空、奇诡的外星生物,这些都是可期许的,很难谈得上能给玩家多少感动。但即使在这种被做烂的题材里,育碧仍然能用出他们最擅长的“引爆情绪”。


《星链》剧情最开始,由于母舰的能源核心损坏,玩家的战机只能在地面上低空飞行,经过一系列不短的任务,母舰的能源恢复,玩家才能控制战机飞上天空。游戏没有放过这个特殊的时刻,飞行功能一恢复,主线任务就要求玩家回到太空中的母舰基地中去。在玩家从大气层飞向宇宙时,所有的UI界面都会消失,只剩下碧空和战机画出的炫目尾光,碧空中的云层下,出现了游戏的标题《星链:阿特拉斯之战》。


在这种时候,除了“哇”似乎也没什么好说的了


只能低空“爬行”的压抑,美丽的天空,再加上人类心中对“飞天”最朴实的冲动,共同构成了游戏最初的情绪引爆点。这种利用特殊场景调动玩家情绪的做法显得有些狡猾,却每次都能引来惊叹,唤起感动,让玩家在这一刻忘记自己正坐在屏幕前玩游戏。


有时候,什么都不做只是在行星的大气中飞行就非常美妙了


一款游戏是否好玩,有诸多原因。有的游戏因为剧情感人、跌宕而好玩,有的游戏靠复杂的系统和自由度而好玩——育碧的游戏一向靠着丰富的可收集要素和精心规划的“自由度”而好玩,《星链》作为一款育碧游戏要独特一些,它的好玩更多在于无双游戏中常有,但又不那么粗糙的爽快轻松。


如果用电影来形容《星链》,它和《E.T.》非常相似,拥有一样简单的故事,看上去平平无奇的桥段。当然了,《E.T.》是最伟大的科幻电影之一,《星链》在科幻游戏中还没达到那样的成就。


不过每次穿过星球大气飞向太空时,我仍然能感受到第一次看《E.T.》时那种感动。


自行车飞过天空,而月亮正在当中

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