《OWO》:4人小团队与“激萌一键式动作游戏”的诞生

发表于2018-10-27
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9月13日,由腾讯NEXT Studio内部团队研发,入选极光计划的新游戏《OWO》正式上线。到目前为止,这款玩法独特的萌系平台动作手游在App Store上收获了4.6分的评价。在TapTap上,这款国产游戏的得分一度达到9.2分。


第一印象


《OWO》给人印象深刻的地方首先是可爱和搞怪的画风。原本天生是冤家的汪星人和喵星人被一条“命运之绳”紧紧拴住。于是它们便一起合作,踏上了寻找和营救主人的冒险之旅。期间它们会遇到“怒目而视”的蜜蜂、总是保持着一脸“神秘莫测”微笑的猴子,以及憨态可掬却接近就要炸的青蛙……轻松的画风带给人一股天然的亲近感。


“萌”系敌人,每种敌人的外观都性格鲜明


当然,一款游戏是否耐玩,取决于是否有独特而有趣的玩法,这款《OWO》的玩法是比较别致的。那条将汪星人和喵星人拴在一起的“命运之绳”,是这款小巧精致的游戏的核心玩法所在。


游戏开始,猫或狗固定在中心的位置不动,另外一方因为这条绳索的羁绊,不得不绕着对方做圆周运动。当玩家点击一次屏幕之后,原本移动的一方就会被固定,“动静互换”,然后依次循环这样的过程,这对猫狗就利用这种方式进行移动,探索整个关卡地图。在接近敌人时,只需再次点击屏幕,便会施放出冲击波攻击敌人。


针对这个简单的玩法,开发团队花了不少时间进行打磨。关卡设计中也加入了丰富的内容,难度曲线合理,所以游玩过程是很有趣的。另外一方面,难度曲线合理并不意味着玩家可以轻松驾驭,与“萌系”画风不太符合的的是,本作的游戏难度正如开发者所号称的一样,“难哭小学生,整惨蓝朋友”,对于手残党来说,这场随同猫与狗的旅程想必是一场交织着闲适与虐心的体验。


核心玩法展示:通过点击屏幕来完成移动、攻击、踩踏等多项动作。这样的玩法设计简单但又有变化,比较契合这个小体量的游戏


总体而言,《OWO》是一款有创意且较为成熟的作品,从核心玩法、美术设计到关卡设计,都可以看出游戏主创们对游戏的理解和对游戏制作流程的熟稔。


这款小品出自一个4人小团队之手,包括两位策划、一位美术和一位程序员,4人均为NEXT Studio成员。从过往的新闻报道中可以知道,NEXT Studio鼓励员工拥有自己的想法,可以自主结成团队推进项目,工作室在诸多方面提供支持。这款《OWO》便诞生自这样的创作环境之中。


团队的4位成员:两位策划零力(Lily)、刘成(Leon),美术马典军(Magnus),程序员吴小含(Alimoe)


“核心玩法”的诞生与打磨


《OWO》的策划零力说,最早的游戏概念是程序员吴小含提出的,他是这个游戏的发起人,且游戏中所有程序相关的内容都由他一人完成。吴小含把游戏的设想首先做成Demo,这份Demo吸引来了其他3位成员的加入,最终将《OWO》做成了一个可以真正呈现给玩家的作品。


这款游戏的“核心玩法”是吴小含在研究一个物理引擎时得到的:他发现这套物理引擎可以完美模拟一个儿时玩具“爬墙蜘蛛人”。于是他把复杂的爬墙蜘蛛人简化成两个端点和一段有弹性的绳子,这让它看起来更像是一条黑乎乎的小虫子。因此,吴小含给它设计了一些地下空穴让它来爬行探索。


儿时的爬墙蜘蛛人玩具,把它放在垂直的墙上,它就会在重力的作用下手脚交替往下爬


经过抽象和简化,它就变成了两头带有吸盘的小虫子,在垂直的洞穴里首尾交替往下爬


策划刘成介绍说,在这个Demo阶段,点击屏幕就可以令这条小虫子交换带有吸盘的端点,这样它就会围绕新的端点弧形下落,然后适时选择时机更换端点。因为重力因素始终存在,玩家如果想操作小虫子横向移动或朝上移动就会比较费力,需要来回搓动屏幕让小虫子摆动得更高,所以那时的关卡主要都是朝下,很难设计横向和朝上的关卡。遇到敌人时,也要尽可能躲到远处,如果离得太近,就很容易因为行动不便而碰到敌人。


团队反复测试之后发现,重力虽然让游戏有独特的手感,可是对多数玩家来说,即使花费很多时间也很难掌握游玩技巧。与此同时,关卡设计也会被限制在垂直向下的地洞里,很难有多样的变化。最终,他们决定将重力这个元素拿掉。


没有了重力,游戏从原来的侧视角变成了俯视角,场景不再是之前的地洞,变成了家居厨房,为了符合新的场景,主角也由一只小虫子变成了被栓在一起的一对猫狗。这样处理的好处是,更有规律的旋转方式让玩家更容易把握落点。同时,差异化的两个端点,让主创们进一步衍生出了“狗吃骨头猫吃鱼”的新玩法。


在去除了“重力”所带来的繁琐操作后,主创们希望用一些更具乐趣的方式填补玩法,于是他们尝试加入了两种行为——“踩踏”和“攻击”。但他们并不想因为行为的增加而使游戏的操作变得复杂。因此,他们决定将原有的“切换端点踩在地”这一个操作,赋予多种可能。于是在游戏之中,“踩”在砖块上就踩出饼干,踩在按钮上能激活机关,踩在敌人附近则能攻击敌人。所有的行为均只需点击屏幕这一个操作,简单的操作可以诞生许多可能,这便是他们所谓的“没有跳跃的平台动作游戏”。


需要通过“踩踏”这个动作来完成“猫吃鱼”这一动作


叙事为游戏提供“主题感”


据零力介绍,其实在游戏最早期,《OWO》的故事感是很单薄的,沉浸感比较弱,主创们只把它们设计成一猫一狗去救主人,其他一概没有,这样的情况下呈现出来的Demo是非常“冰冷的”。


随着开发的进行,主创们意识到了这个问题,开始慢慢丰满世界背景,这对猫狗拍档也渐渐有了切实存在的形象:它们是谁,是怎样的性格,为什么要出去,路上发生了什么,一切是怎么回事。当这些内容与玩法、关卡结合起来后,合理、可信、统一的世界观才真正成立,这样也才能让玩家真正产生沉浸感。


在花园中历险


在都市中漫游


回顾开发过程,开发者们的经验是,制作关卡时,除了要考虑游戏机制如何构建之外,还需要考虑把情境带入到游戏之中。在搭建关卡时,他们会有意地去塑造这样的情境感;在设计挑战时,也会为这一段体验赋予一个主题,这样的“主题”通常可以用一段故事描述出来。


具体到《OWO》中,首先通过一段开场小漫画把世界架构建立起来,然后通过情景化的关卡,让玩家大致明白所要讲述的故事,在之后的游戏过程中则会通过更多的小漫画把关卡中并未说清的隐喻丰满起来,以此来明确玩家脑海中的形象,如此便建立起了《OWO》的叙事体系。


小团队的管理与NEXT Studio的创作氛围


在组建团队之后,如何让这个小团队发挥出更大的潜力,是许多游戏开发者们所要面临的问题。针对这一点,零力认为,小团队最重要的是保持直接、紧密的沟通,保证所有人对设计的参与度,这样才能保证大家随时对游戏的认知都是统一的,既避免了很多繁复的传达工作,需求理解上也不容易产生误差。在《OWO》的开发过程中,几乎所有设计上的重大决策和方向,都是4个人一起讨论达成一致的结果。


除此之外,小团队要求每个人都有很强的主观能动性,会主动想方设法让游戏变好,包括主动给自己提需求——无需有太多功利性的想法,也不必去计较责任的边界。同时,扁平的沟通环境非常重要,如果觉得一方提的意见不合理,成员之间是可以无障碍地进行讨论交流的,包括拒绝。“所有一切都是为了游戏好,相互之间多一点理解和信任,团队才能一心向前。”


在零力看来,这样的团队成员往往都有很强的主人翁意识,“他们把游戏当成自己的作品、像孩子一样去对待。正是这样的‘用心’,才能真正打动玩家。”


《OWO》团队成员在工作中


团队4位成员所在的Next Studio对于许多玩家来说并不陌生,去年大热的《死神来了》,一款像素风格的策略游戏,就出自这家工作室。《OWO》能够诞生,与这家工作室独特的管理制度密切相关。


零力说,NEXT Studio的整体氛围是鼓励员工提出自己的想法的。当然,除了想法之外,还需要真正有说服力的Demo。有的人自己独立开发Demo,有的人则会组成一个小团队一起去实现。


NEXT Studio针对性地制定一些制度去维护这样的创作环境,比如二八制度,允许员工用20%的时间做自己想做的事情,定期举行内部分享交流活动,让这些想法有机会得到展现。无论项目正式与否,都可以在这些交流活动中供大家交流试玩。而Idea++则是专门设立的一个给这些自发想法提供“转正”机会的比赛,被选中的项目可能会被正式立项。与此同时,NEXT还有名为Playground的品牌计划,给这些相对小体量的自发项目提供更多可能的立项机会及开发、发行资源。


前文已经提到,是吴小含自己在项目之余做出了《OWO》的早期原型,并且在多次内部分享交流活动上展示过,获得了大家的认可,最终几经周折终于落地到Playground这个品牌线,成为第一个Playground项目。


此外,这款游戏在发行过程中,也受惠于腾讯游戏推出的“极光计划”。腾讯极光计划是由腾讯游戏在2017年提出的,以满足移动游戏玩家细分需求,推动创新领域发展为目标的业务。腾讯介绍说,极光计划致力于打造一站式服务体系,为各类具有独特品质的游戏提供全方位的孵化支持,搭建和培育热爱游戏的玩家聚集地,并将全球开发者和中国移动游戏用户连接在一起。


纵观极光计划代理发行的一系列游戏,诸如《蜡烛人》《纪念碑谷2》等,均是在美术风格、玩法上有独到之处的作品,出于对游戏的理解和审美上的契合,这款《OWO》也因此能够得到“极光计划”的协助。


“极光计划”在TapTap上的主页面,其中有诸多大家耳熟能详的作品


《死神来了》《OWO》等产品的相继问世,让人们看到的不仅是中国游戏产业在商业化之外的另一面,更重要的是,这些产品的诞生探索了一条大型厂商培育创意和独立游戏产品的新路子,如果这条路可以坚实地走下去,中国游戏产业的未来一定会更加多彩。

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