Steam游戏开发者谈Valve:做最少的事,拿最多的钱

发表于2018-10-26
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根据Steam Spy在今年的GDC2018游戏开发者大会上公布的数据,2017年Steam平台总收入约43亿美元,用户数增长6300万达2.91亿,新游发布数量7696款。而根据近日外媒的报道,Steam中国用户数量突破3000万,平台日活跃用户高达4500万。这些光鲜亮丽的数据背后却是杂草滋生的Steam困境,毫无价值的垃圾游戏,恶评、差评,纯凭个人好恶的情绪式评价,V社(Valve)在打造一个开放式游戏平台的同时,也放任了各类玩家与开发者的肆意妄为。这种甩手掌柜的行为究竟是好是坏,不如听听开发者是怎么说的。



正文


Steam是多数PC游戏开发者所中意的平台,在以前,如果开发者能够与V社取得联系并且让他们留意到你的作品,那么他们就相当于拿到了一张通往成功的黄金门票。


然而往日早已不在,当我与20名游戏开发者讨论过这个问题后,他们都认为事情不再那么简单。在Steam上销售游戏从未像此刻这样简单,但从一些报道来看,只有少数幸运儿能够被V社的神秘算法所青睐,从而在Steam的促销页面上占有一席之地,或者是游戏靠着自身的流行度获得V社的支持,而其他游戏则被排除在外。


对于不少Steam游戏的开发者来说,Steam分为两种,一个是流行游戏的Steam,而另一个则是剩下的游戏的Steam,这种泾渭分明的推荐机制与算法引发了大量开发者的不满与困惑。


一切要从那篇文章开始说起


在我此前发表的一篇文章(https://www.polygon.com/2017/5/16/15622366/valve-gabe-newell-sales-origin-destructive)中,我谈到了Steam风光背后潜藏的冷酷与无情。在此之后,我收到了不少来自游戏开发者的游戏,他们对于Steam现有的境况表现出了同样的忧虑。为此我花了数个月的时间跟进这一问题,还跟20名开发者探讨过,其中既有小规模的游戏团队,也有著名的3A独立游戏开发者,我们试图解释:Steam是如何从一个拥有众多福音传道者的游戏平台,逐渐变得谨小慎微、苦涩难咽?


大多数开发者都不会乐意看到自己的名字出现在批评的名单中,更有开发者提到他会因为那些骚扰电话、寄刀片的言论而感到惶恐不安。而Steam的创意工坊同样面临着躁动与不安的困境,V社所拥有的绝对裁定权让开发者时刻处于收入缩水的阴影中。


在这里,开发者有些话不吐不快。


与玩家评论的漫长抗争


今年已是Steam推出评论功能的第五个年头了,数以百万计的评论充斥着Steam商品页面,这不仅是一种全新的游戏新闻类型,同时也是对于PewDiePie(游戏主播)粉丝的有效反制手段。


Steam用户能够通过一种便捷的方式去分享他们对于游戏的感受,V社也乐于见到这样一种画面,它能够鼓励用户投入更多的时间与精力来改善Steam的生态系统,不仅用户不需要花一分钱,V社本身同样不需要付出什么代价。请记住,Valve是一家自称“比谷歌、苹果更优待每一位员工的公司”(G胖语)。


然而,对于某些开发者来说,玩家的评论简直就是一场噩梦。


“Steam处理评论的方式对于开发者来说就是一种灾难。”某位开发者如是说道,他们最新上架的作品已经有了500条以上的评论,“我很害怕谈论这个问题,玩家拥有的力量要比他们想象的要大得多,而他们并不自知。”



如果一款游戏收到太多负面评论,Steam会自动将商品页面上的评测成绩从蓝色更改为令人不快的米黄色(褒贬不一)。在写这篇文章之前,我曾设想“褒贬不一”的构成条件是好评、差评各半,事实却是,你必须拥有至少70%以上的好评才能摆脱那一抹糟糕的黄色。哪怕负面评论仅是少数,它也足以让你致命,更别说那些只有十几个评论的小型游。根据游戏开发者的说法,这种变化几乎伴随着销售量的下跌。


玩家拥有极大的权力,如果他们仅仅是为了评论游戏优劣才使用评论功能,那他们的行为无可厚非。然而Steam商品页面的评论现状却是鱼龙混杂,什么都有,开发者却还不得不仰仗V社这一有缺陷的评论模块来提高游戏销量。


评论模块的另一面:技术支持渠道


如今的评论页面中混杂了不少技术支持的帖子,从解决计算机兼容性问题到找回密码、修正BUG、打补丁,可谓应有尽有。在开发者难以提供行之有效的工具或手段来处理这些毛病的情况下,这些帖子始终存在一个合法与否的问题。


“如果玩家在社区上提出游戏存在的问题,我们只能以留言的方式解答他们的困惑,除此之外我们没有任何工具来处理它。”一位开发者如此说道,“这并不是提供支持的合理途径,我们无法得知任何关于玩家账户、电脑的信息,而玩家最后也只能走评论这一条路。玩家的评论中到底有多少跟游戏质量无关的评论呢?忘记密码?差评!电脑蓝屏?差评!这些明显都是一些技术支持上的问题。”


当谈到什么样的支持工具才更有利于开发者工作时,这些开发者都指向了同一个问题。


“我们拥有的工具就只有评论功能,”他们说道,“Steam没有票务管理(ticket management)或任务分配(allocate tasks)的方式,即便有,我们也不清楚它藏在哪。有时我们试图引导玩家转向Freshdesk平台,那里更有利于我们管理,但很少有人愿意这样做。我们同样也尝试过用私信的方式来解决玩家的问题,但这经常会流于表面,玩家只是按照惯例检查然后向我们报告而已。”


其他开发者则是以Steam为跳板,将用户导入Discord或其他能够提供有效支持的第三方渠道。说起来你可能不信,但Steam确实是一个与玩家互动最糟糕的平台。


“我在公共论坛特地开了个[BUG 收集]的专栏,但我没有接到任何留言,为此我只能自己一遍又一遍地检查。”手绘风格RPG《Nepenthe》的开发者Yitz在邮件中写道。


“尽管我的玩家粉丝群还很小,但我们之间的关系早已超越了友谊~我很乐意于与玩家们保持联系。” Yitz补充道,“我们经常在Discord讨论游戏中出现的BUG,而且问题很快就得到了解决,而Steam所提供的帮助实在太小了。”


也不见得都是坏事


“评论页面除了部分技术、硬件问题,大多数评论还是挺靠谱的。” Black Lab Games的Paul Turbett说道,他们最近刚推出了颇受好评的《Battlestar Galactica:Deadlock》。


“在评论中我们经常能发现一些观点相近的帖子,玩家喜欢做什么、不喜欢做什么,对此我们一目了然。” Turbett解释道,“他们喜欢的部分是对于我们的认可,而他们不喜欢的内容则有助于我们在下一次更新中作出更改。”


Defiant Development的Morgan Jaffit很高兴能够参与到此次关于Steam的讨论中来,他们团队目前已经成功发售了两款游戏《命运之手》与《命运之手2》。



“我希望Steam的评论模块能够有一个弹出窗口的功能,它会告示玩家如果他们写的是游戏存在的BUG,他们可以考虑把它先发给开发者。” Jaffit说道,“我只喜欢帮助玩家解决问题,这并不意味着我想消灭商品页面中的负面评价。这些评论是公平的,它们有助于我们提炼出游戏的受欢迎程度,同时与Steam上的其他游戏作比较,这也是评分机制的意义所在。”


然而,即便是那些拥有大量好评的开发者也承认Steam的评论模块不够完善,他们对那些八竿子打不着的评论或纯粹的诋毁感到诧异。


当开发者想要反驳这些言论的时候能怎么做呢?现有的Steam是否缺乏合理的机制来维护开发者的权益?


踢皮球的Steam


虽然开发者可以尝试着删除商品页面中的负面评论,但开发者或发行商并没有一个明确的操作指南,整个过程让人感觉极为隐秘。


“V社压根不想管那些明显是因技术问题而引起的负面评论,”某位开发者直接用一种爆粗口的语气说道,“它甚至不会给用户提供任何工具。玩家知道负面评论具有巨大的杀伤力,因为它们就是开发者的眼中钉。V社对于那些诋毁的言论也坐视不管,哪怕是那些赤裸裸的中伤。”


对于开发者而言,这毫无疑问是个巨大的争议。


“当我把问题发给管理人员后,得到的回应却是‘你有责任对玩家保持开放的交流态度同时回应他们的期望,这样子你就能减少这些负面评论的数量’,它在开玩笑吗?这就是官方的态度?我因为不允许玩家起的名字中带有‘F**K’这个词而招来杠精的差评,这能说是一个管理上的失误吗?”


据有关消息,Steam官方人员经常给开发者灌输一种观念——“Steam排名前十的游戏也有很多负面评论”,这样一种安抚开发者的方式在我对话过的那些开发者看来极为滑稽。


“这些游戏有大把的宣传经费,你能够在电视节目的黄金档期看到它们的身影。”某位开发者说道,“他们能够通过其他渠道来获取用户,我们压根不在同一起跑线上。”


强制折扣与区域定价


Steam游戏的开发者大多希望自己的游戏能够登上世界舞台,让更多国家的玩家注意到自己,而Steam作为一个覆盖全球的游戏平台,它确实也为开发者们提供了一些便利,比如不同货币的无缝兑换,这样开发者就能全身心投入游戏的开发之中。


但问题也随之而来。不少开发者并不清楚他们的游戏在不同的市场会以一种近似折扣的方式进行出售,欧元、卢布、韩元……有时售价会是开发者原始定价的40%~70%。



如果你是一名开发者,你能够点击商品页面上的“定价&发布日期”来查看相关信息,你能够通过比较货币汇率与Steam的售价差异来发现问题。


这种定价方式在Steam的协议中早有说明,“我们会根据自己的销售经验来制定售价方案,不仅仅是货币汇率还包括其他因素。”


在探讨这个问题时,二十名开发者中只有Defiant的Jaffit知道V社的这种做法。


“这种区域售价方案似乎并不是Steam发明的,” Jaffit说道,“我们的亲身经历告诉我们它能够带来更多的销售量。Steam上的游戏可不止10000个,这种售价策略并不适用于每一个游戏,虽然它对于大多数开发者而言都有有利的,但开发者有权知道自己的游戏在其他地区的售价,他们也有权作出调整。”


一个不可能的选择


多数开发者对Steam的售价策略并不感兴趣,无论他们是否对此有所了解。


“我并不清楚会那么的低。”某位开发者说道,他曾在苹果、谷歌、任天堂以及其他公司经营的商店中处理过类似的区域定价事件,“他们通常会在发给我们的电子邮件中标出这一点。”


从本质上来说,V社相当于给开发者提供了一个几乎不存在的选择,然后大张旗鼓地告诉他们能够自由地做自己喜欢的事。如果开发者不希望自己的游戏在其他地区以这样一种方式进行出售,他们可以通过技术每周花费数个小时的时间来手动调整40种以上的售价。当然,他们也可以选择置之不理,任由V社摆布。



部分开发者遭遇到的情况可能更加糟糕,某位开发者告诉我,Steam在他们尚未取得南美洲的本地分销协议的情况下将游戏打折出售,而他们对此一点都不知情。


“所有协商进展得都很顺利。”他说道,“它给予了我们很大的期望。但有一天发行商突然告诉我们,我们需要提高当地Steam上的游戏价格,否则我们完全无法与其竞争。”


那一刻整个开发团队都傻了。他们从头到尾都不知道自己的游戏正被Steam“贱价出售”,它甚至不及开发者设想的一半价格。


开发者希望V社能够伸出那双“看得见的手”


或许你并没有察觉,但V社的不干涉主义正使其与开发者走得越来越远。有些用户曾抱怨自己不得不经过数次资产转移才能完成交易,目的就是为了避免感染木马或被加密货币所欺诈。但对于开发者来说,他们同样需要V社能够站出来,利用它的调控手段整顿Steam。


“当你辛辛苦苦做了一款高质量游戏,结果却发现推荐位上与你并列的还有一款仅花三天时间做出来的恶搞游戏。” 《Pillar》、《Path of Motus》等游戏的制作者Michael Hicks说道,“然后V社仅仅只是按照惯例抽取30%的分成,它不会为此采取任何行动。这就是整个Steam的主要问题所在。”


有些开发者则担心Steam平台的合法性。前一阵子弄得轰轰烈烈的成人游戏事件让Steam彻底放弃了挣扎,最终选择妥协,官方表示Steam“未来将接受所有的合乎伦理规范的游戏,只要你的游戏不违法,或者被判定抄袭,那么这些游戏都可以登陆Steam平台进行发售”。


“这是在走钢丝。”另一位开发者说道,“Steam至少应该有一些最低级别的审查过滤,以确保那些垃圾游戏(一点营养价值都没有的游戏)混进来。沃尔玛不会让任何商品都摆在自己的货架上,为啥Valve就能容忍这种情况发生呢?”


当V社被质疑放弃了自己应有的职责时,官方回应说“我们允许游戏能够在Steam上出售,但它们并不能代表Valve的价值观”。


“我倡导言论自由,”某位开发者说道,“商业产品是一种表达形式,但它们之间并不完全一致。V社这一番辩护就是一本正经地胡说八道,它就是在变相地支持这一类游戏的存在。”


简单地说,Steam既想满足部分玩家的需求,同时又不想背负骂名,不同阵营的言论让V社最后只能选择了一条折中的道路:引入游戏偏好筛选系统,开发者必须对含有暴力、性等内容的游戏做出明确的说明,这些内容将在玩家浏览或购买游戏之前,给玩家相应的提示。此外,V社在最近的公告中,还推出了新的举报功能,玩家能够屏蔽厂商或举报厂商,同时还上线了新的监管机制。不过,V社所担任的角色依旧没有改变,它只负责提供相应的功能,具体的操作依旧留给了开发者与玩家。



Steam平台30%的抽成 是否合理?


几乎所有接受采访的开发者在问及“Steam30%的平台抽成是否合理”时,他们一径回答:“不!”不少人对于以前的Steam无比怀念,那时的V社是真正在做事的,它的30%理所应当,然而这些日子早已一去不复返。


“曾经有像BMT Micro这样的公司会效仿Steam以前的做法,比如管理手段,商品交易。”某位开发者说道,“大多数公司能够从每笔交易中获得4%或5%的抽成,Steam能够额外获得25%是因为它所拥有最庞大的PC用户群,但事实却是它给开发者带来了一堆有毒的用户,一个个不讲道理的负面评价摧垮了开发者。”


Hicks表示,V社的30%与微软、索尼的30%之间最大的区别在于服务态度。


“索尼与微软都会给我一个开发者账户,我可以通过它提出自己的想法,他们还会向我推荐发行商……当我有一个很酷的营销方法时,我就能够找人一起探讨。此外,他们还会竭尽所能地提高每一款新发布的游戏在自家商店的曝光率。”


而Steam则截然相反。


“V社不会做这种事。” Hicks继续说道,“他们不提供个人联系方式,你发布的游戏在Steam上的曝光率基本取决于游戏的受欢迎程度,没有什么策略是绝对的。如果他们坚持不干涉主义,同时还逼迫小规模团队将解决游戏问题的方式转移到其他平台,那么,它完全不值这30%。坦白地说,V社做的事不会比itch.io多多少,但itch.io的抽成只有10%。”


“我并不认为一个数字平台需要抽取30%的收益才能提供下载的方式是合理的,这不仅仅是Steam的问题。” Paul Turbett说道,“不幸的是,它正在成为行业的标准,考虑到大多数平台都有一个主导性或垄断性的商店存在,这种状况在短时间内不会有任何改变,这多多少少抑制了开发者的动力。”


Jaffit的观点则与此相反,他认为30%的抽成是合理的,尤其是与其他平台相对比的话。


“Steam为一些游戏提供了大量的免费推广。”他说道,“V社通过一些特殊的算法,在特定的日子将游戏摆在了商店首页的醒目位置,他们尝试着让玩家看到他们可能会入手的游戏。如果你的作品恰好在推荐名单中,那这30%的抽成就是有意义的。”


无论你是支持还是反对,30%的抽成几乎就是行业的标准,而且它很难改变。


成功者的Steam,以及其他人的Steam


当我交谈过的开发者越来越多的时候,我发现故事走向了不同的道路。


对于拥有高额销售量以及大量正面评价的开发者来说,Steam物有所值,处理公正、透明。


而与此同时,其他正在为自己的销售额而挣扎,或是需要提供额外的网络技术支持的开发者来说,他们对Steam捉摸不透的营销算法失望透顶,官方毫无诚意的回应更是让他们寒心。


“作为一名Steam游戏的开发者,我觉得自己压根不会受到他们的重视。他们的算法每天都在变。” Hicks说道。


V社经常会忽视开发者所提的建议,部分入围PAX Indie Megabooth 名单的开发者曾寄给V社两份关于自身经历的综合报告,结果却石沉大海,他们未曾收到V社的任何回复,同时也没看到V社作出任何改变,现在他们已经放弃再与V社沟通。


不少开发者迅速指出这就是V社所谓的“高中式”管理(无人管理模式),公司完全由员工自己运作。


“他们(开发者所接触到的V社员工)给我的感觉就像是他们从未遇到任何问题,他们觉得自己已是尽职尽责。事实上,我觉得他们努力过头了,每个人看起来就像拥有4000份工作一样。V社的管理有着独特的企业文化,他们拒绝雇佣任何人,他们试图采取自动化的方式来解决问题,员工被限制做任何他们想做的事。”


即便开发者失败了,V社同样是胜者


正如V社在市场营销、社区内容、本地化进程以及其他方面所做的那样,在涉及到开发者的时候,V社完美地将自己摆在一个可以使利益最大化、责任最小化的位置。


Steam的设计理念就是尽量让自己透明化,它仅仅只是一个开发者与玩家的连接平台,过错在开发者身上,该背锅的也是开发者。


当大型游戏以及3A独立游戏越来越多的时候,摆在小型团队面前的是越发难以捉摸的算法。对于那些无法突围的开发者来说,Steam的未来越来越暗淡。


“我认为现在Steam的运营方式将导致越来越多的小型团队转向itch.io这样的地方。”开发者说道,“Steam不再是以前的淘金地。”


然而,这对于V社来说并不重要,它完全能够通过其他方式谋利。


“V社似乎并不希望那些不那么受欢迎的游戏倒下去,”某位开发者说道,“但他们并不介意在项目已经山穷水尽的情况下继续压榨他们那微薄的利润。”


我们就这些问题的讨论曾发给V社一封邮件,迄今未收到回复。

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