《喵星人大战咸鱼》制作人:如何在有限条件下,开发可玩度高的游戏?

发表于2018-10-26
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和心爱的人一起做心爱的游戏,是许多游戏开发者的梦想,因此,夫妻档游戏开发者总是会收到许多羡慕的目光,而《喵星人大战咸鱼》的游戏开发者就是一对夫妻。他们带着这款游戏参加了由腾讯游戏学院主办的2018腾讯游戏创意大赛,并获得入围奖。



复古像素画风的横版闯关冒险游戏《喵星人大战咸鱼》里,玩家可以控制喵星人,去探险、躲避陷阱、解开谜题、收集强大能力、逃离密室、击败强大敌人,挑战自己。


以下为《喵星人大战咸鱼》的制作人韩喵大,分享的一些独立开发经验:


我们团队在这个版本的开发中只有两人,我负责主要的设计研发的工作,包括核心玩法和关卡的策划,美术和程序;我的妻子辅助设计游戏UI和其他杂项。



作为游戏团队,我们算是一个“最低配置”,我这次主要表达的重点是怎样在条件有限的情况下开发出可玩度高的游戏。

 

首先是设计思路,独立游戏开发的大敌应该是想法太多,因为大部分的独立游戏制作人都是饱读诗书,思路活跃,想法惊人的才子佳人,有时候控制自己的脑洞是一件看很困难的事情。然而在有限的条件下,过多的脑洞会使项目负债累累(除非有足够的资源维持所有的想法)。


我的做法是,先花一周的时间把所有的想法玩法先分条记录下来,一周后根据动物界分类法,把这些小想法由宽到窄画树状图缕清,真相自然而然地展现在纸上,到这里工作其实之做了一半,接下来要做的是忍痛割爱,找到树状图的主干,锯掉所有的树杈与分支,保证主干茁壮成长。锯下的树枝存到想法池里 ,下个项目使用。这么做的目的是让初期的目标足够清晰,不让自己偏离核心,才有下一步的可能。



第二点是时间控制,独立开发大多是在时间比较自由的环境下,给自己规定时间就非常重要,既要按时完成避免挫败感,又不至于安排的过于松散。有了第一步的定位 ,做这一步就比较容易,只要在主干上做分解,目标核心就不会偏离。切忌节外生枝(要控制住自己的好想法,有好想法不要立即加到当前项目,放到想法池沉淀一下),否则第一步工作就失去意义了。


 

这两步准备充分,就可以开始做具体的工作了。我习惯先设计游戏的故事和形象。时间、地点、人物是游戏的精神框架,可以让玩家更快进入到你设计的世界。我比较在意“发掘有辨识度的IP这一点,游戏中包含一个有特点的角色很重要,这是一个长期价值。给角色设定一个地域或者一个性格,让他能明显区分于别的游戏。比如说起《魔兽世界》的战士形象,马上能想到的是面目狰狞的兽人、拿着图腾柱的牛头人。举个明显的例子,说起《愤怒的小鸟》,大部分时间就会想起红色大眼睛愤怒的小鸟。《绝地求生》海报上角色的电焊头盔,一眼能认出是《绝地求生》而不是其他FPS游戏。这样你的游戏就会获得额外的机会。


反例也有很多,像很多快餐手游,无论玩多久,其中的形象没有特点,总是无法明显区分,不能给玩家留下深刻印象,他们有一天在路上突然看到游戏宣传海报,都不会确定自己玩过的是不是这款游戏。喵星人能做到的是,玩家看一眼就能认识这只叫JOJO的猫。喵星人是发生在两个种族的故事,猫族和鱼族之间的矛盾,这样设计是因为这个故事点可以扩展出很多有意思的故事,现在的喵星人版本中还没有完全体现出故事的细节,计划在后续版本中放出更多故事的内容。


 

美术类型的选择。喵星人的场景主要是2D像素风格,选择这种美术表现方式主要是可以快速实现比较好的效果,提升效率和资源复用率。而游戏角色其实是3D面片贴图的骨骼动画,最开始决定用这种方式是考虑到方便实现物理布娃娃效果和身体射击瞄准时的朝向,后期开发时发现这两点是有点多余的设计,下一版本会换成像素序列动画,我认为这种方式可以更艺术且明确表达角色的动作与表情,使角色更加生动可信。


    

关卡的设计,喵星人融合了 射击、动作 、冒险 、解谜 。把这几点融合到一起是一个挑战,首先要确定这4点,哪些对核心玩法最有帮助,我认为喵星人核心乐趣在于射击时痛扁敌人的快感,所以战斗射击的成分多了一些,设计战斗时会多关注一些打击感、不同武器的体验差异,敌人的行为。其次是冒险成分,喵星人中每一关都会有2-3种不同的路线,每个路线遇到的敌人、机关 ,跳跃和攀爬方式和收集的奖励都是不同的,玩家需要斟酌走哪个路线会更有意思,所以我把路线的分支差异化做的更大一些,也可以吸引玩家反复探索。动作玩法被设计到玩家战斗的闪避和跳跃技能,冒险中的攀爬障碍。游戏中只设计了几关的解谜关,让玩家偶尔烧烧脑,调节一下打咸鱼的疲劳感。


 

游戏开发是一个漫长的过程,期间会遇到非常多的疲劳期与瓶颈,特别是2人独立开发过程没有很多同事帮助,与同行交流的机会也很少。我克服瓶颈的方法就是搁置它,做一些其他事情缓解一下,比如写程序遇到了困难,在久攻不破的情况下,我就会先放弃,去设计一个新角色或者场景,换一个思路回来后发现刚才遇到的问题就没那么困难了,如果反复纠结真的会卡在其中浪费时间。当进入疲惫期的时候,发现自己实在是没有工作效率,这个时候就要果断给自己放假,天气好可以出去接受大自然的灵感。

 

 

 

阴天下雨,我就在家收拾我的迷你世界 :水陆缸 、草缸、雨林缸 ,自己建立生态微缩景观。有时我游戏中的场景也是我的这些迷你生态带来的灵感(有些布景直接用到了游戏里)。


 

我也会偶尔挑战一下没接触过的新鲜爱好,比如说滑雪、冲浪 、弹钢琴,慢慢发现自己对运动和音乐真的很上瘾,不但可以健身和放松心情,也可以给游戏创作带来很多非常好的思路。


这里分享的美术和程序技术的成分比较少,大多是自己的设计思路、感受和体验。 我认为独特的设计思路是独立游戏区别于其他游戏的核心,研发独立游戏更多是一种态度和觉悟。游戏作为一种文化产品 ,被越来越多的人接受并认可。我也希望通过自己对游戏的理解可以传播更多有意义的文化,给玩家带来不同的体验。


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