做了十年平衡,育碧终于把桌子掀了(下)——奥德赛,最好玩的刺客信条

发表于2018-10-25
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在经历了大革命的山崩后,面对《刺客信条》系列销量持续走低的局面,育碧意识到,是面临关键抉择的时候了,当前这个系列还依旧有着响亮的名声和庞大的情怀玩家,但是随着老玩家的审美疲劳和游戏模式的不断更新换代,刺客信条已经落后了

不破不立,在沉寂了一年多后,育碧发步了看起来一点都不刺客的《刺客信条:起源》。

随后的2018年,又发布了可以称之为《起源》升级进化版的《刺客信条奥德赛》。

那么在这两作里把堆满了老本的桌子都掀了的育碧获得成功了吗?

好了,到这里,游戏的内容如何我先卖个关子,先说结论:

《刺客信条:奥德赛》是史上最好玩也最充实的刺客信条。

当然,这个结论或许有点仗着新技术新理念欺负系列老前辈们的嫌疑,但如果你质疑这个结论——让我们来看看对比一些刺客信条历代的销量。

可以看出,在3代和黑旗后,刺客信条系列的销量已经持续走低

数据来源于某著名玄学网站www.vgchartz.com/game,只统计了相对来说比较靠谱的PS平台的销量,而奥德赛的具体销量目前还没有可靠的数据,但是根据育碧自己蹦出来的消息:“育碧公布了一则喜讯:本月初发售的《刺客信条:奥德赛》销量喜人,创下了《刺客信条》系列在本世代主机平台上的最佳首周销量记录”

育碧“有个喜讯你要不要听”

今年稍早一些的游戏MHW首周销量500万,战神4首周500万,个人不靠谱估计的话奥德赛的首周各平台销量应该也在400万套 ~ 550万套的区间内,远超之前刺客信条三代创下的330万的首周记录。

当然,你可能说销量的数据源不靠谱,而且游戏玩家也越来越多了,所以销量也说明不了什么,那么我们再看看对育碧一向苛刻的IGN怎么说,首先,科普一下历代刺客信条在IGN上拿到的评分:

刺客信条1 7.5

刺客信条2 8.9

兄弟会 8

启示录 8.5

刺客信条3 8.5

黑旗 8.5

大革命 7.8

枭雄 8.2

哪怕是系列最佳的二代也被IGN将将卡在了9分的大门外,大革命更是因为早期的优化和BUG问题直接踢出了8分的队伍,那么起源和奥德赛的表现怎么样呢?

起源

奥德赛

“我还有一个喜讯你要不要听”

除了IGN外,其他的游戏媒体也清一色地打出了高分。

不过,要是你还不相信奥德赛是最好玩的刺客信条的话

“那你自己买一个试试呀”

为什么奥德赛好玩

以下就将正式对奥德赛为什么能成为历代最佳进行分析,涉及剧透。

背景设定

每次一谈论到《起源》和《奥德赛》,总有一种声音就是“哇,这个游戏一点都不像刺客信条”“这个游戏已经失去了刺客的灵魂”。

首先“不像刺客信条”这种说法对吗?

对!

而且育碧从一开始就告诉了你——劳资就不打算搞一部传统的刺客信条,我们看,《起源》的背景设定在了公元前后,讲述的是埃及守护者巴耶克创立初代刺客组织的故事,既然刺客组织当时都还不存在,所有的系列前作的设定都不存在也就理所当然,“刺杀”在这一作里只是一种选择;而《奥德赛》的设定更绝,直接把时间线往前又挪了几百年,整个故事剧情和刺客组织半毛钱关系没有,甚至主角都是一个以战斗而不是刺杀著称的斯巴达人(育碧:“你不是要莽吗?给你个斯巴达人,你上啊”,玩家1号试图开启狂战模式,玩家1号卒),这一作里没有标志性的袖剑、稻草堆不能藏人、没有边缘刺杀、没有酷酷的兜帽。

那么我们能说这个游戏失去了刺客的灵魂吗?

不能!

因为,刺客的灵魂是什么?

是自由的意志!

在这一作里,故事的核心价值观依旧是讨论自由与秩序的观念冲突,或许主角不是一个刺客,但是他所做的一切行为难道不是代表着自由意志在反抗绝对的秩序吗?(阿列克西欧斯、卡珊德拉:“我们才是最有信仰的!你看我们信仰之跃怎么都摔不死!你们这些摔死的都是假刺客!”)

刺客的信条是什么?

“万物皆虚,万事皆允”

而且说到自由的意志,相对于所有的系列前作,奥德赛第一次把故事走向的自由选择权交到了你手里。再此之前,刺客信条系列其实一直被一个设定束缚了,那就是“历史同步”,玩家在操作着各位伟大的刺客的时候,只是试图去重现、去同步他的一生,但实际上,所有的一切剧情都是已经发生的确定事实,当一个目标出现在你的任务里时,他实际上早就已经死了。而且每一个任务还会有所谓的“完美同步条件”(完美同步的设定在早期比如二代的时候还是一个比较有新意的设计,但是后来的刺客信条里,随着同步条件的重复化,这个设定就略显鸡肋)。

而在奥德赛里,玩家获得了选择的权利,甚至在游戏一开始有两位主角一男一女可以选择,如果你选择了男主阿列克西欧斯,那么阿列就是哥哥,如果你选择了女主卡珊德拉,那么阿珊就是姐姐,阿列就是弟弟。在之后的任务无论是主线还是支线中,玩家更是面临各种各样的选择,这些选择的影响有的是短期的,有的是长线的挖大坑,但这都意味着你获得了书写自己的故事的权利

对于文青来说,苏格拉底系列任务是本作中做选择最纠结的,涉及到了历史上很多著名的哲学问题,比如“杀一人救五人”“迫不得已的犯罪算不算犯罪”等等。

任务的开放式结局是提升任务游玩质量的有效方法,不得不说奥德赛的任务设计,从流程走向到对话UI的设计,都在很大程度上借鉴了《巫师3》,而且事实证明这种借鉴是行之有效的。以往的刺客信条包括起源,很多支线任务都设计得非常无聊,玩家哪怕跳过了任务的对话环节或者调查环节也不会对任务的进程有什么影响,反正最后不过是去某地杀某人拿某物,但是在奥德赛里,你要是随便跳对话而忽略了一些细节的话可是会出大事的(某被误判为真凶的无辜群众的棺材板跳了一下),而且很多任务的内容本身非常有趣,比如:

七旬老翁,公然被绿竟喜笑颜开,究竟是道德的沦丧还是人性的扭曲

刺客信条吃鸡模式——百手战

著名神话,斯芬克斯和她的谜语

奥运冠军不慎失足下海

这只是一些例子,总而言之,奥德赛的任务设计历代最棒毫无争议

有了各种高质量的任务作为整个游戏内容的支撑,其他边边角角的用于丰富游戏场景和设定的内容就是育碧最擅长做的了,比如各种富有诗意的场景、还原史实的古希腊的风土人情、各种性格鲜明的配角和NPC(这一作的配角质量也可以在系列里排上前三,哲学家苏格拉底、立式打桩机阿尔西比亚狄、固执的老船长、某岛上的姐妹花祭司都令人印象深刻),这些都是育碧用来吃饭的看家本领。

在雅典娜雕像上俯瞰整个雅典

在月光女神的箭头上

战斗和等级

以上的要素我认为就是奥德赛成为史上最好刺客信条的关键所在,除此之外,育碧在其他地方做了相当多的变革,其中一个争议比较大的就是起源、奥德赛这两作的等级和战斗系统。在这两作里,不仅引入了较为详细的玩家和敌人的等级,在前期还存在很严重的等级压制现象,玩家在和同等级的敌人较量的时候还能勉强应付,但是一旦敌人高了你一个等级,你就发现“我的马鸭!这血量和伤害也差太多了”,我收集了玩家在1~50级的伤害曲线变化,如下:

紫色的是橙装伤害曲线,橙色的是紫装伤害曲线hhhh

从图像上可以看出,奥德赛的武器伤害随等级变化曲线大概是一个二次曲线,R方拟合程度有0.9999,橙装和紫装的走向基本一致,橙装在数值上稳定压紫装两级,以个人游玩体验来说,用同等级的武器打同等级的敌人耗时基本一致,所以玩家和敌人的血量增长应该也是类似的曲线。

但是关键的问题来了,这条曲线居然特么的是从零点附近出发的

这意味着在曲线的初期,数值的倍率成长会非常快,我们在图像上可以看出,10级的敌人相对于5级的玩家会有可怕的5倍的血量和伤害压制,但是玩家等级成长后,这个倍率会越来越低,20级的敌人对上15级的玩家就只有大概只有2倍的血量和伤害压制了,而到了后期,50级的敌人对于45级的玩家就只剩下1.2倍的血量和伤害压制了

所以这就导致游戏前期的难度和后期的越级难度完全不在一个量级上,更何况后期还有各种乱七八糟的铭文和技能加强(当然,如果你都老老实实做同等级的任务,那你的游戏体验能基本保持一致),我在玩的时候,12级的我被13级的野生小野猪追了两座山,最后跳崖逃生,但是42级的我就已经能越8级单杀50级的佣兵之王了。

游戏前期最噩梦的一战,传奇野猪王,基本是靠了技能回血一刀刀苟下来了,打完整个地图全是野猪尸体,这里没截全

这样的数值设计不能说好或者坏,反正无论是哪一部刺客信条,到了后期基本都是随便玩(奥德赛和起源的后期好歹还有各种棘手的神话生物),但是对于前期的游玩节奏来说影响是巨大的。对于一个还不太熟悉奥德赛机制的玩家,这个游戏的前期基本可以说是“猥琐潜行信条”,要侵入一个要塞,以前的作品里都可以杀光再走,在这一作里…..

“我是阿列克西欧斯,我现在慌得一批,我已经在这里蹲了两个小时了,但是....”

“这帮大哥怎么还不走啊!!!!”

被伟大的希腊战士们教育了几次后,我就彻底学乖了,反正是不奢望做完地点目标了,你要我偷东西,那我拿了就跑。你要我刺杀个人,我就尾行目标十分钟,找个水井或者高台(实在不行就只好强行引过去)一脚踢下去就跑。

这难道不是真正的刺客才会做的事情吗!!!

(完)

文末再附一些有意思的东西:

打鲨鱼最有效的方法居然是用弓箭???

如果你在鸡神旁边蹲下来,居然特么的是会被主动攻击的!而且鸡神居然还能叫小弟和闪避??你确定你不是从溪木镇来的鸡吗??

我靠,这个崔扣死放出了一万四千金币来悬赏我,想必也是一方豪杰,让我会一会你

结果你鸭只是个仓库看大门的???

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E叔出场,瞬间泪目

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