小众的音乐手游与大众化的附加要素

发表于2018-10-25
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9月13日,Steam平台上线了一款将复古游戏和芯片音乐相结合的音乐游戏《老式音乐剧》,虽然今天的内容并非是在讲这游戏,但它多少带着一些相关的话题:音乐游戏的岁数,音乐游戏的核心以及音乐游戏之外的附加要素,比如剧情,比如养成。


无论是从1996年发布于PS平台的《啪啦啪啦啪(Parappa the Rapper)》,还是从1998年面世的跳舞机(Dance Dance Revolution)开始算起,迄今音乐游戏都已走过了不少年头。而今年雷亚出品的《cytus ii》、腾讯发行的《QQ炫舞手游》以及独立团队PeroPeroGames制作的《Muse Dash》,则表明了音乐游戏的生命从未断截。从主机到移动平台,相较于传统的游戏方式,当下的音乐游戏反倒发展出了更多的可能性。


从App Store音乐游戏排行榜说起


数据来源:Appannie


App Store上对于音乐游戏的划分并不严谨,它将一些音乐成分占比大或是BGM出色的游戏也囊括在内。严格地说,音乐游戏指的是那些配合音乐作出相应指令、进行演奏的游戏,畅销榜中《QQ炫舞》、《Love Live!》、《Muse Dash》等均属于该类游戏,而《尼山萨满》虽然也需要根据画面作出相应操作,但这些指令与音乐并不具备一致性,它更偏向于《啪嗒砰》这一类的节奏游戏。此外,像《滚动的天空》等游戏则是以关卡障碍的形式来演绎音乐,本质是跑酷游戏,只是音乐赋予了玩家更深层次的沉浸感。


尼山萨满


将畅销榜上的音乐游戏单独拎出来说的话,目前市场上的音乐手游大致可分四种类型:


一类是以《节奏大师》、《钢琴块》为代表的传统音乐游戏,玩法纯粹、内容相对单一,点开即玩,并没有太多的游玩负担;


一类是以《QQ炫舞》、《Love Live!》为代表的混合型音乐游戏,除了传统的音游玩法外,还附带一定的养成要素;


一类是以《cytus》、《Deemo》为代表的雷亚系音游,其试图在音游外拓展游戏的故事深度,并藉此构成一个自成一体的音乐世界;


还有则是以《Muse Dash》为代表的新生音游,虽然在操作上与其他音游并无二致,但其摒弃了传统音游的音符表现形式,将其演化为跑酷、打怪。


虽然音游由来已早,但却是2012年面世的《节奏大师》扩大了国内玩家的接触面,雷亚则凭借着《cytus》、《Deemo》等高质量音游揽获了大批粉丝,成为了音乐手游界的杰出代表。至于《Love Live!》、《QQ炫舞》这一类游戏,其亮眼的市场表现与其携带的附加因素紧密相连,前者有流行元素二次元偶像团体的加持,后者则有曾经的非主流文化做情感支撑,二者都具备大量的潜在受众。不过,音游虽多,其玩家群体却不尽相同。


节奏大师


披着音游的皮与做音游的心


音游界也存在着一定的鄙视链,《节奏大师》、《QQ炫舞》等就处于鄙视链的底端。虽然《节奏大师》是音乐手游普及的重要推手,却也因为过于大众化、缺少特质性遭到部分玩家的嫌弃,对歌曲不加过滤、一股脑地往里塞,虽然丰富了玩家的选择面,却不利于构筑玩家圈子,《节奏大师》的整体口味更偏向于普通大众。而《QQ炫舞》、《劲舞团》则被诟病忽视音游体验,将重心放在了养成与社交。一面是庞大的游戏用户群,一面则是并不乐观的玩家评价,想要叫座又要叫好的纠葛同样出现在音游领域,从音游的体验讲,什么样的音游方是玩家所中意的?从音游的附加因素来说,什么样的加法不至于越界?


一款音游的制作包含了四个核心环节:游戏定位、操作方式、选曲、制谱。


图源知乎专栏:有趣点


游戏需要根据目标群体制定艺术风格,不仅仅是UI设计方面,同时也包括选曲的方向,是偏流行、电音抑或二次元,像《cytus2》就明智地根据不同的游戏角色泾渭分明地划分出多种音乐风格,将音乐的差异性巧妙地统合在一款游戏下。游戏曲库的数量与质量对于游戏的重要性不消多说,国内音乐平台尚且为版权争得焦头烂额,可靠的曲库是音游的赖以支撑的关键点。


cytus2通过角色来划分音乐风格


一款音游的核心体验是什么?演奏感,好的音游会让玩家产生演奏歌曲的真实感,那些在屏幕上起舞的手指按下的每一个音符都是有意义的,而演奏感的优劣则与谱面的制作息息相关。


谱面的制作是建立在制谱师对音乐旋律的理解基础上的,它是制谱师的再创造。目前市场上常见的音乐手游大多都没有KEY音的,取而代之的是利用歌词或歌曲中出现的打击音效制作NOTE(需要点击的按键)。一个劣质的谱面会犯的问题包括但不局限于:


谱面与音轨不同步,俗称zure;


NOTE位置设计不合理,导致操作反人类;


节奏混乱,导致玩家体验极差,没有演奏音乐的丝滑、流畅感;


为追求难度或分数而设置的无意义NOTE,NOTE的设置明显多于实际的音色……


对于核心玩家而言,音游无关UI、无关互动要素,他们在乎的是音游的演奏感,玩家根据音乐点击NOTE,而不是看着屏幕玩打地鼠游戏,他们重视谱面的设计与判定的设计。忽略音乐的本体地位、舍本逐末是游戏遭到玩家吐槽的一大因素。


但是,核心向的音游往往也会导致圈子过于狭小,其目标受众仅局限在音游玩家这一小众群体中。对于游戏厂商而言,音游就是一个投入大、反馈少、圈子小的游戏类型,与其他游戏相比,音游存在不少致命的缺陷:


入门易,精通难。音乐游戏自带竞技要素,它追求连击数、精确度、高分数,虽然操作按键少,但高难度歌曲对于普通玩家而言无异于天方夜谭;


体验单调,正面反馈少。音游需要玩家精准地点击那些程序预定的NOTE,整个过程机械、缺乏变数,有些歌曲甚至需要玩家背谱来达到高分,玩家投入的时间与产出不成正比。


为了扩大音游的受众,除了在难度上做调整,使其更加平滑,厂商还会往其他方向下功夫,视觉效果、剧情要素抑或养成玩法。


音游的玩法+?


《Love Live!》、《偶像大师》以及后来之秀《少女乐团派对BanG Dream!》是偶像类音游的典型代表,虽然是游戏,但它们其实都是公司“多媒体”企划中的一环,从三次元偶像团体、二次元动画到原创歌曲、线下演出等环节,偶像类音游具有一个完整的产业链条。而从游戏本身来说,偶像类音游经过多年的迭代发展,无论是在玩法还是角色塑造方面都已相对成熟,据智能手机应用研究机构 IGAWorks 发布的 2017 年日本二次元偶像手游市场调查报告,2017 年日本主要二次元偶像手游市场总收入额高达698亿日元。《 BanG Dream!》作为一款2017年3月上线的游戏,其市场表现不弱于它的前辈们。在曲目方面,《BanG Dream!》翻唱歌曲迥异于同类音游,而在玩法上,宽松的NOTE判定以及自创的NOTE兼顾了普通玩家与核心玩家的需求。偶像类手游可视为音游商业化最为成功的类型之一,传统的音游多依靠下载付费、曲包付费等方式来盈利,而偶像类音游则能够结合角色卡池、碎片系统等氪金手游常见的盈利手段。


后起之秀《BanG Dream!》


《偶像大师》的3D演出效果在所有音乐手游中算是拔尖的


《劲舞团》、《QQ炫舞》手游在国内能够吃香可以说是自带增益BUFF,当年的《劲舞团》堪称现象级网游,网吧占座率不下于70%,移植到移动平台后,该类游戏并未遵循原本的节奏类玩法,反而是采取了更为契合音乐旋律的音游玩法,结合时尚潮流的装扮要素与同台竞技的社交功能,舞蹈类音游更加符合普通玩家的口味


QQ炫舞的装扮、社交元素或许会比音游玩法更受玩家欢迎


不过,这些元素在音游玩家眼中却有喧宾夺主的嫌疑,比起音游,它们更像角色养成或是社交游戏,部分游戏重视演奏感的音游体验被弱化,谱面质量良莠不齐,不过这并不妨碍它们坐拥大批的玩家,毕竟这一类玩家的属性与核心音游的重合性并不高,他们并非是因为音游的玩法而注意到这款游戏,而是因为附加元素才接受了音游的玩法


另一类音游+则是雷亚走的的路线,其依旧以音游玩法为主体,只是它试图让其更具艺术感。从《cytus》到《Deemo》再到《cytus2》,雷亚在故事性上的深耕细作培养出了一批忠诚的粉丝,虽然在音游的玩法上它并没作出太多的开创性设计,但却拓宽了游戏的叙事领域,《cytus2》所打造的虚拟社交平台让玩家从蛛丝马迹中一窥世界真貌,确实是雷亚的神来之笔。


除此之外,音游+还能玩出什么新花样以便于在同质化的市场中突出重围?毕竟它不像“消除”一样能够广泛适用于其他游戏类型,“消除”+打怪升级的RPG,“消除”+家园建造的模拟经营,它必须与音乐相挂钩或是贴合音乐主题,无论是无论是乐团、舞蹈还是虚拟偶像(如MIKU),它们都是与音乐沾边的。在考虑附加元素之前,应该先考虑其与音游以及整体艺术风格的契合度,《Muse Dash》就是一个正面典例。



跑酷、打怪、二次元是《Muse Dash》在做元素融合时的关键点,以反应力为核心的跑酷与以音乐感受力为核心的音游,辅之以俏皮可爱的萌系风格、灵动活泼的画面表现,《Muse Dash》打通了各个元素之间的连接点,其新颖的音乐演绎方式与可舔屏的养眼风格足以让音游玩家与普通玩家提起兴趣。除此之外,《Muse Dash》拥有不俗的延展性,音游角色技能虽非该游戏独创,但却是最契合它的风格定位。



从本质上来说,《Muse Dash》与其他音游的区别在于音乐呈现方式的差异性。音乐游戏说到底就是一种将音乐从听觉转化成视觉的游戏,传统音游往往只是在操作方式跟音符特效方面做变更,单键敲击,下落式,矩阵式,圆形内聚、外拓,无固定区域的自由点击,增加轴道,其NOTE的设计大多以符号为主,将这些抽象的视觉艺术转化为具体可感的怪物、Boss,这是《Muse Dash》差异化的重点。在画面演出上面下功夫,也许能够为音游拓展出新的附加要素。比如说,《节拍神偷》(Beat Sneak Bandit手游),这虽然是一款节奏类游戏,但它却将音乐与解谜结合在一起,玩家需要根据节奏来操作角色;此外还有《闪避音符+ (Soundodger+)》与《Just Shapes & Beats 》这一类弹幕躲避类游戏,尤其是后者,它甚至在画面演出中加入叙事要素,神一般地将音乐、视觉、故事拧结在一起。


节拍神偷


Just Shapes & Beats


操作方式能够改变,画面演出能够改变,音游玩法本身呢?事实上,音游玩法极为程序化,玩家做的就是根据音乐节拍点击系统预设的固定判定点,它并不像《啪嗒砰》这类节奏类游戏一样拥有自由发挥的空间,常见的手法也仅仅是在NOTE上做创新,比如技能NOTE,比如《BanG Dream!》快速轻击NOTE,但真要说的话,还是有的,比如《Audiosurf 2》,这是一款融合了俄罗斯方块玩法的音游,玩家未必要踩到每一个NOTE上,它要求玩家有选择性地去踩节拍,虽然它多少削弱了玩家演奏一首完整曲子的沉浸感,但却更富挑战性。此外,其多样化的画面表现能力同样不容小觑。


无论是艺术风格还是音乐、玩法,《啪嗒砰》堪称魔性


跑酷、赛车、飞机,《Audiosurf 2》拥有多样化的画面表现


虽然在音游玩法本身做变革不是不可能,但多少有点吃力不讨好,亦且受众往往会局限于硬核音游玩家。


下一个音游


让我们重新回到《老式音乐剧》这款游戏上,这款音游有剧情,有情怀满满的复古游戏画面,但其NOTE的设计依旧是符号式的,它仅仅是将音游玩法作为一种闯关、推进剧情的手段。此外,它虽然采用了老式的芯片音乐来确定目标受众,但其谱面质量并不高乘。一款好的音游始终绕不开艺术风格、曲库、操作方式、谱面制作这几个方面,曲库与谱面是音游玩法的基础也是核心,操作则需要跟艺术风格绑定在一起,附加因素、画面表现都是围绕着艺术风格作文章,它能够为游戏挖掘到更多的非音游玩家,同时我们也希望能够出现更多像《Muse Dash》这样有想法的游戏。


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