走进《荒野大镖客2》的世界前,你需要先知道这些事

发表于2018-10-24
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年度游戏有力竞争者《荒野大镖客 救赎2》(以下简称《荒野大镖客2》)马上就要发售了。为了帮助大家更好的理解此次西部的快意恩仇,这里我们想与大家分享一些初代的关键信息,让大家能有更好的游戏体验。


闯荡西部,最重要的是人


《荒野大镖客 救赎》的主线故事其实非常简单:一个男人被当局胁迫要求干掉曾抛弃自己的老同伙们,然后这个男人遵循要求干掉了自己的老同伙们,然后这个男人卸甲归田,然后当局回手干掉了这个男人。这个男人叫约翰·马斯顿,这是一个悲剧故事。


因此在讨论任何关于《荒野大镖客 救赎》的剧情之前,请大家先记住:与游戏所展示出来的内容不同,西部是不自由的,西部是锱铢必较的,你干掉了别人,自然会有另一个人来干掉你,“搞人者人恒搞之”在西部绝对适用。



在记得游戏故事是悲剧的前提下我们就可以讨论游戏的剧情了,在这里我不会将初代大吹特吹一番,因为这对只想玩到二代的玩家来说意义并不大,所以我会尽量挑选有意义的人物讲解。


另外如非特殊说明,下文提到的人最后都死了,请大家不要惊慌。


首先是前代主角马斯顿,他已经确定会在本作中登场。初代中的马斯顿并不能说是什么好人,游戏的主线流程中也少有他的善意大发之举,抛开主角光环来看,马斯顿充其量只是“不那么混蛋”。


但初代着重表现了马斯顿对家庭的重视,对妻儿的爱。因为在初代中,马斯顿完全有机会丢下妻儿然后与救了自己命的农场主女儿喜结连理。从很多角度来说,农场主女儿的条件要比自家妻子更为优秀:她喜欢马斯顿;她经营的农场是促成一个小镇出现的根本原因;她自身知情达理,亦是文武双全……与之对比的则是马斯顿的老婆 —— 一个前帮派成员。


可马斯顿毕竟不是“一般的混蛋”,尽管在游戏前三个大章节中马斯顿随时都可以抛下妻儿远走高飞,但他没有这么做,甚至完全没有这个想法。当农场主女儿已经用“不要叫我的姓,叫我的名”来暗示时,马斯顿的第一句回应是:“我已经结婚了”。



在对家庭的绝对忠诚之上,是马斯顿对社会乃至人生的理解。他知道自己的处境如何,他知道自己在做的事会有怎样的影响,但他依然选择去做。他在顺从于社会、时代的前提下,还在尽力与宿命去抗争,这使他在游戏后期重回农场主身份、“重获新生”的同时玩家也跟着长呼一口气,而最后的悲剧转折,也让玩家的情绪波动更为显著。


从目前放出的游戏预告来看,亚瑟有不少与马斯顿一起行动的关卡。因此当玩家在二代游戏中看到马斯顿时,请好好观察他,注意他对家庭的观念与态度,2代中的他可能有着人生中最快乐的时光。



除了马斯顿,《荒野大镖客 救赎》最重要的人物们就是范德林帮这群不法之徒。初代中马斯顿主要干掉了三名前同伙,分别是比尔·威廉姆斯、贾维尔·埃斯特拉、杜奇·范德林。比尔·威廉姆斯在初代中曾占山为王,游戏开场不到十分钟就把马斯顿打了个重伤;贾维尔·埃斯特拉则是跑到了墨西哥并与当地政府军勾结,还给马斯顿下了个套。当然,最后两人都被马斯顿干掉了。




但尽管比尔·威廉姆斯与贾维尔·埃斯特拉是横跨了半个初代的凶恶人物,在游戏中后期露面的杜奇却有比他们更为重要的地位与意义。因为从逻辑上来讲,杜奇更像是马斯顿的另一面,你甚至可以将他理解为“如果没有对家庭的爱与束缚,马斯顿会变成的样子”。


在对社会乃至时代的理解上,杜奇的认知其实比马斯顿还要清晰。他是马斯顿的长辈,是马斯顿的恩人。在目前放出的二代预告片中,杜奇就是那个坚信“西部法则依然可以行得通”的人。但问题在于,他是为自己还是为帮派?初代中杜奇死的时候告诉马斯顿,“这已经不是我们的时代了”,谁又能知道这些年间他经历了多少?


因此在二代中看到杜奇时,大家观察他作为帮派老大的言行准则,注意他为什么会抛弃受伤的马斯顿,以及他会为帮派做出怎样的抉择。



谈完马斯顿与范德林帮的几位重要成员后,二代中的其他人物相比之下其实就不那么重要了。因为虽然名为前传,但实际上目前预告片里的一大半人物在初代中根本没有出现过。但值得注意的是,这里还有两位相对来说值得大家留意的人物,他们是大叔和罗斯探员,当然,他们在初代中也死了。


大叔在初代游戏后期才现身,马斯顿将他描述为“好吃懒做,天天喝酒,卵用没有,不知道有多少私生子”的混球,在日常生活中对大叔的态度也谈不上友善,大叔对马斯顿也同样没什么好脸色。但即使两人是如此的关系,在关键时刻双方却互相抱有绝对的信任。在政府军前来围剿时,大叔与马斯顿奋勇还击,大叔还因此牺牲。


大叔的形象是那种黑帮片中常见的“有情有义之人”,平时咒骂身边人,但在关键时刻可以为身边人付出一切。因此在二代中看到大叔时,大家可以关注他的言行,他与帮派其他成员是一种怎样的关系。而在帮派抛弃马斯顿这件事上他又有怎样的态度,毕竟在最后,他依然站在马斯顿这一边。



至于罗斯探员,这次游戏中可能没什么他的戏份,但他确实出现了 —— 尽管是作为一个跟班。


罗斯探员可以说是初代的真正反派,没有他的胁迫马斯顿就不必追杀前帮派同伙,而在马斯顿履行合约后,罗斯还是自己带队干掉了马斯顿(不过后来他被马斯顿的儿子打死了)。


那么在二代中可以关注的是,他如何从跟班成长为独当一面的探员,此次的探员先生对他的职业生涯有着不小的影响,看着原长官如何对抗范德林帮,自然也就知道自己如何利用马斯顿了吧。



《荒野大镖客》是现实美国西部的缩影


对《荒野大镖客》系列有关注的朋友们应该知道,游戏的背景地点是西部,背景时间则是 1899-1914 年。拜工业技术的蓬勃发展以及美国当局一度玩脱的拓荒政策所赐,这段时间的西部已经几近玩完。


随着汽车工业日新月异、半自动手枪崭露头角;原本搬出移民法宅地法,大力宣传“西部遍地都是钱”“你去拓荒我出钱”的美国当局,因为各种问题让政策又回到了东部的老路;当地原住民对外来客美国人也颇为不满——跑到别人家里圈地为王,还声称“共同进步共同繁荣”。


因此虽然故事的基调与《侠盗猎车手》(以下简称 GTA)不一样,但《荒野大镖客》的背景设计理念与 GTA 是相通的,也就是“以小见大”。在主线复仇故事的引导下,玩家在游戏中遇见的各种事件其实是当代社会各种冲突的缩影,遇见的各种人物则是当时各个阶级人物的代表。无论是墨西哥内战还是黑水镇的M1911与汽车,这种意识的冲突、文明的冲突都被游戏用浓缩的方式展现出来。



好游戏总是具有很大的“弹性”,就像人人都能玩但不是人人都能玩好的马力欧,《荒野大镖客》与 GTA 在给玩家充足自由的同时,也让愿意静下心来品位的玩家能感受到当时社会的独有特色。


乍一看,《荒野大镖客》就像西部 GTA,就是玩家骑马打猎掏枪干掉看着不爽的人,当然玩家也确实可以这么干。但如果从头到尾认真的看一遍剧情,玩家会明白 Rockstar 想要展现的那种宿命与悲怆。


这里举一个最简单的例子:在游戏的主线通关后玩家会扮演马斯顿的儿子杰克,杰克可以进行向罗斯探员复仇的任务。但这任务并不是主线,它仅仅是一个支线 —— 复仇只是一个选择,因为马斯顿为了妻儿端起枪的那一刻起就注定了他最后的结局,而杰克是否还要走上这条老路呢?



因此,我建议大家自然而然的理解与享受《荒野大镖客2》,初代游戏剧情的伟大之处在于,官方没有刻意渲染、展示西部的动荡与不安,它在表面(玩法)上给了所有玩家一个自由自在无拘无束的西部,这可能也是绝大多数玩家游玩《荒野大镖客》的感受与印象。


但在这份自由的皮肤之下,有着西部特有的千疮百孔,有着玩家“我标记了那么多人但马斯顿为什么还是会死”的不甘,是否要去体验与深究这份“千疮百孔”的决定权,则在于玩家自己。


想更好理解游戏?看看这些幕后故事


接着我们说一些和游戏本身无关,但和现实有关的趣事,也就是《荒野大镖客 救赎》的由来。


要谈《荒野大镖客》的历史,就不得不谈谈这个已经被用烂了的译名。现在搜索荒野大镖客,你可以看到电影《荒野大镖客》(A Fistful Of Dollars)、Capcom《荒野大镖客》(Gun.Smoke)、PS2《荒野大镖客》(Red Dead Revolver)以及现在我们所说的《荒野大镖客》(Red Dead Redemption)……


这也告诉我们,有一个独特的译名是多么重要。



译名虽然混乱,但都叫大镖客的它们也确实有着千丝万缕的联系。这个家族中的超级太爷爷——电影《荒野大镖客》被评价为“重新发明了西部片”,也是民间所称的镖客三部曲之一。


超级太爷爷的存在直接影响了本格太爷爷 Capcom《荒野大镖客》的诞生。正所谓家族中总有些一脉相承的血统,这一点在大镖客家族也不例外。Capcom《荒野大镖客》是一款纵向卷轴射击游戏,你可以把它简单理解成西部骑马版《1942》。游戏设定追随了经典的西部片架构:身为赏金猎人的主角来到小镇,承接通缉令,然后只身破关,干掉成群的杂兵与一个又一个BOSS。


实际上 Capcom《荒野大镖客》有不少有趣的设计,比如作为纵向卷轴射击游戏的它竟然会在玩家后方刷出敌人。但由于年代久远在这里也不做过多描述,大家只要记得这是一个 Capcom 的西部题材游戏,也(应该)是第一款游戏界的《荒野大镖客》就可以了。



时间推进到2002年,Capcom 在那年发布了《荒野大镖客》(Gun.Smoke)的 PS2 精神续作《荒野大镖客》(Red Dead Revolver)。


这又一次告诉我们,拥有一个独特的译名是多么重要。


PS2《荒野大镖客》在公布之初更像是一个街机游戏,游戏的 UI 是典型的光枪射击框架,信息颇多,敌人设计也是非常放飞自我,预告片中还有一个类似鸟人(长翅膀会飞的那种)形象出现,堪称魔幻西部,让人不禁怀疑是不是霍格沃茨学院搬了家。



按照当时的说法,Capcom 出钱让曾负责《生化危机2》移植工作的 Angel Studios 开发本作,但最初这款游戏和无论哪一个《荒野大镖客》都没有任何关系 —— 它原本是一个代号为SWAT的特警游戏:玩家控制一个特警小队,屏幕会分割成四块,每块都是一个小队成员的主视角画面。


这款游戏的开发由卡普空指派的冈本吉起负责监督,他也正是 Capcom《荒野大镖客》(Gun.Smoke)的制作人。然而在看过一部由林戈·斯塔尔(没错,就是披头士那个林戈·斯塔尔)主演的,名为《Blindman》的西部片后,冈本吉起决定改变游戏的制作方向,原本的 SWAT 变成了另一种“SWAT”:Spaghetti Western Action Title。


在更改游戏制作方向后,卡普空输送了数名设计师对本作进行监制与开发,上文提到的放飞自我的魔幻西部人物甚至出自安田朗(春丽的创造者)之手,直到2002年公布,这款游戏已经开发了三年。但实际上,Capcom 对这款游戏已经没有什么信心了。倘若天不如人愿,大镖客家族的故事可能就到此结束。


但是并没有。这个节点恰恰成为《荒野大镖客》系列新生的开始,因为本作的开发团队 Angel Stuidos 此前曾与 Rockstar 合作过《午夜俱乐部》的开发。虽然卡普空几近失去信心,但 Rockstar 对《荒野大镖客》却很有兴趣。恰好当时 GTA 系列的最新作《罪恶都市》即将发售,Capcom 很想和 Rockstar 搞好关系从而拿到《罪恶都市》的日版发行权。如此一来 Rockstar 收购《荒野大镖客》版权与 Angel Studios,并将后者更名为Rockstar San Diego。



转手给 Rockstar 后《荒野大镖客》得以继续开发,玩家也在 2004 年见识到了本作的真身。PS2《荒野大镖客》是一款第三人称射击游戏,玩家扮演的主角 Red 目睹家人被杀后,成长为赏金猎人行侠仗义并以此为生。


尽管 PS2《荒野大镖客》并不是一款特别有名气的作品,但它奠基了许多系列流传至今的元素,例如死亡之眼系统与对决系统,这些系统在荒野大镖客救赎中也没什么变化,可以说是流传至今。甚至连 PS2《荒野大镖客》的主角也与《荒野大镖客 救赎》主角的脸部特征高度一致。



至此,《荒野大镖客》系列正式进入正轨。


本以为这会是一篇很长的文章,但实际编写时我意识到,太多的信息堆砌反而可能会影响各位的阅读体验,因此我挑选了个人认为相对重要的事情进行阐述,并对初版内容进行了删减。


对于 Rockstar San Diego 这部七年磨一剑的作品,最好的态度其实是不听不闻不问,游戏到手后直接开玩。无论如何,希望前文的内容能帮助大家快速理解《荒野大镖客 救赎》中可能会传承到续作的部分,希望它能让你有更棒的游戏体验。


同时大家在《荒野大镖客2》中一定要尝试套索拖人、驯马、赶牛、戳手指这些小游戏,它们会让你领略到一种莫名的牛仔精神,而在本篇中练习完毕后,也许你还能去《荒野大镖客 Online》中与别人一较高下,何乐而不为呢?


亲爱的朋友们,我们西部见。

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