蜡烛人团队魔性新作《精疲力尽又一天》,与玩家一同成长

发表于2018-10-18
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来自《蜡烛人》开发团队“交典创艺”正在开发的新作《Yet Another Exhausted Day》(精疲力尽又一天)。当时项目用的还是临时代号“我还不能睡”。 从展会现场的画面表现和试玩群众的反应来看,《精疲力尽又一天》真的是一款很适合放到展会上给玩家体验的产品,游戏有着类似于《Getting Over It with Bennett Foddy》和《Human: Fall Flat》这些爆红产品的滑稽性和魔性。

最近,《精疲力尽又一天》放出了最新的0.3.2版无尽挑战,比起早期版本又增加了更为丰富的内容。GameRes游资网趁机采访了“交典创艺”团队,分享《精疲力尽又一天》的游戏设计思路和开发历程。

创作回顾:源于一场Game Jam

《精疲力尽又一天》诞生于高鸣在第39届 Ludum Dare Game Jam 中创作的原型 Yet Another Exhausted Day(精疲力尽又一天)。根据“Running out of power(能量耗尽)”这个命题,让他想到网上流行的图片“葛优躺”。另一个灵感源于一张动图:一名中学生,像毛毛虫一样蠕动着爬过课桌和凳子,直到从后门窗户爬出教室。于是高鸣将一个累倒在地的人、爬行、与三维空间结合在一起,创作了原型 Yet Another Exhausted Day。

当时,这个原型的成绩是幽默第1,总评第9,高鸣自己分析能得到这样的成绩在于,滑稽的角色动画、诡异的物理规律、疲惫感的细节烘托,而“物理规律”的打磨以及“疲惫感”的设计实现,都是高鸣在当时参赛期间的最后一晚熬夜完成的。

高鸣是Ludum Dare 48小时Game Jam的重度玩家,《蜡烛人》的开发原型就是诞生于Ludum Dare Game Jam。他还在知乎专栏中特别地整理了LDJam的限时开发经验,感兴趣的开发者可以前往关注(独立游戏手艺人:https://zhuanlan.zhihu.com/lancelot-gao)

“魔性动作”与“疲惫题材”自带传播光环

此前,《精疲力尽又一天》在北京核聚变、上海摩擦大会、武汉中国游戏节上吸引了众多玩家的关注与喜爱。玩家群中包括非常多女性,孩子,以及带着孩子的父母。

从主播视频和展会玩家反馈中,高鸣团队了解到,玩家们对“疲惫生活”的共鸣是游戏最吸引人的地方。《精疲力尽又一天》想要以“累了,但为什么不睡?”为主题,为玩家提供一个机会,来分享疲惫的生活瞬间与使自己坚持不睡的牵挂。

“我们认为玩家比我们更懂得这款游戏的乐趣,也更懂得如何将这款游戏变得更好玩。所以在保持‘生活化’与‘幽默感’的基础上,更多听取玩家观点,实现来自玩家的游戏诉求是我们的开发思路。”

0.2.0版本画面

0.2.2版本画面

从最早的版本开始,《精疲力尽又一天》就吸引了国内外众多的视频主播自发传播这款游戏,其中不乏主播大V。高鸣表示,“开发初期我们并不清楚,为什么不断有主播分享这款游戏。经调研,‘魔性动作’与‘疲惫题材’是这款游戏的独特吸引力。这很出人意料。“

不断涌现的主播视频,高鸣团队相信《精疲力尽又一天》这款游戏有着天然的传播性。“我们会利用每个重要的版本更新,通过腾讯问卷和SurveyMonkey寻求一些反馈建议。玩家的回答帮助我们了解到‘大战吸尘器’是最有趣的玩法,书写故事是最吸引人的自创功能,人们希望增加更多生活化道具等。”

这种边开发边推广,和玩家互动收集测试反馈改进游戏的方式,是与团队前作《蜡烛人》所更不一样的开发模式。

不断调整和改进的《精疲力尽又一天》

经过几个月的开发工作,《精疲力尽又一天》经历了2次重要的版本更新。“首先,我们加入了女角色王大龄的故事,提供了高难度挑战的关,希望让玩家受到魔性感染力的同时,能收获意料之外的故事内涵与玩法趣味。接着我们更换了美术风格,由细腻典雅的微观玩具风格换为更幽默更具释放感的3D 卡通风格。新风格不仅能鼓励玩家在更多‘破坏’中获得释放感,还能加快团队对游戏玩法元素的修改和制作。”

在高鸣团队看来,“虽然生活化的题材、场景、与事件是游戏的核心亮点,但我们没有理由复制现实生活中沉闷疲惫的一面。没有人想在游戏中继续‘受苦’,游戏要为玩家提供惊喜、趣味、和满足感。于是许多‘源于现实但超越现实’的设计点被加入进来,如人物可以爬墙,在台灯上滑动,花盆见到角色会逃跑,而吸尘器举着枕头要和你硬刚等,都是为了打破现实规则,为游戏体验注入趣味和乐趣。”

游戏以“疲惫”与“幽默”为核心体验。操作感、美术、音乐等均遵从这一体验基调展开设计。“我们发现在3D平台游戏中笨拙地爬行是一种很独特的操作体验,但也产生焦虑感。而幽默的音乐和音效能提供非常好的操作反馈与游戏奖励。”

在最近的一个版本中,高鸣团队为《精疲力尽又一天》加入了书写故事、“换脸”、上传语音、外观配色等自创功能。

多人模式将会是下一步他们所着重考虑的。“虽然尚未对双人模式进行玩法探索,但当另一个疲惫不堪的角色出现在场景中时,我们能明显地体会到直观的趣味与幽默。”

“《精疲力尽又一天》快速更新版本,收集社区反馈,快速修改迭代的做法,就是希望更多了解玩家是谁,玩家在哪里,玩家喜欢什么。”

目前,《精疲力尽又一天》已经在海外的社交平台Twitter和Facebook、视频网站Youtube建立了自己的主页,也在海外的独立游戏社区 itch.io 测试推广,同时也为产品增加了多语言版本,目前能够支持6种语言版本。

“能够拥有为海内外玩家制作独立游戏的机会,我们感到很幸运,并充满乐趣。独立游戏开发除了独特的表达外,也应从提供服务的角度约束自己。我们认为增进对核心用户的理解,对于独立游戏团队的生存与成长非常重要。我们目前所做的就还不够好。”

“交典创艺”目前由2名程序,2名策划,和3名美术组成。但与计划分配工作不同,我们采取主动认领的工作方式。依据自身特长、经验、与意愿,大家主动认领自己要做的事。当出现无人认领,或受到阻碍的工作时,团队采取“蜂拥而至”的规则共同解决问题和阻碍。大家在早间站立会议上提出问题、阻碍、和需求,上午时间被用以进行必要的配合与沟通,下午则更专注地进行自己的工作。

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