取材中国鬼怪,《牌师》用Roguelike卡牌构筑打造国风游戏世界

发表于2018-10-17
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在《牌师》中,你可以选择五位职业角色之一进入危机四伏的地府探险,在随机地图中与魑魅魍魉相遇相杀。游戏结合Roguelike和DBG的玩法,要求玩家能够打造出最强牌组顺利闯关。据官方介绍,在后续的版本开发中,《牌师》将考虑增加新的职业,剧情,妖怪,卡牌及玩家互动。


GameRes游资网采访了《牌师》开发团队,分享游戏设计理念和开发历程:

多线叙事呈现中国鬼怪故事

中国鬼怪故事题材在文学作品中并不少见,从神话故事到民间传说,从不缺乏它们的身影。而中国鬼怪故事题材在游戏上却用得不多,在开发团队看来,这个题材本身也比较有趣,《牌师》本身有一定的难度,有一点“虐”的意味在里头,这和游戏主题也比较贴合。

《牌师》讲述了主角们闯“九渊”,为自己赢得一线生机的故事。“我们为五个主角设计了自己的故事,但是人物关系上有一些交织。不过虽然交织,却也不影响每个人的人生。表面上看起来毫不相干的人,其实冥冥中,存在一些或深或浅的缘分,觉得也暗合中国古代的一些哲学观吧。希望玩家通过角色成就,解锁角色故事,全部解锁之后,结合五个人的故事,能有一种豁然开朗的感觉吧。”此外,游戏中的妖怪的设定,来自大家都很熟悉的古代作品《山海经》《西游记》《太平广记》。


《牌师》采用多线叙事,相互交织呈现游戏故事。“我们平时也喜欢看一些多线叙事,结构精巧的电影,比如撞车,两杆大烟枪,所以也想在游戏中尝试用这种方式把各个人物的故事串起来。”


而剧情在游戏中的体现,有个创作前提是,“《牌师》是需要重复玩的,第一次玩,你问玩家向左还是向右,玩家会觉得新鲜,但是玩家玩到100次的时候,你还这么问,玩家也预知选择之后的结果,就会影响游戏节奏。”

所以,在目前的版本中,《牌师》的战斗都是点开妖怪直接开始的。开发团队表示,他们也在构思,怎么样能在不影响游戏节奏的前提下添加剧情。“在下一个版本中,我们将结合战斗,推出妖怪们的故事。弥补一些玩家们说的,游戏进程好似和剧情没什么相关的缺陷吧。”

DreamQuest为原型,结合Roguelike和DBG

《牌师》的灵感来自于DreamQuest,开发团队非常喜欢DreamQuest的游戏机制,于是想运用运用纯正的国风、丰富的职业、以及更多样化的卡组,赋予这套游戏机制更多的活力。


所以,他们在游戏初具雏形,就将游戏的概念和一些资料、图稿整理并尝试和DreamQuest的作者Peter取得联系。在2017年11月,他们收到了Peter的回复,获得了作者的授权。


《牌师》的游戏机制采用DreamQuest结合Roguelike和DBG的玩法来设计,打造了5位游戏主角:剑客、道士、屠夫、和尚、太极每位角色都有各自特色牌库和专属技能。此外,游戏主角也有一个解锁的过程。

初进入游戏,有狐妖作为引路人,结合剧情与游戏系统,给予玩家代入感的同时,让玩家了解游戏规则,并且设计了5个开局增益方便玩家调整游戏难度。


游戏的规则是在地牢探险与妖怪PK,每次游戏结束需要重新开始,怪物,卡牌掉落及关卡中的奖励是随机的。具体的游戏内容比如卡牌,怪物,角色等,开发团队从游戏主题出发,去实现贴合背景,富有新意,有趣的设计。


卡牌联动上,开发团队希望充分发挥中文的优势,用一些特殊汉字作为卡牌分类,比如含“风”牌,含“雷”牌。数值上尽可能弱化单卡价值,强调Combo,在牌师中比较难看到无条件超模的卡牌。


“系统设计主要以游戏的丰富性及可拓展性为目标(虽然这样会造成玩家的理解成本上升),比如我们保留了台面,抽牌堆,弃牌堆的概念,为卡牌设计创造了更大的空间。又如在回合结束时补牌,给影响对方手牌创造了更多的机会。”


成本和风格之间寻平衡的水墨画风设计

“《牌师》的画风,是在成本、个人能力和特别风格之间平衡的之后得出来的东西。”主美分享道:我对于水墨有一种执念,这种执念来自于小时候看的水墨动画片,小蝌蚪找妈妈,天书奇谭,大闹天宫,三个和尚,山水情等等很多很多很棒的水墨动画。灵动有深度,简约又不失夸张的画面给我留下了很深刻的印象,在这些优秀动画的激励下,拿起画笔就再也没放下的我,在高二的时候正式“弃笔从画”,成为了一名美术生,学的是西式的素描、水彩和速写,之后顺利的考上了大学,学习动画。

很多玩家说,水墨不是只有黑白,不是只有线条,这些我都知道,其实我本人也很想向往神级写意的水墨风格,但是限制于我本人有限的水墨水平,和对国画浅薄的了解,我选择了白描和速写的结合,再仿古画,选用黄色调作为主色,算是在我本人擅长的领域里再往前探索新可能的小小一步。


初定风格期间也参考了很多书籍和优秀插画师的作品,《山海经》《封神演义》《聊斋志异》《搜神记》这些就不提了,早稻和钟离华虫两位大大的作品是我本人最喜欢的,细看《牌师》的原画就可以从里面找到不少借鉴这两位作者作品的影子。

《牌师》的美术重点,本人一直放在地图上,也是花费最多心血的地方。在我的脑洞里,地府是个恐怖,又不恐怖的地方,它让我们向死而生,又提醒我们要行善积德,死后审判自然能无惧无畏。因为这个地方的职能和特点,我将地府主题的地图分为四个部分,忘川、丰都、地府、地狱。

我一直认为,忘川是一个即浪漫又恐怖的地方,恐怖在于,它是新死亡魂前去审判之路,是无法转生的急切寻找替死鬼灵魂的禁锢之地,也是因为无人供奉而漫无目的游荡的游魂徘徊之处。浪漫在于忘川作为丰都的外郊,是亡魂们怀念人世的地方,比如奈何桥,彼岸花,忘川,三生石,望乡台,鬼门关等等,他们代表了人们的各种感情。怀着这份浪漫,我也这样画出了我心目中的忘川。


丰都是等待投胎的亡魂们居住的地方,我参考了比较有特点飞徽式建筑。整体上,希望它看起来像一个纯朴的普通小村庄,给灵魂以安抚和平静。这样才可以洗尽铅华,重新出发前往下一个人生。

地府是审判之地,我把他做成了地下宫殿,头上暗无天日,脚下是万丈深渊,忘川水从这里流出,威严又阴森,岩壁和宫殿透出的光亮又给人一丝希望。

最后是地狱。十八层地狱里,刀山火海都不过是肉体上的折磨,我选择了最可怕的一种,沉默地狱。没有生命,没有语言,没有声音,没有时间,走不出,死不了,孤寂一片。为了更好实现这个想法,在路线设计上做了矛盾空间。


最后的最后,要感谢我的制作人给予我的充分信任和自由,让我可以发挥我的脑洞,天马行空。将来牌师如果有机会可以做新的关卡内容,我会试着往工笔重彩的方向前进一步,以回馈大家的喜爱。

尽可能早的开始测试,获得玩家的支持

《牌师》开发团队最早3人,目前有8人,3个程序,3个策划,2个美术。制作人tian属于三位策划之一。没有专门的音乐师,《牌师》的音乐是通过有版权的素材网站购买的。

游戏开发了1年半,项目初期有做项目计划表,之后用任务工具及口头沟通一些细节问题,每周一有1次周会。“游戏测试则尽可能的早,尽可能的多,然后对游戏进行优化,迭代。”《牌师》的测试主要是通过TapTap做了4次限量内测。反馈主要通过两方面:一方面通过玩家在论坛,Q群及游戏内邮箱系统给我们发送的消息,另一方面依靠游戏后台记录的游戏数据,如通关率等帮助我们调整游戏内容。对于开发者来说,玩家的声音很重要,但也不能迷失自己。

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