在地狱寻找曙光,小CP的垂死挣扎经验分享和2019野望

发表于2018-10-16
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我做游戏两年多,垂死挣扎了两年多,感觉一直有把刀如芒在背,没有一分一秒能停下来休息。经常一夜一夜地睡不着,在放弃和坚持中徘徊了两年多。这方面也算是经验丰富了吧,特此来分享些心得。老规矩,经验有对有错,对你有帮助,有空请我吃饭。误导了你,对不住嘞!

下图是垂死挣扎后走了狗屎运获得的果实:

18年3月我发了个帖子,讲述上款游戏的整个研发心得分享,有幸获得媒体推广,几天内有三百多游戏人加我QQ和我聊了很多,让我受益良多。在那之后,游戏一路优化,越来越好,然后就死掉了。

嗯,死掉了。

大约是在4月10日的时候,我发现这款PVP游戏根本找不到一个真心想发的发行,而我自己也无力自发的时候,游戏的路就走到了终点。这款我们没日没夜做了两年,从3人到7人,把我钱包烧干,倾注了我们所有热情的游戏,死了。上线是死,继续研发是死,贱卖是死,生路断绝,中止项目是唯一选择。

在两年努力宣告终结的那刻,我是正儿八经想放弃游戏行业,回老家种田带娃去的。说好听点是追逐梦想两年,说难听点其实就是不顾家庭,任性了两年,钱亏了,时间丢了,两个孩子的童年也缺失了父爱,非常不负责任。

但我不甘心,我想最后垂死挣扎一把。我还有很多很多创意没做,我还没在游戏行业留下足迹,这样灰溜溜地认怂逃跑,非男子汉所为。钱可以赔光,但是人生不能留下遗憾,所以我和家人约定,卖掉杭州房子任性最后一次,还清外债,努力最后4个月,成功就继续,不成则回家干老本行赚钱养家(这话其实和家里说了无数次了哈哈=。=)

那么,拿着房子最后的一点残渣钱,4个月的垂死挣扎,能做点什么呢?

我问我的团队,如果这是人生最后一款游戏,做点什么好?是换皮赚点救命钱,是订制安心做个外包,还是做点不可描述的行当苟活?

他们反问我,大头,你想做什么?

是啊,如果这是我人生最后一款游戏,我想做点什么?

我要做我一直想做的。

我一直想做一个完整的世界,里面的角色有各自的人生轨迹。我想做一个玩家能和谐共存,一起轻松聊天的游戏。如果能做到这两点,那么就算项目再次失败,我也能含笑九泉了哇。起码我努力过,拼搏过,坚持过,并且做出了自己想要的东西,如果失败再次降临,我也能坦然接受。

以此引申出我想分享的垂死挣扎经验第一条:

如果你和我一样已经山穷水尽,和我一样站在悬崖边上,那么考虑一下,条件允许的前提下(不拖累家庭的前提,非常重要)尝试最后一次吧,做点自己一直想做的。就当给自己做一个玩具,留一个纪念,让游戏回归到最本质的源头,做自己喜欢的。

在确定了我想要的东西之后,新项目在4.19开始立项。因为团队所有人都知道我们只能活4个月,资金更是少得可怜,那么立项方向就清晰可见了。

1,这个游戏,功能不能太复杂,否则还没做完就又死了——游戏要短小精悍。

2,游戏必须能满足我的最后遗愿,完整的世界,和谐的聊天——游戏灵魂方向确定。

3,游戏要具备赚钱的潜力,狗屎运好或许能活呢?PVP游戏做了两年真心是地狱难度——游戏玩法为PVE。

4,不能做太多创新(风险太大),但是也不能毫无亮点——游戏必须有微创新的亮点。

5,穷得快卖裤子了,除人工成本之外一切能省则省——美术必须便宜,性价比要高。

6,最好能兼顾安卓IOSH5微端小游戏,所有能上的都上,多一毛是一毛,增加存活概率——选择全面的引擎,做竖屏游戏。

7,寻找测试和上线平台,要有大量优质玩家,愿意扶持小CP又不要我掏钱的囧——目标TAPTAP平台确认。

8,游戏题材最好能兼顾海外,国内死翘翘了能发国外,再增加点苟活概率——西方魔幻题材确定。

9,核心玩法尽量避开竞争最激烈的战场,选择小众点又有点机会的领域赚点稀饭钱,什么卡牌MMOSLG二次元统统再见——放置挂机确定。

基于以上9条清晰的逻辑线,推导出要做的游戏终极形态——西方魔幻题材,核心亮点是世界观,聊天室,微创新亮点,美术选择小像素最便宜出效果的方式,用白鹭引擎开发能兼顾H5微端小游戏安卓苹果,直奔TAPTAP而去的竖屏PVE放置游戏,如下图:

自4.19立项开始,两年努力的默契让我们这个7人团队变得极为高效,一个又一个案子,一个接一个完成。过程充满了各种讨论吵架撕逼,最后又达成一致一路向前。两个月的时间,一个游戏从无到有,满载着我们的热情和最后的期盼。说实话,这个过程真地很愉悦,将所有人的创意脑洞释放汇聚在一起,在一条清晰的方向指引下前进,看着游戏一点点丰满起来,非常快乐。

6月24日,立项两个月后,TAP测试开启。预约分数我记得是9分多,在开启后的短短两个小时内,分数暴跌到6分多。游戏暴露了数不清的问题,卡顿,没有新手引导,各种不人性化的设计,游戏内容不足等等等等。各种玩家谩骂和1星差评扑面而来,几乎让我窒息。我想过会挂,想过只做了两个月的游戏肯定有缺陷,但是我并没想到我会在玩家的谩骂声中步入死亡——如果玩家这么厌恶你,那作为小CP来说,存在的价值都已被否定。

我能很清楚地回忆起当天的情况,我们在一些预约玩家的焦急催促下,开放了测试下载。不到五分钟,之前催我们最急的玩家,痛骂我们最狠,并且在骂完后果断退出QQ群。一百人左右的QQ群,不停有消息提示说XXX退群,而TAP上的差评更是一条接着一条。整整一个多小时,团队几乎没人说话,大家好像都被这突如其来的打击弄懵了。

两个月的努力,换来的竟是这样的猝死,最后的希望几乎被宣判了死刑。这个时候,是挣扎,还是放弃?

有玩家在TAP上骂,大头你根本不适合做游戏,你还是回家种田去吧。也有玩家劝我,大头你赶紧下架停止测试,然后调优好再重头来过,不然真地完蛋了。我几乎心动了,但是,为什么呢?为什么又要放弃?这次放弃了之后,还有下次机会吗?如果结局是注定的,那为什么不挂地灿烂一点,最后努力过一把再死?

我很任性地选择了继续测试,开始新一轮的垂死挣扎。这里是我第二条关于挣扎的经验心得:

如果真地拼尽全力,那就坦然面对一切结局。结果再差,不就是重头再来嘛?一切的差评,愤怒的也好,恶意的也好,善意的也好,他们都真实地指出你的不足,这是玩家最一线的体验和最本能的反馈。接受记录一切不好的信息,分析藏在信息背后游戏的真实不足,提炼出切实有效的优化方向,然后快速优化游戏,才是在绝境之下的最优解。

幸运的是,群内仍留存了一批热心的玩家,有真地喜欢游戏的,有纯粹不忍看到我们这么惨的,也有一心想陪伴我们成长的。他们给我提建议和找问题,一直弄到了凌晨三点。我做的最重要工作就是,一条条记录他们的反馈,以及在TAP上给玩家赔礼道歉。凌晨五点的时候,我在数不清的反馈里,提炼整理出几十条优化方案,按重要性排出优先级,这就是第二天要优化的内容。

第二天,新增测试玩家两千多,又是新一轮的差评和骂街。我们疯狂赶工了一天,终于在6点下班之前,将第二个版本更新到TAP上。

这个版本以肉眼可见的速度止住了崩溃的趋势,因为优化的都是玩家最迫切的需求和最不人性化的缺陷,TAP分数开始有了回升趋势,评论也逐渐出现体验了两天感受到变化的热心玩家的真实好评。

当天,又是一轮关于新版本的问题建议收集,又是凌晨三四点,又是在数百条反馈中整理出几十条新的优化内容。我记得我像个快宕机的机器人一样,忘记了吃饭忘记了睡觉,在位置上一坐就是一天一夜,回复TAP评论收集玩家建议在游戏里和玩家探讨,头脑完全放空什么都不剩,只剩下要优化游戏,要么就死地爽快一点的想法。

第三天,我们在6点下班前又更新了一个版本。这个版本再度获得玩家好评,TAP分数突破到7分多。玩家的好评逐渐压过了差评,开始出现认真讨论游戏性的好评。这让我大受鼓舞,立刻投入新一轮的建议收集和优化。

如此周而复始,七天测试,273条记录在案的优化内容,五个版本更新。最终当我结束测试下架时,TAP分数停留在8.2分,QQ群玩家数500多人。这无疑是一场辉煌的胜利,对于中大厂来说这微不足道,但是对于我来说,这代表着玩家对我们的认可,以及游戏走在一条正确的道路上,这就代表了一切,是对于我们团队7天搏命的最好奖赏。七天时间,从天堂到地狱,又从地狱找到曙光。

有些时候,垂死挣扎一下,还是能带来点意外惊喜的,对吧?

7月1日TAP测试结束之后,我在群内继续着新一轮的测试。依旧保持几天一个版本的速度,依旧是群内玩家热情澎湃的不停给予建议,群内测试持续了一个多月,在玩家的帮助下,我们每天都在变好,如履薄冰,但是坚毅前行。

不得不提的额外小插曲的是,我之前说过游戏的核心三大要素:聊天室,世界观,微创新亮点(随机性的整体机制,套装天赋等我个人比较感兴趣的微策略加入)首测七天时间内,聊天室表现优异,套装天赋等好评很多,但是……玩家对于世界观的探讨其实非常少,而剧情,可是我花了足足两个月的时间呕心沥血做出来的,大到整个世界的设定,小到每个角色之间的互动,这是我制作这款游戏的原动力,却被玩家完美忽视掉了。(在两个月的制作过程中,我家的程序员和策划就一直各种吐槽,哎呀这个不好,哎呀那个没意思,剧情肯定没人看的啦之类的哈哈)

我的呆瓜程序员在测试结束之后问我,大头,是不是没有玩家看剧情,讨论剧情?你写的传记世界观就像三国志一样,但玩家需要的是三国演义,要有比如主角碰到美女,然后打山贼获得宝物这样的具体描写才好看巴拉巴拉的。

苍天啊,这个傻子程序员看了好多年网络小说,到现在还是习惯在某点上根据点击榜来搜小说看,纯粹的低龄韭菜小白读者一头。我作为03年就从业的小说作者竟然被吐槽地这么惨,而且事实也确实没几个玩家看……这个无疑打击到了我,甚至让我产生了对于之前坚持的动摇。

手游整体快节奏,偏浮躁,而我们又是一个美术简陋的放置游戏,别说CG了,连角色走过场脑袋上冒个对话气泡,来几个肢体动作都没时间去做,如何展现剧情吸引玩家去看动辄几千字的角色传记啊?我想传达的牺牲和荣耀的精神,真实世界下角色的挣扎和救赎,为种族和爱人自我奉献的荣光,怎么才能让玩家注意到并且感兴趣?

对玩家来说不是很友好的长篇传记:

说实话,很挫败。不过基于大不了就做无用功的心理建设,好歹也是个游戏特色嘛,我还是一路坚持了下来啊哈哈,毕竟这个才是我做这个游戏的初衷。

幸运的是,在之后的二次测试中,不少玩家发现了这一块的亮点,对于角色之间的纠葛,对于世界观和恩怨情仇都有了较为深入的探讨,并且给予了好评。有说看了传记后决定把你游戏氪爆的,有在游戏里和QQ群里争吵某个人气角色的行为对错的,也有一些催更党让我别做游戏改写小说去的哈哈(当然不可能啦!)虽然这类型的玩家占比数量不大,但是一个完整的世界带来的,必定是玩家对角色的熟悉和认知,或许以后能借此做个小范围内小小的IP呢(我先吹为敬)

因世界观而喜欢我们的玩家,虽然不多,但是绝对不少:

言归正传,在持续优化了很久之后,8月21日,我们开启了TAP第二次测试。距离我们立项正好4个月,不多不少,中间还掺杂了几个节日假期,实际的工作时间其实少得可怜。

这一次,我选择了使用微端。原因很简单,我们没有时间做热更新功能了(需要3-5天吧,这个时间我付不起了),微端是我们唯一的选择,出现BUG可以随时修复更新,而不是让玩家重新下包。

而微端,因为时间实在太仓促等缘故,出现了更可怕的问题——黑屏。二次测试开启后,一小时内下载玩家数超过三千,而我们的下载服务器100M带宽,结果就是呵呵了。几乎所有玩家都进入不了游戏,卡死在了黑屏里。我当时看着瞬间窜出来的无数条黑屏差评,还以为又要重蹈覆辙,又要开始新一轮的挣扎哇?还有点小亲切呢哈哈……

幸运的是,在下载放缓之后,玩家陆续进入了游戏。而这一次,直到我们结束测试下架为止,关于黑屏的差评一直没有停过,但是整体还算完美,分数最终停留在8.9分,并在我们下架之后逐渐上升到了9.1分。

对于我个人来说,看着玩家在聊天室里热情地聊天,看着他们极富激情地玩着游戏,讨论游戏,和一条又一条好评,真地是一件非常非常非常享受的事情。凌晨五六点进游戏都有玩家一直在聊天,还让很多人误以为我放了陪聊机器人。四个月的努力,豁出所有一切,现在收获的,不就是来自玩家的最高赞赏吗?

我要在此声明一下,我自己也清楚,这只是很渺小的阶段性胜利果实。在各位资深游戏从业者的眼中,这根本就是微不足道的成果。但是我做游戏,一求念头通达,二求能苟活,三求能和玩家和谐共处,四求能有长远未来。其他的,我要求不高,所以这样的结果,对我来说,已经是最最美好的收益了。

而我想要分享的很重要的一点,也是基于此。这点和垂死挣扎无关,纯粹是我个人关于游戏业的认知,我可能不够资格来说,但是,我还是要向和我一样的小CP,和可能还在迷茫中的小CP说:

在TAP的迅速成长证实了玩家的迫切需求和整个游戏市场的痛点之后,在整个行业各种不可抗力因素的碾压之下,我真心觉得小CP的最好出路,就是回归到游戏本身,制作自己想要的游戏,和玩家走得近一点,积累属于你自己的口碑和粉丝群体,在某一个小众的垂直领域里一点点地积累,成长。这才是无论行业怎么变迁,无论大厂怎么工业化碾压,我们小CP都能一直活下去,并且越活越好的最佳途径。

类似的例子,不需要多举了吧。前有雷霆(他不是小CP,是大公司,但发展路线是契合的),从问道这样的氪金手游大麦转到尝试不一样的路线,逐渐在偏游戏性的方向上获得玩家认可。这中间固然夹杂着雷霆想要避开大厂碾压另辟蹊径的战略,但也完美印证了玩家对于亲民的游戏公司,和优质游戏内容的迫切需求。

后有召唤与合成,也是从挣扎求活的绝境一路爬上来,在获得玩家口碑的前提下,顺利地得到了远超养活自己标准的收益。他们的潜力和未来,哪里是一般小CP能比拟的?没有粉丝基础的小CP就像无根的浮萍,发行和渠道的风往哪里吹,就得往哪边倒。买量成本节节攀高,各种天灾影响之下,大家自身难保,小CP,又该何去何从?

工业化有工业化的玩法,大IP,高成本流水线制作,抬高行业天花板,大厂直接用量变引起的质变碾压一切,完全不需要刻意在游戏性在创新上去死磕,因为跨维度碾压才是最有效,最省力,最具可复制性的方案。

而小CP呢?拼美术吗?拼买量吗?拼渠道关系吗?拼行业环境放宽,拼资本重新流入,拼回到2015年,大把热钱,爽一把再死吗?

对于我这样的小CP来说,五千个粉丝,一万个粉丝,能不能活?我认为,能!

做游戏在我看来,和开餐厅基本没什么区别。海底捞的张勇,在创业之初,东西难吃,店又小又破,毫无竞争力的情况下,硬生生靠服务做了口碑,并一路发展至今。游戏呢?我们做的游戏不就是一盘盘菜么,来了又走,走了又来的玩家不就是我们的客户和上帝吗?做好菜式,做好服务,好吃你就打赏我,欢迎你再来光顾。你喜欢我们餐厅,你带你朋友来,我谢谢你。讨厌我们,骂我们,没关系,我唾面自干,记录下不好在哪里,我后面把菜做好。

在这过程中,有些老食客会离开我们,但他一定是带着还算美好的回忆离去。新的食客会陆续进来,他们会体验到和前人一个标准的服务和菜式。沉淀下来的每个客人对我们的认可和信任,不就是我们推出一道又一道新菜品,开一家又一家分店的最根本保障吗?而和客人和谐有爱地共同成长,不比进来一个客人就当猪宰有成就感百倍?

不就这么回事么?

在严格控制成本的基础上,保持一贯坚持的方向不要迷失,我会像在大城市的巷子里的小作坊一样,一点一点地积累口碑,一步一步地向前进发。无论工业化怎么发展,这个世界,还是需要手艺人和小作坊的,对吧?而那些喜欢我们作坊的客人,就足够让我们在狂风暴雨中活下去。如果有一天我们不再是小作坊,而是大磨坊了,坚持本心不要动摇,走在一直走的道路上,大和小,又有什么本质区别呢。

当然,我可能会扑街在半路,但是我希望,看到我的文章并且感觉有所帮助的你,能坚持到终点,我们因为热爱游戏入行,那么就尽能力做到,有始,有终。

2018年的行业变化,大家都切身体会,环境越来越恶劣,去年我看一篇文章说全国挂掉了大几千家研发(不知道数据真假,仅供参考),今年呢?我估计会更多,起码我就无数次差点挂在半路了,一路挣扎来挣扎去才勉强苟活到现在。

但我想说的是,秦失其鹿,天下共逐之。乱世方能出英雄,环境越是恶劣,就越是遍地机遇。在一轮又一轮洗牌之后,真正强悍的人总是能笑到最后,半路出局的也只需要自省,变强,再次出发,抱怨毫无价值,那只会拖慢你的脚步。

我不一定是笑到最后的人,但是你可以,或者总有人可以,一定是这样的,对不对?

例行惯例,展望下后半年的未来,和2019的野望(上次展望了一下,上款游戏挂掉了。希望这次不会又这么倒霉吧哈哈哈~)

18年希望能顺利出海,或者是在其他领域苟活下去。如果能成功,19年我要将储备的所有粮草毕其功于一役,做另一款我非常想做的逗比社交向游戏。成功或者失败,管他呢,自己做高兴了才是最重要的对吧哈哈哈!

絮絮叨叨地说了这么多,我基本没聊游戏制作,只分享精神和内心。游戏具体怎么做,终究只是“技”。行业环境恶化到现在,绝大部分小CP想要活,需要的不仅仅是技,而是“神”,精神的神。智商,情商,逆商,缺一不可。就算三者齐全,挂掉的人也如过江之鲫。就算我自认三项全能,但该挂不还是得挂么?只希望能对一部分迷茫中的小CP有点帮助吧,聊胜于无。

希望2019年我还能顽强地活下去,然后再发一篇新的经验分享,老规矩,如果有帮助的,欠我顿饭。如果嫌我乱说误导人的,我说声抱歉。

感谢TAP给予的帮助,你们一定会是国内最好的平台,我坚信。也感谢白鹭引擎一路上给予的技术支持和快速反应,中途我还和白鹭的技术VP大吵一架最后又合好了哈哈,真地很棒的团队和引擎。感谢我的团队,不离不弃的坚持和努力。也感谢,永不放弃的自己。

祝天下小CP都能茁壮成长,大家一定要一起坚持到最后哦!

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