销量突破60万后,《太吾绘卷》的成功带来了什么?

发表于2018-10-10
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在销量超过60万后,关于《太吾绘卷》的一些议题,已经上升到了国产游戏的行业层面。这让它此时的闪光,就像一颗热烈而单薄的火流星。


在第N次倒在剑冢前的时候,我关闭了《太吾绘卷》的窗口——实在是不想再看到“下一时节”的按钮了。


在这段“贤者时间”里,我的乐趣就变成了上NGA.太吾板块,钻研各路邪道打法,看看故事会文章。


所谓故事会,是指剑柄精们除了传剑,还能凭借着旺盛的角色扮演精神,把一个武侠游戏玩出了家庭伦理大戏的味道。



而所谓邪道打法,就是无视伦理纲常的诡异操作。


这个游戏的终极目的是打倒7个Boss。但和一般RPG不太一样,初始的角色并不是旅程的终点,你的力量会在死后通过剑柄传给下一世,俗称传剑。干掉所有Boss要花上好几代人的共同努力。


就像P社的CK2(十字军之王2),你扮演的角色只是整体计划的一部分,为了最终的目的,大可不在意主角的喜怒甚至死活。


你可以主动让这一世主角入魔当坏人,再传剑给下一世刷装备。


我 刷 我 自 己


热衷于这类玩法的人有一个代称:剑柄精。


这不奇怪,《太吾绘卷》的制作人茄子本身就是P社游戏的爱好者。


但是他从未想过,这个因为经济压力不得不在半成品阶段开启EA(抢先体验)的作品,在Steam上取得了不亚于P社游戏的人气。



1、典型童话


在线峰值超七万,实时数据位列Steam全平台第六,并且是前十名中唯一的纯单机游戏。这是《太吾绘卷》在发售的第十天做到的。


人一生又能在这个榜单上见到几次中文名呢


有人拿P社作品给这个在线数做了一个非常直观的对比:


去掉限时免费过的CK2,历史模拟类游戏扛把子P社在Steam上最好的成绩是《群星》,同时在线峰值为68517,刚刚摸到7万的边缘。


而在半个月前,EA发售的前夜,茄子还在为游戏的前景心怀忧虑。


在距离解锁还有十分钟的时候,《太吾绘卷》官方群中发布了一个回馈计划,这时茄子理想中的最高目标,是在EA阶段卖两万份。


“无以为报”


差不多同时,斗鱼主播逆风笑刚刚结束了《太吾绘卷》的直播。


逆风笑通过自己的渠道提前拿到了游戏的Key,几乎天天雷打不动播两个小时。太吾的游戏内容以文字为主,有观众不爱看,逆风笑说,那你们可以不看这个游戏。


B站上第一个试玩视频就是逆风笑做的


发售前一晚他说的最后一句话是:


“我的任务完成了,接下来靠你们了。”


半个小时后,《太吾绘卷》的销量达到了4,000份。十天后,这个数字变成了400,000。


童话故事诞生了。


国庆期间已经突破了50万销量,现在已经超过60万了


制作人茄子在接受媒体采访时说了无数遍:自己从来没有想过这个游戏会火。


作为今年最大的一匹黑马,纷至沓来的媒体几乎踏破了螺舟工作室的门。螺舟的商务小张告诉我,发售后的六天里,茄子大概接受了二十多家媒体的采访。


这个时期恰好是一个新游戏上线后最繁忙的时候。作为唯一的程序员,茄子一边答复媒体的同时还要一边debug,每天都要忙到凌晨,有时一天只能睡两个小时。


为了保护不堪受累的茄子,小张把采访限定在了一天最多两次的程度。即便是这样,媒体采访的排期也一路积到了十月中旬以后。


不少人私下偷偷敲茄子的QQ,逼得他只能开启自动回复。


国庆玩的人更多,就更不能休息了


几乎大部分的采访问题,茄子都能对答如流了。关注太吾的朋友们,可能已经看了无数遍螺舟工作室的“传奇故事”。比如中文系的茄子为什么那么懂蛐蛐,他又是怎么一个人承担起全部代码工作的。


没人能想到,“蛐蛐”和“代码”会成为《太吾绘卷》发售初期的传播爆点。



2、典型戏剧


有人可能记得CDPR带着《巫师2》的光盘挨家挨户敲发行商门的事儿——人人都喜欢这种“今天的你对我爱理不理,明天的我让你高攀不起”的情节。


《太吾绘卷》的成功也充满了这种戏剧性的特质。


“代码”这个关键词,带有一种程序员神秘的呆萌感,人们熟悉这个词,但又不是很懂。



茄子确实只看了一个月Unity教程就上去写游戏了,但在口口相传的故事里,他被描述成了写代码不加注释、不debug就能一遍过的编程天才:


“谁也看不懂的代码”


这种非常戏剧性的情节也传播到了游戏圈外,大量不明觉厉的吃瓜群众都在问:


这是什么游戏?


蛐蛐梗也和代码联系在了一起


这些段子很明显有夸大和歪曲的成分。稍微有点编程常识的人,都知道诸如“一遍过”这种事是不可能出现的。反编译出来的代码,本来也不可能里面有注释。


这可能只是粉丝为了传播的无意夸张,却激起了一小波小小的“反高潮”,让另一些玩家认为“代码梗”是制作组的恶意营销。不少慕名购买《太吾》的人也发现,游戏并不是他们想象中的那个样子,甚至有不少人因为新手教程的不充分,直接被卡在了开头修独轮车的环节。


于是就有了这样的论调:《太吾绘卷》是靠营销炒作出名,过誉了。


不过这种评价嘛……


其实了解游戏宣发过程的人明白,一个完全没预算做前期宣传,只能可怜巴巴地在论坛发Key的制作组,是不太可能冷不丁在发售后投入这么大的精力搞病毒营销的。


最主要的是,螺舟不仅没有人手来做营销,甚至差点连发行商都找不着。



3、非典型佳作


和波兰人一样,螺舟在发售前也一家一家找了很多发行商聊过。有发行方对他们表现出了兴趣,但所有人都对这游戏能火没抱什么期望。


毕竟,《太吾绘卷》的核心内容其实是一个从来没有火过,在可见的未来里也永远不会变火的古老游戏类型:文字MUD。


已经运行二十余年的文字MUD《北大侠客行》


茄子是个对跑团、DND和古典CRPG的熟稔的硬核玩家,还有着中文系深厚的文本功力。但并不是懂游戏的人,就能设计出成功的游戏。


同理,复杂和深度,不一定意味着游戏好玩。在《太吾绘卷》EA版本的数值和系统复杂到评测人不知道从哪讲起的地步时,自然就会有玩家评价它玩不懂、不好玩。


茄子对EA版本的评价也非常低,认为只能算是刚刚及格的作品。


太吾的玩法框架虽然已经搭好,却几乎没有人工添加的剧情内容,海量的NPC、世界、事件都只是数据生成的,人物只是干瘪瘪的复读机,重复感强烈。


Steam上给《太吾绘卷》的差评都很有理有据


说难听点,如果要称其为“开放世界武侠模拟器”,那发售初的《无人深空》也算是“开放世界宇宙模拟器”了。


虽然把EA游戏和成品游戏做对比不太好——那为什么《无人深空》被喷了个惨,大多数玩家却对《太吾绘卷》保持了足够的宽容呢?


一个S1的帖子说进了不少人的心坎:



这种宽容,大概是武侠题材自带的“精神满足感”。


不少人可能都在中学的课堂上,用草稿纸涂写出自己理想中的虚构世界,还会有一个虚构的角色。


你会给TA取一个斟酌许久的名字,思考TA应该有怎样的身世、禀赋,应该会成为什么样的人。


玩家在玩这个游戏的时候,也会代入大量的自我意识,甚至把角色遭遇的经历写成了小说。


NGA有个帖,叫《我的一个师妹朋友》,作者用编年体记叙了角色的一生,结尾是这样的:


二十四年十月,大病初愈,鬼门关前一过,往事已然淡去,欲娶师妹已成正果,然竟遭拒绝,言道:罢了。


翌日师妹忽让我传其九品武功《小纵跃功》,不得其意,冬月返回太吾整理内务,返回然山之时寻求学上品功夫,却见门派内外对我颇为不满,不得其解,而且唯独不见师妹,待四处打听方知师妹已然病故,葬于妻子之旁,年41,终身未嫁。


而来然山二十年有余,所熟之人七零八落,仅剩掌门师姐年仅花甲终身未嫁。想来,于妻子,师妹坟前潸然泪下。


这或许只是随机生成出来的随机事件,却直让我想起《项脊轩志》:


“庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣。”


一见太吾误终身,我玩的时候就这感觉


可能太吾里所有角色的行动都只是程序的无心所为,我们所做的不过是在 “脑补”,我却更想称它为情感投射。


它并不是一个完整的游戏,也不会“呼吸”,所有的人物关系都只是简单算法随机呈现出来的结果。即便螺舟再做三年,可能也完满不了多少。


但它却展现出来了武侠世界的可能性,一种广袤的、开放的姿态。在一个没有条条框框的作品里,作为一个中文玩家,我们对武侠的情感,自然而然地就投影成了游戏的一部分。


何况螺舟表现出了足够的诚恳、低姿态、谨小慎微,玩家很容易就会对这样的厂商表示出宽容。当然,面对国产游戏,玩家往往相比国外游戏更宽容一些,这是一种双轨制的盲目。


没关系,情感本来就是盲目的。



4、非典型寓言


今年有一个讨论,叫中国会不会拥有好游戏。


这个论争可能始于独立游戏制作人王妙一的文章《为什么中国没有3A游戏》。里面提到,游戏工业的断层让中国错过了发展3A游戏的最佳阶段,目前的国内厂商也不太可能放弃盈利能力最高的收入模式,转身投入3A领域。


过了几个月,又有一篇叫《中国不配有好游戏》的爆款文诞生。文章不长,瞄准三点:中国之所以没好游戏,是因为原创文化羸弱、用户欣赏能力不足、商业模式畸形。


《太吾绘卷》发售后,虎嗅网发了一篇茄子的采访,标题叫《中国不配有好游戏?》,反问的语气很明显直指上一篇文章。里面有段对话是这样的:


“为什么中国的大型游戏公司在开发内容时反而屡屡遭遇瓶颈?你们是怎样突破的?”


“破釜沉舟吧。”茄子说。


但很显然,内容的问题不仅仅是开发的问题。


对于2018年的中国游戏业界,更多的是还没机会破釜,舟就已经沉了。


在这个多事之年里,版号限行给中小游戏厂商毁灭性的寒冬,大厂的日子也不好过。在这个下行的季节,“中国能不能有好游戏”这种问题,多多少少有些“问征夫以前路,恨晨光之熹微”的意味。


而在历史发问的时刻,不管究竟有没有答案存在,需要的人自己会找到回答。很多人选择为《太吾绘卷》买单,或许就是在不知不觉中把它当成了答卷的一小部分。


它至少证明了一件事:


中文Steam玩家的鉴赏力和购买力。


对于中文玩家而言,国产好游戏永远是稀缺的。


在这个没有买量、刷评论、水军营销的平台上,中国玩家们永远都等待着那款足够为国产正名的、“站着挣钱”的作品出现,哪怕它只是一颗EA阶段的种子,玩家们一样会把它送上Steam销量榜顶。


在一个有所期待的市场里,没有所谓的消费淡季。


但它是一个因缘际会的孤例,孤到连螺舟自己都没什么安全感。


茄子在游戏爆红后一直很惶恐,他也不知道,这种天降的奇迹,到底是好事还是坏事。


现在必须得吃个胖子了


迄今为止,《太吾绘卷》不能象征着什么——它只能代表它自己的成功。游戏产业之所以是工业,就在于单独的成功创意对它而言意义不大。


单枪匹马的英雄主义可以刺激舆论,独立制作者的童话故事可以温暖人心,但各种归根结底,游戏产业最需要的,是可以不断复现的生产方式,是自己的生产标准,是让产品风险和收益可预期的市场环境。


《太吾绘卷》的完成度还比较低,也未必适合大多数玩家——甚至可以说,很多已经购买了它的人,是怀着对国产游戏的期待贡献出一份销量。在销量超过60万后,关于《太吾绘卷》的一些议题,已经上升到了国产游戏的行业层面。这让它此时的闪光,就像一颗热烈而单薄的火流星。


可在这样晦暗不明的夜里,即使是一颗流星的光芒,也足以给人以安慰了。

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