赛博朋克世界的正确打开方式

发表于2018-10-08
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如果有缘,我们赛博朋克世界相见。

  《赛博朋克2077》在今年E3上播出了新的宣传片,科隆之后又放出了长达44分钟的实机游戏演示。除了画面中表现出来的零星意象和元素,在主角V的旁白介绍中,一个相对清晰的世界观也被呈现出来——赛博朋克的世界。

  现在我们还没办法亲身体验这款游戏,但仅仅是观看这两段视频,感觉就是拳拳到肉地把游戏标题中“赛博朋克”这个主题给表现出来。然而问题也就来了,什么是赛博朋克?为什么一看到这个宣传片,我们脑子里立刻就会浮现出这四个字?或者换个角度来说,我们看到什么东西会和“赛博朋克”挂钩?

  绿色矩阵、无处不在的全息投影广告、人与机器人生化人大杂居、脑后插管、蒸汽波渲染、嗑药当群殴的、甚至莫西干头歌手……这些画面统统都能让人联想到赛博朋克。但笔者在这儿绝不会傻到去给“赛博朋克”做一个定义,常言道,只要给出定义,必然就有至少一个反例来否定掉这个定义。一千个人就有一千种赛博朋克,不如说如果遇到这样那样的赛博朋克世界,我们到底该注意些什么,至少别把命给“丢了”……

注意事项1:搞懂怎么进入赛博空间

  再不愿意为什么东西做定义,赛博朋克必须要有赛博空间这件事,还是不可能避开。

  Cyberpunk中的Cyber指的是自动控制这一方面,它集中于信息系统以及人类成为这种系统中的一部分的方式。在上个世纪八十年代,由科幻作家威廉•吉布森通过《神经漫游者》三部曲,将已经初见苗头的“赛博朋克”带入到了大众视野之中。三十多年后的今天,恐怕在信息技术的交互上,已然完全实现了当时人们的想象,甚至还有着相当多的超越。只不过,我们现在进入这样的赛博空间,最为主流和大众的方式还是靠双手敲击键盘输入指令,而在三十多年来的想象中,则是千奇百怪大胆前卫得多了。

  最为常见的进入赛博空间的方式,同时也是给人们印象最深刻的方式,便是“脑后插管”。

  脑后插管意识直接上传网络,基本表现形式都差不太多。在人的后脑,脑干位置进行机械化改造,从外观上看,就是在肉身上安装了一个接线孔。

  《黑客帝国》的世界里,人类就是脑后插管上传到“母体”中。这是人工智能赐予战败人类的“恩惠”,只要插上管,无知无觉在母体所创造的世界中生活。对于人工智能来说,人类只是一节节电池而已,因此至少在电影里看到的那些脑后插管设备,都太笨重了些(当然,这也是电影特有的气氛之一了),而且很不安全。这套系统连热拔插都没做,只要人类在运转时被拔管,立刻就会死亡,实在是体现出了战胜方的人工智能不把人类当生命看的本质。

《黑客帝国》剧照:虚拟世界受到的伤害也会一定程度上反应到现实中的肉体上

  其实,不能热拔插有安全隐患,如果能热拔插,实际上还会有其他隐患,比如:卫生。

  在插了管之后,如果没有足够强大的防火墙,病毒岂不是蜂拥而入。回忆一下我们曾经还在用U盘的时代,每次把U盘插到别人电脑上都会感到一阵不安的恶寒。不过,在这里还涉及不到防火墙这么深的层面,而是真正的字面意思上的“卫生”。

  就算是经过生物工程的改造,任何器官肢体都能更换义肢义体,但绝大多数使用者还都是拥有相当比例肉身的,接口必然还是会有不少组织液残留。所以在看到《黑客帝国》里大家拔了插,插了拔,也不擦干净,实在觉得有些恶心了。那些叛逃出来的人类,显然也没什么医疗条件,估计人工智能也并不了解这一点,不然只要发现有人觉醒,不用打打杀杀,让他掉几次线,这个人早晚会因为感染身亡。

  说到卫生问题,《攻壳机动队》中有个令人印象深刻的细节:国家大员在和别人对接线连之后,第一件事就是拿出消毒纸巾认真擦自己的线头,擦干净之后才收回到自己脑后。虽说最后他还是被爆了头,但这个良好的卫生习惯,多少还是应该被大家发扬广大才对。

《攻壳机动队》TV动画第二季中的一个小细节:茅葺总理在与素子“有线连接”后,特意擦拭插头后再还给素子

  在这次《赛博朋克2077》的预告片中,我们也看到了“脑后插管”的画面。虽然不知道那些人脑后插管能连到什么世界里去,但有因为插管后的误操作(或者被攻击)烧脑了的画面出现,看来夜之城里的脑后插管服务,也并不是那么安全可靠,如果要去网络世界冒险,我们确实需要多加小心。

  那么,抛开不太卫生的脑后插管,我们还有没有其他相对好一些的办法进入赛博空间?

  算得上赛博朋克始祖之作的《神经漫游者》中使用的方法相对来说就比较安全。网络牛仔(这个称号现在看来多少有点土味了)凯斯是靠名叫“小野-仙台”的操控台在网络中漫游的。这个操控台的读取办法是在使用者的脑袋上贴满神经贴片,透过皮下神经采集数据,传到网络上去,同时反馈数据给神经,神经再传给使用者大脑,欺骗大脑,让大脑误以为身处网络世界,从而达到实时互动。

  这么看来,神经贴片似乎比脑后插管要健康安全得多了。但殊不知凯斯的搭档,一个名叫或者说是代号叫平线的家伙,就是一个因为网络漫游被杀掉,脑电波平线了的活死人。组织把平线直接做成了一台智能思想盒,在网络世界里帮凯斯完成各种任务,包括用中国造的病毒攻克冰墙(一种防火墙)。所以说,就算不插入到身体里面,只是神经贴片,人照样能死。就算凯斯,也被平线了好几次,幸好最后都被救了回来。

根据《神经漫游者》中的情节绘制的插画“凯斯手术”,作者:Niek Schlosser

  这么说来,是不是与人体接触较少的一些的设备会更安全呢?亦不尽然。想想《刀剑神域》里的SAO系统吧,看似只是一个VR设备(实际上里面也有一定的神经贴片脑电采集和反馈器吧),还不是说把玩家禁锢在游戏里就禁锢进来,说死,人就真的死了。更近一点的例子,比如《头号玩家》里的VR设备,照样能死人,只不过不是跟着游戏角色死亡而死亡罢了。可以说是最最安全的设备了吧。

  除了这些设备,实际上人类还幻想过许多神棍办法用来进入网络世界,在此就不一一展开了,因为它们大多都不安全,只是看上去炫酷而已。

  所以,在进入赛博空间之前,我们确实可以总结出一点点小tips,比如先查看一下是不是热拔插接口、自己带上足够的消毒湿巾等等。手里拿个纸条,就算不能保命,在死之前也有能苟活的错觉了……

注意事项2:搞清什么才是真实

  进到赛博空间的过程已经十分危险,但既然我们这么热衷于赛博朋克,必也是想过,怕不会我们已经就在赛博空间里了吧。至少就像《黑客帝国》的母体,绝大多数人根本发现不了自己所在的“现实”实际上是虚拟的。

  这一点其实在《黑客帝国》的动画版中刻画得更为充分。在“week up”的呼唤下,每一集都会有一种风格迥异的觉醒方式。短跑健将在比赛过程中突然觉醒,打破了世界纪录的同时也醒了过来看了一眼真实世界。硬汉侦探经过调查,发现了“现实”的真相,等等。

  而最让我印象深刻的一个,便是那个发生数据bug的小院子。

  几个熊孩子翻到小院子里,发现院子中央完全不符合自然规律:人可以漂浮到空中,砸碎了的东西可以复原,某一个点上暴雨倾盆……反正就是有着各种超自然现象,于是熊孩子们在院子里玩得不亦乐乎。当然,这个bug点在结局时还是被清除掉了,可是这样的场景多多少少勾起了我的童年记忆,模模糊糊总觉得自己似乎也找到过这样的小院,或者俗称的“鬼屋”。所以其实我们也是生活在母体的被圈养的人类?

《黑客帝国》动画中出现的空间扭曲的院子

  鬼屋的传说还有很多,有的清晰有的模糊,怕不是主脑发现bug找AI来清理时,顺便把我们这些发现bug但还没觉醒的熊孩子们的记忆给做了下清理……对我来说,这一集所描述的情景太深入人心,几乎是我们每一个人在童年时都有可能遇到的经历。这样说着的时候,已经忍不住摸了摸自己的后脑,感觉现实已经赛博朋克了起来。

  其实从这种发现真相的路子上还可以再引申一步,因为在赛博朋克世界里,人脑已经成了一个网络终端,无论是和云端连接还是P2P地两个人大脑互联,就像前面所说,病毒的入侵是避免不了的桥段。被病毒改写,多数都是会在不自知的情况下被提前写好的程序控制。

  比如在《毁灭者(RUINER)》里,一上来的教学关就是如此。玩家所操控的角色,开始就被“KILL BOSS”的魔音纠缠,也不知道到底怎么回事,反正既然有这样的魔音,那就去杀死老大好了。要不是同伴突然开始施展高喊“WEEK UP”大法,估计这个角色还是无法从被控状态解脱出来。实际上,仅此一点,这款游戏已经根本不需要那些红得刺眼的色调,足可以让玩家一眼认定它是赛博朋克游戏了。

尽管是个射爆游戏但RUINER在赛博朋克氛围渲染上毫不含糊

  所谓被病毒感染受到控制,无论是在1995年版押井守的《攻壳机动队》动画电影,还是更早时期士郎正宗的原作漫画中,那个被洗脑认为自己有个女儿的垃圾车司机,手中拿着“女儿”的照片的场景,实在是震撼,堪称赛博朋克经典一幕。相比之下,在《攻壳机动队•无罪》中,巴特这种意志坚定的老兵,在面对“洗脑”时就有着全然不同的结局了。

  然而,那是巴特桑啊,我等凡夫俗子一群弱鸡又该怎么办……

  说到“洗脑”,在《黑客帝国》动画版的最后一集,人类也曾成功洗脑了一个哨兵。看来就算是AI,“意志”不够坚定,大脑照样会被改写。这么看来,别说我们是不是身处真实世界很难察觉,就说我们是不是真的拥有自由意志,恐怕都只能是悬而未决的事了。

  真是恼人。

注意事项3:弄清城里都住了些什么人

  我们从《赛博朋克2077》的预告片中可以看得出来,在夜之城(Night City)居住的居民,不仅有人类(包括那些更换了义肢义体的人),也有智能机器人,生化人,还有各种意味不明的“人”。各种族的大杂居,同样是赛博朋克世界必不可少的特点之一。

  杂居这个元素,或许不像脑后插管、全息投影广告、刺眼的霓虹灯、绿色矩阵那样,与赛博朋克有着视觉上显而易见的联系,但只要细细回味一下那些著名的赛博朋克作品,每一作实际上都有大杂居的设定,包括《赛博朋克2077》预告片里所说的那种贫富差距巨大的杂居。

《神经漫游者》中的千叶市

  在《银翼杀手》的那个永远阴雨连绵的城市里,走在贫民窟中随处可见与人类几乎一样的仿生人,做工的、卖夜宵的、做妓女的、当侦探的,可以说是充斥着日常生活中的各行各业。我们需要和他们交流,甚至需要和他们产生感情羁绊,更需要的是明白他们是谁以及如何看待他们。不然,就会引发这类作品中屡见不鲜的终极矛盾。

  在《攻壳机动队》中亦是如此。人类和生化人、机器人相互依赖共同生存在这个世界上,更有原本是人类,因为不断提高的义肢化程度,最后整个人几乎成为了机器人(义体人)。草薙素子,不正是这样一个有人类灵魂,却被装入了全身义体躯壳中的角色吗。

  顺便一提,虽然我对最新的美版《攻壳机动队》中,把世界的根本矛盾从原作中“技术与社会的复杂冲突”,简化到“只有‘灵魂’还算不算人”这种悖论争议上,有很大的不满,但电影或多或少还是表现出了赛博朋克世界杂居聚居的多样性与矛盾性。

无论攻壳电影还是动画都少不了从摩天大楼上一跃而下的招牌情景

  《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》是一款赛博朋克风格文字冒险游戏。因为采用了视觉小说形式,不太可能表现出过于复杂的世界观,所以开发者选择在千奇百怪的杂居现象这个点上来做文章。游戏开始后,即便不看《赛博朋克酒保》这样的中译名,照样能叫玩家们拍着腿说“这就是一款赛博朋克游戏啊”。

  至于游戏内容,VA-11 Hall-A亦不单薄。在这个人人都可以更换义肢的世界里,也照样能有那样一位老兵,当被问及“全身已经有80%机械化了,到底还算不算是人类”时,老兵依然能用他特有的耿直回答道“我终究还是我,从未变过”。这是一种单纯得令人羡慕的自信。

  进一步延伸的话,《红弦俱乐部》的矛盾是人与人造人之间的,《苹果核战记》的矛盾是人与生化人与人工智能之间的,就算是《黑客帝国》,一切矛盾的初始亦是人与人工智能(包括机器人)的。也就是说,在这些贫富差距如此之大,暴力犯罪无处不在的地方,如果还搞不好人和其他种族之间的关系的话,就会有相当多的危机要去处理。

  幸好像《赛博朋克酒保》这样的游戏,会手把手教给玩家,到底该说什么样的话才不至于激怒生化人、人造人甚至其他人类。所以打通这款游戏之后,笔者不只是学到了一些连基酒名字都搞不清的鸡尾酒知识,也在游戏里充分锻炼了如何“讨好”那些因为环境影响而变得极端敏感的居民们。

VA-11 Hall-A绝不只是一款酒吧模拟游戏

  “搞好关系”这件事,看起来平平无奇,似乎远不及前面我们讨论的那些要么感染要么烧脑的危险来得恐怖,但实际上如果连这一点都做不到的话,恐怕死的就不止操作不熟的这位仁兄,而很可能会让一座城市陷入疯狂。

  从《底特律:成为人类》中的AI仿生人起义,到《黑客帝国》前史中AI的胜利和对人类的奴役圈养,不难发现“搞好关系”不只是关乎个体存活,甚至可能影响全人类的命运,所以我们还是谨慎对待为好。

写在最后

  拉拉杂杂说了一大堆,是时候回到开头了。《赛博朋克2077》所描述的这个神奇世界现在依旧保持着神秘,但脑后插管、生化人、机器人、人工智能、黑帮斗殴、生化妓女、机械美女杀手、拥挤肮脏的街道、满街带汉字的霓虹灯、巨大的全息投影广告……所有这些元素都在刺激着我们大脑中的赛博朋克神经。

  问题只剩,我们是否已经做足了功课?

  当然,在只有这么一点点信息的情况下,我相信《赛博朋克2077》的世界绝不只是宣传片中所展现的夜之城,想想波兰人的《巫师3》中那个能跑断腿的庞大世界,抑或是在更大的世界中目睹更多意想不到继续疯狂刺激着我们的神经,是不是更期待了?

  最后,如果有缘,让我们在赛博朋克的世界中相见吧。

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