「生命药水」是什么味道?

发表于2018-10-08
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你最为熟悉的“陌生人”。

  如果说陪伴是最长情的告白,那么从龙与地下城的时代开始,几乎所有游戏都能见得到的「生命药水」,早已与玩家结下了牢不可破的羁绊。当英雄们在战斗中陷入危难时,数小时前从垃圾桶中翻到红色药剂,兴许还能救上自己一命,人们的脑海中早已形成了一种惯性思维。

  这并非无迹可寻,古老的神话也许就留下了些许隐喻。当赫拉克勒斯一般的英雄身陷囹圄时,总会有身着白袍的女神现身,为勇士们献上一杯安布罗西娅、龙血,或是其它神奇的灵丹妙药。通常情况下,它可以消除疤痕,让残疾的肢体重焕活力,甚至使得逝去的灵魂起死回生。

  生命药水恰恰是一种矛盾的存在,它看似平庸,但背后的意义却不言而喻;冒险家对其功效了熟于心,但又习以为常的忽略了重要的细节 —— 例如,它到底是什么味道?也许只有极少的人能答得上来。

再强大的英雄,也得有药水相伴

纸笔之间的沉浸模拟

  生命药水与游戏的最初联结无疑更为诡秘,Potion 一词本身就源于古法语和拉丁语中的酒、毒药和魔法饮品。16世纪,莎士比亚的著作早已为其赋予了鲜活的生命力,从《仲夏夜之梦》中的引诱请人,到《麦克白》里的权力更替,一切似乎都与一瓶小小的药剂扯上了关系,它也让奇幻内容的书写者们魂牵梦绕。

  1977年,第一版“龙与地下城”(DND)中首次引入了生命药水的概念。而有着“治疗效果”的这套规则描述,也对后世的角色扮演游戏彰显出了深远影响。

DND中有许多对RPG影响深远的设计,比如魅魔

  在以纸和笔来展现感官的桌面时代,任何一件物品的描述都无比重要,这能为玩家带来更强的沉浸感。然而,随着电子游戏的亮相,以及画面、声音,操作上的反馈升级,文字细节逐渐变得不再那么关键,药水的“味道”也开始影遁消迹。幸运的是,通过现在的边角料,我们仍可一窥当年纸面模拟的独特魅力。

  “龙与地下城”第三版中就不乏一些有趣的例子,其中与治疗相关的药剂大致分为三种,对应轻伤、中伤和重伤。尽管看上去平白无奇,但它们的细节描述却映射了鲜明的程度变化:

  「轻伤治疗药水」散发着一股淡淡的花香,它的味道温和而清甜;
  「中伤治疗药水」似乎更像饮料,病患可以从浓郁的果甜中迅速恢复精力;
  「重伤治疗药水」的甜味则有些尖锐,它甚至会缓缓冒出附带酒精的蒸汽。

其实在DND的第三版中,生命药水的颜色更为清澈

  事实上,在20世纪80年代的电子游戏《巫术》中,就出现了与之相关的基本设定。如若不做深究,这确实可以当成一套标准答案。但在 DND 的运行规则下,只要玩家的“创造物”与设定契合,理论上并不会对其进行限制。这使得人民群众的创意进一步发散和整合,最终衍生出五花八门的奇妙情境。

  DND 杂志《Dungeon Magazine》同样对药水进行过详细且统筹的性质分类,蜜糖般的、辛辣的、烧焦的,其中指向味道的设定起码就有30多种。这足以证明,生命药水的味道绝对不能从单一的角度去看。

  即使是关于甜味的叙述,它们之间也有着许多不同之处。

  在《魔兽世界》中很容易就能找到一些对应的痕迹,这得益于附带的桌面游戏,以及官方小说里的补充信息。熟悉部落的玩家,可能会知道幽暗城里有这么一位角色,他是吉安娜的私交好友,在成为被遗忘者前还曾有过人类法师的身份 —— 法拉尼尔,皇家药剂师协会的领军人物。

法拉尼尔

  从官方的描述来看,法拉尼尔的口袋中似乎就常年揣着几瓶生命药水。

  面前这个驼背的身影手里抓着一根枯槁的拐杖,身体虚弱到无法支撑自己的重量。他穿着一件深色布袍,身形瘦削,脸色苍白,皮肤紧紧的贴在骨头上,胸前口袋里的药剂散发着一股令人厌恶的甜味。

  与小说不同的是,当黑岛旗下的 CRPG 开始盛行时,生命药水的味道已经开始变得模糊了。《博德之门》的「生命秘药」(Elixir of Health)就只提到了药水的混合特性。为了体现游戏的特色,制作组转而会着重描绘一些奇特的物品,比如从“盐水”中提取的灵能免疫药水。

  不久前才刚刚推出的《永恒之柱2》仍然保留了这种习惯,游戏中「瑕疵法术反射药水」(Potion of Imperfect Arcane Reflection)的味道被描述为“发霉的古籍”,饮用者能产生一道不稳定的魔法力场,偶尔将法术反弹给施法者。

  如此看来,那些有着特殊功效的药水通常都不太美味。

草药中的千奇百味

  尽管生命药水的设计权重越来越低,能够拿得到手的直观资料越来越少,但只要开发者还保留了描述细节的好习惯,要判断味道其实还有别的方法 —— 从它们的炼成材料入手。

  暴雪的官方小说《阿尔萨斯:巫妖王的崛起》里就有这么一段情节,受伤的年轻王子在与老师乌瑟尔的交谈中,表示自己想“喝杯石南草泡的药茶平抚伤痛”。

  实际上,石南草正是《魔兽世界》里「次级治疗药水」和「治疗药水」的核心原料,10级左右的角色也能轻松入手。这与法拉尼尔怀揣的甜味药剂遥相呼应,它的味道应该不会太差。

  其中有一个设定是,低级治疗药水中通常还会混入一种名为“宁神花”的药材。它恰恰对应了现实中的洋甘菊,后者有着浓郁的果甜味,具有缓和关节疼痛、诱引舒适睡眠的功效。至少在魔兽的世界观中,生命药水“好喝”的论调并非是是胡乱编造。

宁神花与洋甘菊

  相比之下,《上古卷轴5》中民众的生活可能更加水深火热。由于没有绝对固定的炼金配方,生命药水的原料有时会显得特别黑暗。即使是最为常见的“气泡草+小麦”组合,它的味道也不见得有多美味。

  小麦在此不作赘述,气泡草看上去是一种红褐色的菌类,常见于遗迹和洞穴。从造型、可食用度,以及治疗功效的层面分析,它很像我国南方地区野生的红椎菌,有活血和补充微量元素的作用。这种生物极其稀有,本身会散发出腐臭的气味,品尝起来则略带涩味,在咀嚼时还会有一些异物感。

气泡草+小麦=生命药水

  在《上古卷轴5》中,与气泡草相似的还有“娜米拉腐菌”,这也是一种能够恢复生命值的菌类。至于更为黑暗的药材,有时为了救人一命还得用上月蛾翅膀、吸血鬼灰烬。试想一下,将爆浆的虫液和骨灰粉放在嘴中……照顾到正在吃饭的读者还是少提为妙。

  视觉感官上,《巫师3》的魔药就要好上不少,它们大多晶莹剔透、散发光泽,但由于附带毒性,普通人往往也是敬而远之。唯独其中的生命药水「燕子」(Swallow),只有极其轻微的毒素和副作用,也曾有过治疗人类的案例。

燕子药水

  在《巫师3》的故事主线行进至猎杀狮鹫前,玩家们会接到一个支线任务。杰洛特在拜访药草师托蜜拉时,发现屋中的女子莲娜已经奄奄一息,而借助白屈花、水鬼脑和矮人烈酒调配的「燕子」可以救她一命。

  白屈花的性状应该与现实中的白屈菜无异,在湿润地区是一种相当常见的植物。虽然本身附带小毒,但是有消炎、消肿和止疼的功效。根据《救荒本草》一书描述,白屈菜的味道应该是“味苦微辣”。水鬼脑则可以根据水鬼的特性来判断,游戏中将其定义为“腐烂的酸味”。可想而知,将两者混合直接给患者灌下去,普通人自然难以忍受。

白屈菜

  在我看来,矮人烈酒可能起到了去味的作用。不得不提的是,《巫师3》开发商所在的波兰有一种名为「Spirytus」的蒸馏伏特加,它的酒精度高达96%,由谷物和薯类酿造。据品尝过的国际友人回馈,他在饮用时只能感受到口腔和胃部的灼烧。

  由此判断,「燕子」的味道大致与高浓度的蒸馏酒相似,饮用者可能不大能察觉到白屈花的苦味和水鬼脑的酸腐味,这也算是一种幸运吧。

请在医生的指导下饮用

现实中也尝一尝?

  生命药水作为游戏的一种常见物品,绝大多数原料、材质和功效都参考了现实。但反过来看,如果三甲医院的教授在给你治病时掏出一瓶红色药剂,他的精神可能就不太正常了。

  不过,即使从学术的角度切入,生命药水的概念在文艺复兴时代也是切实存在的。

  在1653年出版的书籍《Culpeper's Complete Herbal》中,植物学家尼可拉斯·卡尔培柏就提到了治疗饮料和药膏的配方。需要注意的是,由于卡尔培柏有占星学的背景,有些阐述并不完全科学。

但《Culpeper's Complete Herbal》仍是当时最为完整的草药书籍

  书中写到,黑莓及其植物“草汁”蕴含着一种加速细胞代谢的化学物质,能够被有效用于治疗。如今我们知道,虽然这种水果确实有着很丰富的营养成分,长远来看对人类的健康有积极影响,但并不能起到很明显的治疗作用。

  而在我国《本草通玄》的记载中,黑莓的药用价值则是甘平入肾、起阳治痿,固精摄溺,也许很受某些特殊人群的欢迎……咳,让我们回到味道的主题上来。

  新鲜的黑莓汁略带酸涩,甚至还会有一些苦味,在潮湿天气很容易受到微菌感染而附带毒性。这也与之前的论述一致,它通常不会被当成需要长期储存的药品看待。

黑莓

  虽然卡尔培柏的记录有些偏差,但好歹也是秉承着学术思维所做的研究,他可能怎么也想不到,自己的“饮料理念”在300多年之后成了推销商品的一种噱头。

  到了现代,饮料制造商有时会与游戏公司联动,贩卖药水瓶形状的“换皮饮料”。尽管核心用料没有发生变化,但换个造型就能让卖价提高好几倍,何乐而不为?

  Harcos 在2008年就推出了 Energy shot 系列食品,其中包含「生命能量药水」(Health Energy Potions)和「魔法能量药水」(Mana Energy Potions)。

Harcos的药水饮料

  每瓶饮料仅有50 ml,但单价却高达4美元。根据官方的描述来看,生命药水的混合了苹果和肉桂的味道,而魔法药水喝起来则有些像柑橘汁。

  值得提及的是,这款产品的销量和评价居然不错。由于不含糖分,咖啡因的等比含量等同于4杯咖啡或2瓶红牛,有一定的提神效果,再加上关联游戏的元素加持,它确实很适合宅着不动的玩家饮用。

  你在国内也能品尝到类似的饮品,例如 Square Enix 餐厅中的主题菜「妖精内服药」和「世界树之露」,本质上也就是柚子茶和玫瑰茶。实际上,它们与《我的世界》中的生命药水更为贴近,后者主要由“闪烁的西瓜”榨汁而成,与现实差别不大。

妖精的内服药(左)/世界树之露(右)

  从表现力的角度来看,在数十年的发展历程中,“味道”仍然是游戏这种载体的弱项。虽然生命药水的细微变化看起来无足轻重,但它却代表了内容设计上的理念转换。

  桌游和早期电子游戏的直观表现无疑相当匮乏,制作者需要想方设法的勾勒细节,味道的细致描绘自然也是关键要素,以此才能强化玩家的体验和沉浸感。随着声效、画面的进步,它的权重反而变得越来越低。开发者更愿意将强烈的声画反馈塞到玩家脑中,以弱化这种通感的必要性。

  但换一个角度来想,味道、或者说传统的内容描绘形式就应该被摒弃吗?

  玩家们最终所追寻的,并不是正儿八经的药理和功效,而是嫁接游戏与现实的代入乐趣。现代技术还难以量化嗅觉、味觉等非线性的感官刺激,而如何将相关的体验在游戏中物尽其用 —— “生命药水”这个例子,也许已经说得足够清楚了。


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