平淡中务实的2018 TGS:下跌的在逆袭 上升的在坠落

发表于2018-09-29
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又是一年东京电玩展(TGS)结束了,创办于1996年的TGS走到今天已经有24个年头了,和美国的E3展一起被认为是全球最有影响力的游戏展。

本次TGS展也有着一些看点,比如说CAPCOM堪称是本次主角,靠着多款游戏撑起了本次TGS的半边天,而falcom则是参展TGS以来首次错失未来部大奖,令人不胜唏嘘。

具体阵容方面,由于游戏公司更加务实,所以本次TGS上面没有公布什么新作,都是已经公布作品的试玩,因此在一些人看来不免有些平淡,但是从实际上参展人数来看本次TGS还是很成功的,只是没有到现场的人可能很难体会到这种成功。

还有一个值得关注的问题,从本次TGS展来看日本游戏业会变得更好么?

下跌的在逆袭 上升的在坠落

本次TGS展毫无疑问上升势头最大也是本次展会最大赢家的当属CAPCOM,该公司携《怪物猎人:世界》之余威,展出了多款游戏,既有《生化危机2》重制版和《鬼武者》重制版,也有《鬼泣5》和《洛克人11》这样的续作,而且CAPCOM出展的这些游戏大多都获得了几个重要的奖项,而且《鬼泣5》和《生化危机2》重制版排队人数相当可怕,堪称是全场排队时间最长的队伍之一。

这件事情再加上CAPCOM之前财报上涨和《怪物猎人:世界》大卖1000万套以上使得该公司之前跌到谷底的形像得到了彻底的逆转,可以说是从昔日只会做移植版的最没有进取心的公司变成了现在日本游戏大公司中最有上进心的一家,而且此前关于CAPCOM旗下人才流失以及这家公司被认为是家族企业缺乏活力,这些也都使得CAPCOM长期是一种负面形象。

但是这次TGS上面CAPCOM的表现可说是打破了给外界长期留下的僵化死板形象,呈现出了一种比较开放的姿态,而且最近白金工作室几年前打算和CAPCOM合作推出《大神》的续作(遗憾的是这个计划最后夭折了)的新闻也令外界颇为感到意外,实际上CAPCOM这些年虽然人才流失严重,但是不少出去的人才成立的公司依然和CAPCOM保持着紧密联系与合作。

如果要说本次TGS坠落最厉害的可能是falcom这家公司了,早在本世纪初,这家公司就一度陷入破产危机,后来凭借《伊苏6》和《空之轨迹》翻身,延续了十几年的一个相对而言平稳发展的局面,但是从这次TGS展来看,falcom遭遇了近年来比较大的一个滑铁卢,因为以往每年falcom都能获得的未来部门奖此次居然落空了。

“未来部门奖”的评选对象是在今年的“东京电玩展”上进行了展示但尚未上市的新作,由游戏开发者和游戏媒体主编组成的评委会在9月20日至22日期间面向与会者发放了问卷调查,并根据票选结果最终评选出了11款获奖游戏。

这11款游戏中有《鬼泣5》和《只狼》,也有《王国之心3》和《洛克人11》,但是就是没有falcom今年最新作品《闪之轨迹4》,要知道falcom从2010年参展TGS后几乎每年都能得到这个奖,比如说《零之轨迹》和《碧之轨迹》,就连去年的《闪之轨迹3》也获得了这个奖项。

那么为何《闪之轨迹4》没法得奖,主要原因还是falcom全盘战略失误频繁,本来闪之轨迹就应该在3代完结,但是因为研发技术问题太多导致时间太久,最后拆分成了两作,就像闪之轨迹初代拆分成了1代和2代两款作品一样。

而且《闪之轨迹3》剧情上的过多重复救场等注水剧情也引发了很多玩家的不满,使得该作口碑崩坏,这或许给《闪之轨迹4》的口碑也带来了巨大的恶劣影响。

而且就《闪之轨迹4》本身而言也问题多多,外包出去的开场动画被指拙劣而廉价,就连音乐方面也比起之前三作水准更加有所下降,而且过去这么多年falcom音乐方面的两大功臣园田隼人和宇仁菅孝宏中的后者疑似离开了该公司,所以就《闪之轨迹4》发售后的口碑和销量来看实在不容乐观。

从falcom错失这个奖项不难看出,参与TGS的玩家通过投票的形式对《闪之轨迹4》投出了不信任票,好不容易因为《伊苏8》使得伊苏系列扳回了一局的falcom接下来恐怕要面对轨迹系列如何才能重回正轨这个问题了,轨迹系列一味的挖坑和反复用常见套路的形式已经难以为继了。

这个问题其实是非常严重的,关系到falcom未来存续的问题,falcom一年最多只能拿出一两款正统续作,作为这样的中小规模公司,旗下作为支撑会社的两大支柱的伊苏系列和轨迹系列只要一个出现问题,对于公司未来会出现很多不可预估的恶性后果,这绝非危言耸听。

也许falcom应该向CAPCOM取经,了解一下如何从困境中爬出来然后逐步的挽回局面。

还有一家公司则很难用上升或者下跌来形容,这就是KONAMI,该公司本次参展的自家游戏几乎都是体育游戏,例如《实况足球2019》和《实况力量棒球》等,但是该公司昔日在体育游戏之外也有大量优秀IP,但是随着KONAMI的公司战略向体育游戏和手游逐渐倾斜,这几年该公司的恶魔城系列和合金装备系列都陷入了沉寂状态,就该公司在硬核玩家群体中的影响力来说是下跌的,但是另一方面,KONAMI靠体育游戏以及手游还有体育产业赌博产业等大赚特赚,根本不会考虑这些经典系列延续的问题,就收入来说是一直不断上涨,还是日本游戏大公司里面收入上涨一直最快的几家之一。

TGS是否真的很平淡?

可能不少人会觉得本次TGS似乎显得比价平淡,觉得没有什么猛料放出,那么事实真的是如此么?

首先就感受而言,TGS已经举办了很多届了,审美疲劳的情况肯定是多少存在的,比如本世纪初国内游戏业还处于很初级的阶段,加上那个时候日本游戏业正处于黄金时期,所以在那个年代TGS是一种诗歌和远方,再加上现在很多国内游戏业从业者那个时候还只是学生,彼时若是有机会能够亲自去TGS参加一次,就好像是去月球旅行一样。

但是放在当下来看,中国游戏业这几年发展速度非常快,而且中国GDP每年都有很大增长,不少人成为了中产阶级,所以无论游戏从业者还是玩家,这些年去TGS的人是越来越多,而且在中国游戏业不断繁荣发展的同时,以主机游戏为主的TGS前几年不免出现了一些平淡的迹象,尤其是PS4初期和WII U难以为继的那几年TGS,确实是乏善可陈,并且参加的观众数量也出现过一些下降的情况,日本方面也意识到了问题所在,所以一度出现了日本大小游戏公司纷纷制作手游参展的情况,以至于有一些人认为主机游戏会在TGS上面被边缘化。

不过和国内的游戏展现在确实是手游唱主角不同的是,TGS经历了手游热之后现在回复到了主机游戏为主的情况,看看这次TGS的相关新闻,大多都是主机游戏相关,没有太多手游的新闻(值得注意的是今年手游参展数量依然超过其他机种)。

值得说明的是,过去几年国内从业者和玩家觉得TGS没意思主要就是因为这些参展的主机游戏有趣的不多,因为大多数去参加的人可能都还是冲着主机游戏去的,即便前几年TGS涌现了大量手游对于很多人可能都不是关键的兴趣点。

所以今年还是有不少人觉得TGS平淡可能还是一种思维惯性使然,毕竟过去几年讨论TGS平淡无聊成为了一种固定讨论话题,今年似乎也没有爆出太多猛料。

然而真的是如此么?

其实真正去分析不难发现,本次TGS虽然没有公布什么新的大作,但是在召开之前其实就已经爆出了很多新作了,这和以往很多大作选择在TGS上公布的情况有些不同。

比如说《审判之眼:死神的遗产》就是展会召开之前就公布的,而《生化危机2》重制版则是今年E3的时候公布的,《无双大蛇3》则是公布了很久,也就是说这些游戏之前公布的时候就已经引发玩家的激情和感动了,到了TGS上面则只是顺理成章的让玩家有一个试玩机会,毕竟之前公布的信息都是资讯和视频,能够亲自试玩的机会只有TGS等为数不多的几个游戏展。

还有一个值得注意的地方,本次TGS没有公布太多新作,但是不代表这些游戏并没有在制作,可能只是时机不够,比如说《猎天使魔女3》去年就公布过一个很短的视频,今年则完全没有相关视频放出,但是制作人神谷英树在接受相关媒体采访的时候表示游戏制作非常顺利。

这可能反映了日本游戏公司现在一种务实的态度,SE就因为《最终幻想V13》和《最终幻想7重制版》公布得太早而过于被动,从公布日到发售日,玩家们等待的时间实在太过漫长。

从本次TGS展上大多数游戏都是在未来很快就会发售也可以看出这种务实,比如《无双大蛇3》就是最近发售,《审判之眼:死神的遗言》则是12月13日发售,明年1月则是《生化危机2》重制版发售,3月则是《鬼泣5》和《只狼》的登场。

对于游戏公司来说,过早公布一些新作引发轰动但是此后令玩家等待得厌烦的做法已经过时了,除非是《赛博朋克2077》这样的超级制作,不然游戏公司要想让玩家乖乖花上好几年的时间等待一款游戏的发售,恐怕难度非常大。

此外,最近这几年一些激进人士认为游戏展存在的意义已经没那么重要了,认为E3和TGS都没有什么意思了,这种看法值得商榷。

诚然现在各种直播平台层出不穷,玩家要接触到游戏新作的方式变得更加多样化了,很多玩家每天通过各种渠道接触游戏资讯,TGS这样的电玩展似乎意义并不大了。

但是客观来看,TGS存在的最大价值还是一种氛围化,这是其他媒介难以取代的地方,一个玩家在家里哪怕使用65寸的超大屏幕电视看高清直播,也没有一种现场的临场感,体验上面终究还是要大打折扣,这就像风景纪录片无法取代旅游一样,再好的风景也需要亲自体验才能感受到其真正美的价值所在,像是TGS上面这些游戏公司的舞台设计,试玩体验室的设计,包括现场的一些演唱会和音乐会,还有自己在这种氛围下的试玩,包括像偶遇一些玩家的社交活动,这些所组成的一个嘉年华,形成的一种欢乐和火爆的氛围,就全球来说能够与之比肩的也不多。

过去这么多年,网络和自媒体的出现对杂志形成了一些冲击,但是我们可以看到,依然有很多书籍销量相当高,抖音和直播这些平台都是即时反应,都是一种快餐化的表达,而一些书籍则往往承载了某个人或者多个人长久时间凝聚的智慧结晶,具有不可替代的作用,一个人年轻的时候可能喜欢刷抖音玩快手去夜店,年纪大了需要真正思考自己如何在社会生存的时候,可能他就需要一些深刻的东西来引导和启发。

同样的,TGS也不仅仅只是展示游戏而已,而是日本游戏产业发展的一个很好的观察窗口,也是日本游戏文化的集中展示,一个人如果要更好的了解和研究日本游戏业的一些动向,如果去TGS观察日本游戏公司做事的办法和规则,相信可以受益匪浅,对于游戏从业者来说更是如此。

数据上面也可以说明本次TGS展是成功的,TGS 2018展会共接待29万8690人,创历史新高,同时,有1568款游戏参展。

所以为何现在会出现网络上普遍表示TGS平淡但是本届参加人数创新高的情况呢?说到底还是一个亲自体验的问题,所以未来通过网络了解TGS可能越来越无趣,现场参与则依然会乐趣无穷,雾里看花和近距离赏花是不同的。

日本游戏业会更好么?

日本游戏业会变得更好么?答案是显而易见的,日本游戏业已经处在了重新出发的起跑线上面。

本次TGS展上面展示的这些作品数量可能没有PS2时期那么多,但是我们不难发现,大多都是品质优良之作,滥竽充数之辈少了很多,游戏公司也不再像以前那样忙着画大饼开空头支票,而是真正在忙着做展示和宣传的工作。

这些事情对国内也有启发意义,中国游戏业现在面临结构重组和转型的重大历史转折时刻,邻国日本游戏业现在逐渐变得务实和稳重也是经历了一系列波折后才出现的一个良好的局面,这些都反映在了今年的TGS展上面,也许我们也应该学会少一点花哨,多一些踏实和务实。

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