打造一款超休闲游戏,应如何立项?(一)

发表于2018-09-29
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2018, 国内游戏行业正值凛冬,更加多的开发者出海取暖。经过调研,“超级休闲游戏”这个品类成为了许多出海开发者,特别是做工具出身的公司试水海外游戏市场的首选。

纵观全球超级休闲游戏市场,国外有Voodoo、 Ketchapp、 Lion Studio这样的巨头,也有Kwalee、Playgendardy这样的黑马,国内同样不乏Pinssible这样低调的大咖——虽然已经是群雄割据的局面,但它仍然是个持续增量的市场。

这些“诸侯”的产品是如何在这个纷乱的市场中脱颖而出的呢?

从今天起,我们SOULGAME会在每个工作周分享一篇有关超休闲游戏设计的专题文章。通过我们深耕游戏行业多年来的一些观察和感受,针对超休闲游戏这个品类的产品进行分析:

讲一讲如何系统地提升产品数据表现;

讲一讲如何拆解优化LTV;

讲一讲如何从产品的层面去降低CPI。

当然,如果想要提升变现效益的话,选择我们Yomob就对了(认真脸)。

今天专题第一讲,我们就简单说说怎么立项

在做游戏发行的这些年里,我们接触的很多开发者都会踌躇满志地喊道:“ 我们想要做游戏 !”“ 我们想要做超休闲 !”“ 我们想要赚到钱 !”——但是,往往他们在第一步立项上就已经陷入困沼,尤其有一些原本做工具的开发者表示,“我们本来只需要解决用户需求,现在却完全找不到用户需求”。

经过一段时间的探索,部分有经验的开发者意识到,经过市场验证的产品会有更大可能性活下来。很多开发者都玩过Voodoo、Ketchapp等知名公司出品的游戏,于是,当他们不知道如何立项的时候,就随便抄一款这几家公司的产品,反正总能有所收获。

对于这种做法,我们并不完全提倡。游戏制作本就是一场风险与收益并存的游戏,虽然这么做看上去四平八稳,但绝非万全之策。虽然创造一个新的玩法并且受欢迎的概率很小,开发者和发行方要承担的风险很大,但是,一旦创造出了受众广泛的全新玩法,这款产品的回报率必将扶摇直上——我们称这样的游戏为创造趋势,而其他附庸在这个趋势下做微创新的游戏,我们称之为跟随趋势。立项时具体追求哪种趋势,还是要依开发者和发行商能投入预算的多少和能承担风险的大小而定。

创造趋势:意味着更高的风险,和更高的收益;

跟随趋势:意味着比较平滑的风险,和比较平庸的收益。

超休闲游戏市场中,趋势的力量是相当巨大的。下面我们看几个例子:

Nonstop Balls:这款游戏只是加快了打砖块游戏的游戏节奏,微创新对应的收益也相对较低。

Snake Vs Block:这款游戏做了比较多的创新,将打砖块和贪吃蛇的玩法结合到一起,之前没有人玩过类似的游戏。新的玩法简单易上手,让游戏有了较高的传播度,所以这款游戏风险和回报都是略高的。

Baseball Boy:这款游戏首创全新玩法,创造了一个超休闲游戏新趋势。开发者顶着高风险,赚了个盆盈钵满——当然,这款游戏包含大量优秀的设计细节,我们会在之后的分享中,对此进行详细分析。

如何跟随一个趋势

图1Ballz

图2Nonstop Balls

通常来说,跟随一个趋势会像上面展示的两款游戏一样,图1展示的游戏是Ketchapp发布的Ballz,在这款游戏发布几周,并取得比较亮眼的成绩后,有人发布了Nonstop Balls这款游戏(图2)。两款游戏看上去很相似,但其实玩法上存在一些差异。不过,这两款游戏给玩家传递了相似的游戏概念,因此Nonstop Balls的传播性也很好,因为“很多小球打砖块”的这个游戏概念已经被证实过是可以成功的。

如何创造一个趋势

◆组合现有的不同游戏的玩法创造新的游戏,形成趋势,例如:经典贪吃蛇+打砖块=Snake Vs Block。

◆通过生活经历和体验,创造游戏,形成趋势,例如:Baseball boy=全垒打+环游世界。

市场一直在改变,趋势也会不停地改变,因此我们做游戏时也要不断地观察趋势,迎合市场才行。

通用立项办法

◆组合玩法

将经典玩法随机组合, 成为一个新的独立的游戏玩法。我们希望所融合出来的玩法比原作更好玩,更令人上瘾。基础玩法如下图所示:当然不需要局限于以下几种,任何经过市场验证的游戏玩法都可以做融合创新,不过不要为了融合玩法而忽略游戏的趣味性和可玩性

◆ 将生活中美好的体验带到游戏中

相信很多人都在网络上看过令人满足感很强的视频吧!有些视频可以提供视觉的满足感,灵活应用类似的设计,可以让游戏具备更丰富的表现力。

例如:

Destroy stuff: 摧毁某样物品, 满足人性需求;

Slice/cut stuff: 顺滑的切开物品;

Shiny stuff: 闪亮的东西, 钻石、黄金等。

这些能提供满足感的视频可以在YouTube、 Instagram上搜索Satisfy Stuff找到结果。

◆将已经验证过的玩法做题材上的创新

我们是鼓励开发者创新的,但是盲目创新可能会导致结果不太乐观。

所以,我们建议开发者多从AppAnnie上面找找思路,看看当前排行榜上的趋势是什么,再看看几年前排行榜有哪些游戏成绩不错但是没有形成趋势。然后在这个基础上进行2次创新,也能取得不错的成绩。比较典型的例子还是来自voodoo:

Voodoo的Dune!灵感核心应该是来自Tiny Wings。

Dune! 上架时间:2017.10.11

Tiny Wings上架时间:2011.2.18

Tiny Wings是一款付费游戏,操作方式、得分方式和场景生成方式都和Dune!一样,但是Dune!简化了Tiny Wings的角色形象,相应的在游戏表现张力上进行了加强。结果大家也可得见,Dune!曾在排行榜头部坐了很久。

下期我们会针对Puzzle游戏和超休闲游戏的CPI展开讨论:

什么样的游戏设计会导致低的CPI?

什么样的游戏会有更好的留存?

怎么才能把握ROI的平衡点?

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