欧美16国将联查游戏中赌博行为,氪金游戏的“开箱玩法”涉不涉赌?

发表于2018-09-28
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18号,欧洲15国与美国的赌博监管机构宣布将联合对有关电子游戏的开箱元素和其他形式赌博内容展开调查,开箱这一玩法终究被摆上了台面。

去年,国外游戏厂商EA正是因为《星球大战:前线2》的氪金系统而遭到全球玩家的抵制。一时间,围绕“游戏是否应该设置开箱系统”和“开箱机制是否存在赌博行为”的话题走上了风口浪尖。这一次开箱的问题再一次因为调查也进入到了公众的视线中。

一、在国内外游戏中,“开箱”玩法屡见不鲜,撑起了不少游戏的大部分营收

实际上,在国内外众多游戏产品中,设置开箱机制已不是什么新鲜事。而这种涉及运气成分(几率)的玩法其实早在多年前的游戏中就初见端倪。

2002年在韩国的《奇迹》中,装备强化系统作为一种必要玩法就已经被当时的玩家所熟知,随后,这种装备强化系统更是在各种游戏中延申,并以各式各样的形式泛滥。

在《地下城与勇士》里,玩家需要对装备进行强化,而随着强化等级越高,其再强化的成功率就越低,并且装备会伴随着强化失败而损坏,但这种类似“牛熊市”的高回报高风险玩法在玩家的虚荣心较量中得到迅猛发展。

至今,尽管强化系统逐渐成为历史,但其传承下来的运气成分玩法却得到很好的延伸。据了解,2006年巨人网络推出的免费网游《征途》可能是世界上第一款采用开箱设计的游戏。在《征途》中,玩家可以付费购买钥匙开启宝箱,而宝箱内容是随机的。

推出至今依然大火的《阴阳师》,其“式神召唤”模式便是取材于开箱机制。由于游戏把式神稀有度划分为SSR、SR、R和N(从高到低),所有玩家都希望在每次的召唤中均获得SSR,就连网易CEO丁磊也在直播中抽SSR。同时不少玩家也采取氪金购买勾玉(抽式神道具)的方法以求尽早得到想要的SSR式神。

除此之外,近期在iOS畅销榜单上位列前茅的《梦幻模拟战》则是另一个在开箱模式中的佼佼者。尽管向玩家保证“十连抽”必定有一个SR英雄保底,但实际上大多数人的“十连抽”还真的只有一个SR。在抽奖玩法的吸引力与不甘心就此作罢的心理暗示下,玩家便会投入越来越多的金钱进行抽奖。

不是谁都拥有这般“欧气”

至于暴雪旗下的《炉石传说》与《守望先锋》更是如此。如果说《炉石传说》里“开包”的卡牌尚能对玩家体验游戏造成影响,那《守望先锋》里的开箱则丝毫影响不了玩家对游戏的体验,因为开箱能得到的也只有皮肤、语音、动作等外观型道具,但实际上,《守望先锋》的主要收入还是来自于开箱。

二、开箱的曲折:从“公开掉率”到“涉嫌赌博”

实际上早在2016年底,文化部就针对了大行其道的开箱模式采取了相关措施,要求游戏运营商必须公布“可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率”。

此措施一旦实施,无疑对那些以开箱为主要收入手段的游戏造成一定打击,因为公布概率就意味着游戏内具有保密性的数据在行业内被彻底揭露。更重要的是,玩家在得知游戏抽得高质量礼品的概率之低,容易对游戏产生失落、失望,转而把厌恶感蔓延至开发商身上,影响其口碑与后续产品的面世。

去年5月1日,措施正式落实,市场上的游戏陆续公布开箱抽卡或强化的概率。其中人气作品《阴阳师》于当天就公布了游戏内随机抽取类的玩法概率,其中大家最关注的SSR抽取概率为1%,SR的概率为29%。《英雄联盟》则公布了海克斯战利品活动的爆率,永久皮肤的奖励概率为29.255%,召唤师图标和守卫皮肤的概率都为2%。

但开箱玩法在全球范围内普遍存在,当国内玩家纷纷关注厂商公布概率的同时,英国却有网友认为应该把“游戏开箱”纳入赌博法规当中。他们认为,虽然游戏中的“抽奖”并不是真正的赌博,但这种方式与赌无异,利用赌博的概念让人上瘾来盈利,这是不可取的。

甚至有网友在网站上发起请愿,将那些面向未成年人的电子游戏纳入赌博法规,一时之间把“开箱是否等同于赌博”的话题推到至高点。

网友发起请愿

另外,针对《星球大战:前线2》出现的氪金问题,荷兰、比利时政府相继宣布要取缔随机开箱系统;美国部分地区开始拟案禁止此类游戏;不少游戏制作人也开始抵制氪金开箱行为。

几乎在同一个时间点,国内正在用温和手段(强制企业公布概率)尝试解决开箱问题,国外则开始把这种行为划分到“赌博”一列,甚至进行取缔。可见在对待游戏开箱问题上,世界各地尽管步伐不一致,但大体方向是相同的。

三、全面禁止开箱,影响到底有多大?

实际上,虽然“开箱”玩法遭到多方谴责,但是玩家对此却是“真香”的表现。

在去年,数据公司SuperData曾指出,从2012年到2017年,F2P PC游戏的内购收入增长了两倍,游戏公司基于“附加内容”的利润以每年10亿美金的速度猛增,而同期游戏本体的销售利润增长却只有五成不到。毫无疑问,对于全球大部分游戏厂商来说,开箱系统已经成为了不可或缺的主要营收来源。

如今,大部分免费游戏都会采用“开箱”等内购设计作为盈利手段,因此在玩法和社交上都会围绕着这一系统设计付费点,刺激玩家消费。一旦全面禁止开箱,将会是对全球大部分游戏厂商营收方面的一次重挫。EA Sports副总裁、首席运营官Daryl Holt更是曾在接受外媒采访时坚称,开箱系统不是赌博,而是一种可持续的商业模式。

四、是否涉赌,很难一概而论

这场持续已久的“拉锯战”,在近期似乎将会有一个阶段性的结果。

近日,在比利时宣布将针对《FIFA》系列中的开箱元素展开犯罪调查后,不到一周的时间,来自法国、爱尔兰、西班牙、英国和美国等16个国家代表在2018欧洲赌博监管论坛上签署了协议,并称游戏提供方必须保证在游戏内的功能(例如开箱系统)不会违反各国家的赌博法律,这也意味着将会有更多国家会对开箱是否构成赌博进行审查。

一旦“开箱=赌博”定性成功,“开箱”这一游戏付费设计可能就成为历史了。

回顾游戏行业的发展,从一次性付费买断到时间点卡收费,再到目前免费游戏加入“开箱”玩法、Battlepass等内购设计,正如游戏产品在玩法、美术等方面的迭代,游戏付费也在进行着一次又一次的革命。

“开箱”玩法的出现,让免费游戏在短短数年间就实现了对付费买断制游戏的全面超越。时至今日,无论对游戏厂商还是对玩家而言,这类带有“开箱”玩法的免费游戏已经成为了习以为常的一种游戏形式。就目前看来,“开箱”的性质是否涉赌,我们暂且不能给出一个确定的答案。

但是显而易见的是,一个事物能够流行必然有它的合理之处。单纯的“一刀切”实不可取,我们最应该做的,或许是恪守开箱系统的平衡,避免其滑向“赌博”的一端,并且在开箱设计的基础上,探寻出更好的、新的游戏付费模式。

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