Unity3d实现辉光效果
发表于2018-09-25
辉光效果在游戏中有着广泛的应用,比如城市夜景,比如特效光效产生辉光,还有些游戏的角色在升级时候加辉光加强效果。这篇文章就是针对此,给大家介绍在开发过程中辉光效果的实现。
自然界中,辉光产生的原理是因为光线经过折射以及散射,到达人眼中的光线看起来会比原来的光源大,尤其是在雨雾天气;
明白了辉光产生的原理。在游戏中,我们要制作辉光效果的大体思路就是,找到需要产生辉光的部分,然后对它进行glow,blur;
最后一步即贴回到framebuffer中。
具体pass如下:
1、根据亮度的阈值取需要产生辉光的部分,其中lunimance的为color的亮度值的计算。
float4 bright_ps(in float2 t : TEXCOORD0) : COLOR { float4 average = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; for (int i = 0; i < 4; i++) { average += tex2D(lumianceTex, t + float2(BrightSampleOffsets[i].x, BrightSampleOffsets[i].y)); } average *= 0.25f; float luminance = sqrt(average.r * average.r * 0.299f + average.g * average.g * 0.587f + average.b * average.b * 0.114f); if (luminance < brightThreshold) average = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Write the colour to the bright-pass render target return average; }
2、对光亮部分进行blur,这里可以横竖blur,具体过程就不再详述
3、blend操作,采用(one,one)blend的方式即可
上面我们是通过计算亮度值,luminance来的,另外,参考②中使用HDR,根据alpha值以及exposure参数来控制辉光。也是一种方法
float Exposure_Level; sampler Environment; float4 ps_main(float3 dir: TEXCOORD0) : COLOR { // Read texture and determine HDR color based on alpha // channel and exposure level float4 color = texCUBE(Environment, dir); return color * ((1.0+(color.a*64.0))* Exposure_Level); }