专访腾讯发行制作人:推出免费榜第一的产品后,我们怎么做二次元?

发表于2018-09-14
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电击文库零境交错是腾讯进入二次元深水区的第一步

正如我们在之前的文章中盘点的那样目前腾讯旗下至少有20款二次元向的产品但环顾已上线的产品大多数产品都更偏向泛二次元也更适宜腾讯的传统发行模式

电击文库零境交错则突破了这种印象作为腾讯在二次元核心领域的首款头部产品它开服60分钟即升至App Store免费榜第一并一度居于畅销榜第七这也是近期核心二次元产品取得的最好的成绩

电击文库零境交错

在印象当中腾讯庞大开放综合敢于布局所有品类擅于吸引大众用户而核心二次元用户的特性极其鲜明壁垒难以打破需要持续深耕在这一前提下腾讯到底是如何面对这个快速变化的市场又是如何取得成功的

最近腾讯互娱二次元赛道的发行制作人陆群伟接受了葡萄君的采访他回答了许多关于腾讯做二次元的疑问也描述了他们在核心二次元领域的打法和布局

陆群伟否认了腾讯擅长吸引泛用户但不擅长聚拢核心用户的说法并讲解了他们内容运营和IP品牌运营的逻辑他认为准确的整体调性定位经得起推敲的世界观和剧情可塑性强的角色是一款成功二次元游戏的先决要素因为这更适合IP化的运作手法

另外陆群伟也分享了他对二次元市场的未来认知二次元领域的产品门槛正在不断升高2016年几款成功二次元产品所创造的标杆很有可能在明年就被超越00后对国漫的感情可能比日系产品更深因此国漫产品可能会兴起除去传统的卡牌ARPG外现在战棋音乐舞蹈塔防玩法在二次元领域也得到了验证未来沙盒偶像养成甚至VRAR的运用也会有机会

而在未来除了即将上线的初音未来梦幻歌姬腾讯还筹备了5-6款二次元核心向的产品这足以证明他们投入这个领域的决心和力度

以下为访谈实录

电击文库零境交错重视用户反馈内容产出和活动

葡萄君你们是从什么时候开始考虑进入核心二次元领域的电击文库零境交错算是你们在这个领域的第一款产品吗

陆群伟腾讯体量大用户多之前的二次元产品面向的还是偏泛的二次元群体比如龙珠激斗火影忍者2016年我们也尝试了偶像梦幻祭这样面向女性用户的二次元游戏

但今年我们发现许多用户对自己审美和自我判断的认知更加精准因此我们也开始考虑核心用户的核心诉求准备探索这个细分领域

电击文库零境交错就是我们在这样的市场环境下在核心二次元领域的第一款重点产品它在核心圈层产生了共鸣它的成绩也给了我们挖掘核心群体的信心

葡萄君有些人认为电击文库零境交错最大的亮点就是IP

陆群伟这款产品的确融合了25部IP作品但其实对于大部分国内用户来说电击文库这4个字的知名度是远远低于刀剑神域魔法禁书目录等其中收录的单部作品所以虽然电击文库看似强大但它字面上IP的加成其实不如其他有IP的头部二次元游戏

在预约前期这款产品甚至不如其他二次元游戏吸量但我们在运营时不断挖掘单部作品和人气角色加强他们的曝光让他们获得更多单部作品和IP角色核心粉丝的期待再加上大量内容的铺垫才取得了不错的预约和吸量成绩

另外在玩法层面抛开IP和角色这款产品也很注重整体战斗搭配和策略深度只是这种玩法乐趣会比IP吸引力更后置目前在社群中核心用户们已经从单纯晒本命到开始讨论游戏的搭配组合这说明玩家也开始认可游戏核心玩法的设计

葡萄君有IP和自创IP的二次元产品的区别可能是什么腾讯会考虑后者么

陆群伟IP意味着产品有第一批种子用户而腾讯的大数据体系能够把这批种子用户挖掘出来做更深度的前期运营和维护另外日本IP改编产品往往要面临严格的监修这方便研发商把控二次元产品的调性但同时也让他们要面临更多约束

而自创IP的二次元产品的操作更加灵活题材世界观角色设计更有想象空间不过团队也需要用更漫长的时间聚拢核心用户

无论有没有IP我们都会用大IP的思路来做运营使用更多内容向的运作手法来进行长期的核心用户沉淀发酵以及全IP体系的打造以此保证作品在前期就获得足够的种子用户

葡萄君比如电击文库零境交错是怎么满足核心用户诉求的

陆群伟在核心玩家群社区自媒体我们都有面向玩家的沟通渠道我们也提倡研发和运营和玩家之间保持互动并每天产出用户反馈日报明确产品的问题和核心用户的诉求并快速响应

比如在8月7日开启不删档测试之后我们在一周之后进行了约40条更新既处理了Bug又优化了当期内容开发了新功能像玩家抱怨的体力恢复慢战斗速度慢等问题都得到了解决

还有我们之后上线的夏日活动当时它的难度和产出受到了核心玩家的质疑但我们都在第一时间做了修改和优化这也让我们慢慢获得了玩家的好评和信任

葡萄君它在预约期的打法和其他传统产品有什么不同

陆群伟传统游戏在预约期主要依靠的是游戏中心资源位曝光主动推送触达等方式电击文库零境交错除了这些传统的资源还花了很多精力在内容产出上面

比如在上线前2个月我们开始进入爆发期我们平均每周会产出30条以上的内容在上线前夕更是每周要产出上百个内容

另外在预约期间我们也策划了很多主题活动比如在内部平台我们和手Q动漫企鹅电竞做了很多合作包装了包括企鹅电竞二次元夏日祭在内的10多个活动在外部的二次元平台我们也做了5期连载的脑洞补完计划它不仅聚拢了大批优质头部KOL也激发了玩家自主创作内容的欲望

与流量打法不同是我们不单与KOL合作还把KOL的内容多次复用整合吸引用户最终电击文库零境交错在上线前获得了超过600万的预约量

二次元核心用户一直在只是缺乏合适的游戏激活

葡萄君你们眼中的二次元用户是谁

陆群伟喜欢ACGN动画漫画游戏小说的用户或者有相关行为的用户再通俗一点儿就是用爱发电的用户

其实在二次元背后我们更关注年轻用户的审美和价值取向——他们都喜欢与众不同的东西二次元恰好是一种表现形式

葡萄君那你们会如何理解泛用户和核心用户

陆群伟这是根据沉浸程度区分的泛二次元用户比较容易受到一般的宣发手段和其他用户的影响他们更喜欢消耗内容而核心用户一般在22岁以下很有主见愿意传播甚至创造自己认可的内容

葡萄君你认为二次元用户正在下沉吗

陆群伟一二线城市的用户接受日系文化动漫元素会更早但一些三四线城市的玩家也在接触更多作品慢慢成长他们肯定会被更多元的文化吸引越来越明确自己的诉求

葡萄君你们会怎么理解和满足二次元用户的诉求

陆群伟他们最大的诉求就是自己喜欢的东西被认可和尊重因此在传统的用户触达方式之外我们要不断尝试内容运营IP品牌运营的方式

首先我们会通过长期的延绵不断的内容输出丰富用户对产品的认知在圈层中不断发声与之形成良好的共鸣和互动

品牌运营则能带给核心用户更好的品牌荣誉感从侧面表现出运营方认可重视他们喜欢的IP角色而在IP向的内容充分触达之后我们才会回归玩法本身明确告诉玩家我们是一款什么游戏

除了尊重作品本身我们还会尊重这批用户重视KOL核心玩家们的建议和声音和他们频繁沟通同时我们也在不断优化UGC工具降低有创作意愿用户的发声门槛

葡萄君一些人认为腾讯很擅长获取泛用户但不一定擅长聚拢核心用户群体

陆群伟外界一直都有误解核心用户其实分散在腾讯体系的各个应用场景比如QQ群始终是核心二次元用户最为活跃的社交方式只是我们一直缺乏合适的游戏激活他们

我们会在产品测试阶段就通过数据分析精准定位核心用户和他们的喜好为他们推送不同的素材和文案并通过长期推送优质内容把他们留下来腾讯内部已经有了非常完善的内容分发体系此外社区自媒体和外部垂直渠道也会同步推进

目前我们产出PGC引导产出UGC内容的手法都比较成熟电击文库零境交错也是今年腾讯预约转化最高的游戏之一这说明我们在前期积累核心用户的手法是有效的

2016年几款成功产品创造的标杆很有可能在明年就被超越

葡萄君二次元用户对游戏厂商的要求往往更高你们会如何证明腾讯在二次元领域的诚意

陆群伟除了带给用户符合他们审美和价值观的内容在运营上尊重核心用户的诉求之外我们会加快在这个领域的布局节奏今年我们会有2-3款相关作品明年我们的节奏还会进一步加快

我们的传统内部渠道也在迎合二次元游戏的运营手法以手Q为例今年它的游戏中心专门开辟了二次元专区游戏的详情页也不再是传统的信息披露而是变成了游戏相关内容的聚合页面另外微信的广告投放小程序社交关系运用也能加强二次元游戏的曝光和传播

另外我们还想和腾讯内部的其他业务模块一起努力带给用户一站式的体验比如动漫和视频今年开始其实也在陆续加强日式核心IP动漫的引入而QQ动漫也开始向波洞社区转型引入了大量KOL和优质内容

葡萄君你认为二次元产品成功的关键要素是什么

陆群伟准确的整体调性定位经得起推敲的世界观和剧情是否经得起推敲可塑性强的角色是一款成功二次元游戏的先决要素因为具备这些元素的产品更容易被包装更容易进行内容和衍生作品的创作更适合IP化的运作手法

伴随玩家的成长他们也会对玩法辨识度趣味性提出更多要求但不管玩法如何创新能和玩家形成更好情感互动给予他们沉浸式体验的产品一定更容易获得认可因此收集养成探索和策略玩法更容易成功

另外运营也是二次元产品成功的重要因素这一点我之前已经说到了

葡萄君那腾讯代理二次元产品的标准是什么你说的这些要素会是你们考虑的重点吗

陆群伟除了这些要素外我们还希望产品有清晰的长板同时具有明确的IP运作空间不是说一定要IP而是作品本身要有创作衍生内容的可能性

葡萄君从2018年年初到现在你们发现了多少潜在的二次元产品有多少符合你们的代理标准

陆群伟上半年很多传统的MMO卡牌ARPG都有二次元元素如果算上这些那我们发现的国内外二次元产品起码有几千款

如果是纯粹的核心向二次元游戏经过我们内部评测的层层筛选能进一步推进的大约有100款以上其中大约30%来自海外它们都有某些方面能受到特定人群的认可和追捧而在这100多款产品里最终达到决议级别的大约有30%

这个数量明显超出往年这是因为中小厂商的优质产品变多了而且一些大型厂商或者我们之前的传统合作伙伴也在尝试这个领域

葡萄君未来你们还会推出哪些二次元产品

陆群伟首先泛二次元产品是我们之前的优势大型IP+已验证玩法模式的作品我们会一直去做比如日漫IP改编游戏火影忍者OL猎人等等另外因为国漫用户也在成长我们还会把狐妖小红娘一人之下等腾讯体系孕育出来的品牌陆续手游化

而在核心二次元领域除了即将上线的初音未来梦幻歌姬我们还有5-6款即将陆续发布的头部产品这些产品既有日本头部IP产品又有专门为女性向二次元用户宅男打造的产品而他们的研发方也既有头部大厂又有初创中小团队

葡萄君你认为未来二次元领域会有什么变化

陆群伟有几个趋势首先市场的扩大会带来越来越多的竞争者从而拔高整个领域的产品门槛2016年几款成功二次元产品创造的标杆很有可能在明年就被超越而在无法逾越竞争对手长板的情况下如何找到产品的核心竞争力突出产品差异是对研发更高的要求

其次虽然未来日系产品仍然会占据很高的比例但很多00后用户没经历过日系动画最火的年代他们对日系产品的感情不一定比国漫深因此未来国漫产品可能也会兴起

最后在品类方面除了传统的二次元卡牌二次元ARPG之外未来二次元游戏的玩法应该也会越来越多元目前已经经过验证或者已有趋势的品类包括战棋音乐舞蹈塔防等等未来沙盒偶像养成甚至VRAR的运用也会走进玩家的视野



作者:游戏葡萄君
链接:https://xueqiu.com/1058212218/113630564
来源:雪球
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