Unity3D热更新-LuaFramework-编写Lua逻辑

发表于2018-09-04
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在Unity3D中使用lua实现代码热更新,当然也付出了很多,其一,使代码结构混乱(尽管可以优化),其二降低了运行速度,其三增加学习成本(还要多学一门语言)。为了热更新,所有的逻辑都要用lua编写,那么怎样用lua编写游戏逻辑呢?

1、Lua的Update方法

第一篇“代码热更新”演示了用lua打印HelloWorld的方法,第二篇“资源热更新”演示了加载坦克模型的方法。这一篇要把两者结合起来,用lua实现“用键盘控制坦克移动”的功能。用Lua和用c#编写的Unity3D程序大同小异,只需正确使用API即可,Lua语言的知识请参见《programing in lua》这本书。

1.Update方法
出于效率的考虑,tolua提供了名为UpdateBeat的对象,在LuaFramework中,只需给UpdateBeat添加回调函数,该函数便会每帧执行,相当于Monobehaviour的Update方法。Lua代码如下所示:
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
     --LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;
     --resMgr = LuaHelper.GetResManager();
     --resMgr:LoadPrefab('cubetest',{'CubeTestOne'},OnLoadFinish);
     UpdateBeat:Add(Update,self);   
end
function Update()
    -- body
    LuaFramework.Util.Log("每帧执行一次");
end

2.控制Cube
local go;
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
     LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;
     resMgr = LuaHelper.GetResManager();
     resMgr:LoadPrefab('cubetest',{'CubeTestOne'},OnLoadFinish);    
end
function OnLoadFinish( objs )
    -- body
    go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]);
    LuaFramework.Util.Log("Finish");
    UpdateBeat:Add(Update,self);
end
function Update()
    -- body
    --LuaFramework.Util.Log("每帧执行一次");
    local Input = UnityEngine.Input;
    local horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
    local vertical = Input.GetAxis("Vertical");
    local x = go.transform.position.x + horizontal;
    local z = go.transform.position.z + vertical;
    go.transform.position = Vector3.New(x,0,z);
end
--场景切换通知
function OnLevelWasLoaded(level)
    Time.timeSinceLevelLoad = 0
end

2、自定义API

框架中提供了数十个可供lua调用的c#类,但这些往往不够用,需要自己添加,本节将介绍添加自定义API的方法。

1.编写c#类
例如,编写TestLuaFun.类,它包含一个静态方法Log,会打印出“《Unity3D网络游戏实战》是一本好书!”和“《手把手教你用c#制作rpg游戏》也是一本好书!”两行文本。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestLuaFun{
    public static void LogTest()
    {
        Debug.LogError("This is TestLuaFun static LogTest()");
    }
}

2.修改CustomSetting
打开CustomSetting.cs,在customTypeList中添加一句“_GT(typeof(TestLuaFun))”。
        _GT(typeof(GameManager)),
        _GT(typeof(LuaManager)),
        _GT(typeof(PanelManager)),
        _GT(typeof(SoundManager)),
        _GT(typeof(TimerManager)),
        _GT(typeof(ThreadManager)),
        _GT(typeof(NetworkManager)),
        _GT(typeof(ResourceManager)),
        //for Test
        _GT(typeof(TestLuaFun)),          
    };

3.生成wrap文件
点击菜单栏的Lua→Clear wrap files和Lua→Generate All,重新生成wrap文件。由于刚刚在customTypeList添加了类,所以会生成TestLuaFun类的wrap文件TestLuaFunWrap.cs。

4.测试API
修改main.lua,调用TestLuaFun.Log() ,即可看到效果。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
     --Test API
     TestLuaFun.LogTest();  
end

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