从英雄联盟到王者荣耀,看下一款爆款MOBA的必备要素

发表于2018-08-27
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当《王者荣耀》凭借8000万日活月流水突破30亿元成为国民手游的那一瞬间,不知道腾讯是否会想起一切的源点:2009年投资Riot Games获得22.34%股权的那天。


Riot Games是腾讯热门端游《英雄联盟》的制作商,在王者荣耀之前,英雄联盟是国内用户数最多、日活最高的MOBA游戏。可能有读者会问,王者荣耀明明是天美工作室制作的,和Riot有什么关系?最初王者荣耀名字是《英雄战迹》,与当时其他MOBA手游一样采用英雄联盟的游戏系统,但是取消装备只有天赋,5V5简化为3V3对战,有养成要素,结果很快被同门《全民超神》吊打。之后英雄战迹开始回炉重造,更进一步模仿英雄联盟的地图、装备系统和5V5对战,摒弃了养成要素,之后开始大火。可以说王者荣耀的成功,很大程度上是站在英雄联盟这位巨人的肩膀上。分析王者荣耀的成功因素,不可不谈英雄联盟。实际上,要不是腾讯后来全资收购了Riot,各方面copy英雄联盟的天美可能已经收到了对方寄来的律师函了。


收购Riot腾讯花了多少代价呢?2009年腾讯作为天使投资获得Riot22.34%股权花了多少钱并没有具体报道,我们只知道Riot这次融资引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital等投资者,只融资了800万美元。就算这次融资腾讯占了50%,那也不会超过400万美元,这跟2011年腾讯收购其70.44%股权的2.31亿美元比起来简直是白菜价。当然,如果跟英雄联盟2016年仅仅靠卖皮肤赚的18亿美元纯利润比起来,腾讯的这次投资简直是从地上捡钱,更不用说作为继任者王者荣耀带来的每月30亿流水。


为什么腾讯能以这么低的价格买入Riot这么有成长性的公司,一个原因是从2009年到2011年腾讯加码收购Riot股份的这段时间,MOBA市场的主流还是DOTA。当时Heroes of Newerth(腾讯引进后改名为超神英雄)、起凡三国等游戏都是以全面模仿DOTA为主,包括地图、技能设计,树林以及经典的力敏智系统。其中给笔者印象比较深的是美国S2 Games推出的HON,当时翻译为纽沃斯英雄,凭借优秀的画面和一些脱离war3引擎限制的技能设计(比如war3引擎做不出的拖动释放技能)吸引了部分DOTA玩家,获得了一定的成功。


《超神英雄》


可是,HON的成功依然无法撼动DOTA的统治地位,一个原因是HON没有国服,推广受限没有群众基础,没有官方中文,汉化补丁都是玩家自己翻译制作的。同时故事背景没有一个好IP来支撑,美术设计也是很美式的风格,一群面目丑陋的怪兽壮汉。现在来看,当时的梦三国和起凡三国凭借画面和三国IP抢走了原来war3 DOTA模仿者真三国无双3.9D地图的玩家群,曾经获得了一批稳定的玩家群体,看到商机的游戏厂商制作了很多相似题材的三国MOBA,其中就有网易于2012年上线的英雄三国。


当时三国题材MOBA已经有一批稳定的受众,凭借过去的历史经验,网易做一个画面更强、游戏性更好、对战更公平的电竞游戏,是一条最稳妥可行的道路。只是后来随着英雄联盟的火热,网易抛弃DOTA的力敏智系统,把英雄三国回炉重做成了一个更偏向英雄联盟的游戏。


现在来看,网易对市场的嗅觉还是非常敏锐,意识到英雄联盟会是未来MOBA的主流。只可惜像乔布斯那样敢于创新的先知很少,网易虽然模仿的是比DOTA更有前景的英雄联盟,但他也只是个模仿者而已,没有做出更多突破。如果网易能把握到DOTA——英雄联盟——王者荣耀这条MOBA流行路线,提前布局手机端电竞网游,可能现在的国民手游的宝座就要易主了。当然网易现在也意识到了这一点,模仿当今热门的“吃鸡生存网游”绝地求生大逃杀开发了手机版的吃鸡——终结者2,不得不说网易吸取了过去的经验教训,但是这个行为是不是刻舟求剑呢,笔者在后面会提到。


从DOTA到英雄联盟,再到王者荣耀,虽然有一条歧视链影响对这三款游戏的客观判断,但从盈利能力、玩家数量、日活跃度等方面是一个很明显的上升曲线, 这是不得不承认的。古人云,以史为鉴可知兴替,从英雄联盟到王者荣耀,分析MOBA游戏做出了哪些改变,我们或许能够得出MOBA发展的一个趋势,从而制作出下一个超越王者荣耀的新游戏。


回首过去,2011年是英雄联盟正式起步腾飞的一年,没多少人想到曾经的MOBA霸主DOTA会在几年内被这款后辈拉下神坛,就像当年没多少人认为苹果能撼动诺基亚的手机王者宝座。可是这一切毕竟发生了。在2014年,英雄联盟日活突破2700万的时候,有一些从DOTA走来的老玩家有一个担忧,担心英雄联盟会不会重蹈昔日霸主DOTA遭遇的窘境。笔者曾经在2015年6月的《大众软件》上发表过一篇名为《记英雄联盟的阿喀琉斯之踵》的文章,主要列举分析了英雄联盟中暴露的种种问题,比如随着版本更新上手门槛越来越高,英雄设计不平衡,网络分区阻碍玩家群扩展,匹配算法与奖惩不科学,营销策略不成熟等等。现在两年过去了,王者荣耀异军突起,这半年来百度指数完全碾压英雄联盟,已经确定了王者荣耀在口碑领域对英雄联盟的完全压制。月活跃度方面,英雄联盟在2016年月活超过1亿,可现在王者荣耀的月活已经超过1.8亿了。至于日活,王者荣耀最高日活破8000万,Riot在2014年之后就不公布日活了。



如果要分析王者荣耀超越英雄联盟的原因,除了移动端本身的巨大用户数、4G网络的普及、随时随地的游戏体验和低廉的游戏成本外,游戏系统上的不断改进让这款曾遭遇失败的手游成为新一代的爆款MOBA。那时王者荣耀还叫英雄战迹,采用天赋系统,3V3对战,有养成要素,结果很快被同门《全民超神》吊打。之后英雄战迹吸取经验教训,回炉重做后更名王者荣耀,采用了英雄联盟的装备系统和5V5对战,摒弃了养成系统,模仿英雄联盟制作了5V5地图,最终获得了成功。


对于这次成功的经验,各方总结出的结论都不一样。网易认为,采用耳熟能详的IP,更像英雄联盟,以及抛弃养成强调公平是王者荣耀成功的因素,于是制作了以热门手游阴阳师IP为题材,无影响战斗平衡付费点、地图、技能比王者荣耀更像英雄联盟的决战平安京。


网传《决战平安京》游戏截图


网易的这个应对,采用热门IP这条路是对的,阴阳师中这些耳熟能详的角色对受日本动漫影响成长起来的一代人很有诱惑力;公平对战也不错,英雄联盟已经证明只销售皮肤也能获得巨额利润;唯独“更像英雄联盟”这点,笔者认为并不是一个好主意。


先不谈模仿英雄联盟会不会有法律方面的风险,“比王者荣耀更像英雄联盟”是不是一个好的战略方向仍需要探讨。前文笔者已经提到,英雄联盟的大部分数据已经被王者荣耀超越,其中最重要的日活自2014年后一直没有公布,很明显英雄联盟已经在走下坡路。只是对数据的差异的解读上,网易可能更倾向于认为这是移动端的“人口红利”,那么copy一个更完整的英雄联盟一定能吸引更多玩家。然而笔者解读王者荣耀数据超越英雄联盟的原因时更倾向于两个方面:一方面是王者荣耀深刻理解英雄联盟成功要素后对MOBA进一步改进,另一方面是英雄联盟近年来违背了早期的初衷,走上了一条错误的发展路线。如前文所述,笔者所列举的英雄联盟隐患中,只有营销和分区这些由腾讯控制的问题改进比较明显外,Riot负责的上手门槛逐渐增高和设计不平衡这两个点却在通往南墙的道路上一路狂奔


从上手门槛这个角度看DOTA到王者荣耀,可以看出一条很明显的下降曲线,其中最有代表性的就是补兵。在DOTA中有正反补的概念,反补自己的兵可以让对方得不到金钱和一半的经验,补兵技术高的老玩家在对线期间就能实现装备和等级的优势来碾压新手;而在LOL中,没有反补,减小了新手与高玩的差距,但依然要求玩家磨炼正补技术,不然老玩家依然可以凭借补刀数多形成装备上的领先优势;而在王者荣耀中反补自然是没有的,普通攻击不用点小兵在攻击范围内点击攻击键自动打,还可以调出补兵键协助补兵,在补兵获得的金钱和经验方面,不补兵也能获得金钱和经验,但是补兵的话金钱会增加20%,经验也会多一点,王者荣耀中新老玩家的差距在对线时更小了。在野怪、道具购买、地图复杂度方面,也能看到类似的下降曲线,限于篇幅这里不再赘述。


那么笔者为什么又说英雄联盟的上手门槛在逐渐增高呢?英雄联盟的老玩家都知道,自从鬼蟹来了Riot以后,英雄是越来越难玩了。这个游戏的名字并不是“补兵联盟”,补兵补得好,还需要击杀敌人推塔才能获得胜利。可是经历过多次英雄重做后,新老玩家在英雄对拼领域的差距在一步步扩大。主要表现在一些老英雄重做后指向性技能被改为非指向性技能,淘汰了许多技术水平不高的老玩家。这一点在鬼蟹GDC2017演讲中被再次重申,当时鬼蟹提到了非指向性技能的“优点”:需要预判并考虑释放时机能区分高玩菜鸟,还可通过走位躲避并反制,他对这个设计非常满意,这也是为什么他来Riot后新英雄和重做英雄中非指向性技能暴增。



但在技能设计上,非指向性技能要取得游戏平衡非常难,假如一个指向性技能伤害已经确定,那么非指向性技能必须伤害更高、带有特效、CD更短和消耗更低来平衡技能放空的风险,不然谁还用非指向性技能呢?然而高玩的技能命中率非常高,次次打出超高伤害,菜鸟命中率惨不忍睹,伤害基本为零,这就导致了黄鸡、瑞兹这些英雄在职业比赛和路人局中两极分化,怎么修改都不平衡的局面。本来一些轻度玩家玩玩指向性技能为主的老英雄也能有不错的成绩,结果老英雄重做后指向性技能被修改,自己曾经拿手的英雄盘盘被虐,挫败感增强,直接被劝退去玩王者荣耀。


其实指向性技能和非指向性技能并没有优劣之分,由于视野和隐身机制的存在,非指向性技能可以实现看不到人但是能打到人的优点,比如DOTA中影魔的盲压和屠夫的盲钩,特别是在树林中,有经验的玩家可以通过绕树林躲避指向性技能的伤害,这时候非指向性技能的优势就更明显了。这一优点在屏幕视野受限、难以精确选择目标的手机游戏上更凸显。比如在王者荣耀中,想对屏幕外的敌人进行攻击,非指向性技能就更有优势。而视野受限,也让躲避非指向性技能变得更难。此外,王者荣耀里中英雄回蓝速度更快,技能消耗更低,可随时购买装备,技能范围更大,还有技能释放辅助机制,自带恢复技能和地图上的回复包,也降低了释放非指向性技能的成本和放空的挫败感。比如王者荣耀中的妲己,1技能虽然是非指向性技能,但是本身CD短技能范围大,还有2技能必中的1.5秒晕眩来辅助,命中率的伤害都非常可观,这样的技能设计对玩家的技术要求就很低。


当然仁者见仁智者见智,过于简单也不一定有趣。鬼蟹就认为“英雄机制太过简单”是一个缺点,这就导致重做英雄技能一个比一个复杂。具体手段除了之前说的指向性技能被改为非指向性技能外,增加技能延迟,增加弹道效果降低弹道速度,增加技能相互作用效果和增加标记效果也是常用的选择。


适当的增加技能的复杂度有助于加强策略的深度,增强高水平玩家的成就感,但应该有节制。节制表现在两个方面:一个是复杂的英雄不能太多,应该为新玩家提供一些简单稳定上下限差距不大的英雄;其次在一个英雄的技能设计上,复杂的机制不能太多,一套就够了。回顾英雄联盟的重做历史,瑞兹最近的一次重做,W技能和E技能能重置Q技能冷却,并提供符文充能,如果符文充能有两层,会为瑞兹提供护盾和加速效果;E技能为敌人施加一个涌动效果,然后用技能攻击涌动效果的敌人又会出现新的效果。瑞兹这一个英雄身上就有两个特殊效果,其中一个效果触发需要两层,而另一个标记效果可以用不同的技能触发。不知道各位读者晕了没有,反正瑞兹刚重做完成时没多少人能看懂这技能组合是什么意思,没人用胜率低,Riot马上加强后职业选手开始用,结果太强了又被削,现在胜率选率双垫底。


像瑞兹这样集中有两个特殊效果的英雄虽然有很深的策略空间,但是对于新手来说太很不友好。而且有些英雄重做后技能变得更加复杂,完美打出一套combo后也能有不错的伤害,但如果别的英雄轻轻松松打出的伤害和你差不多,那为什么要用他们呢?自从英雄联盟小鱼人等刺客重做以来,比赛中经常出现辛德拉这类爆发法师,一个原因就是现在刺客能打出的伤害辛德拉也能打出,容错率还低,那干嘛选刺客呢。


英雄联盟的一些无脑重做祸害了不少英雄。冰鸟这个英雄本来难度就高,补刀困难,技能需要预判,用的人不多,大招重做后机制更复杂难度也更上一层楼,直接被打入冷宫。 新英雄奥恩,Q技能范围窄AD加成,特效是生成一个除了配合E技能击飞外没什么卵用的岩石;W技能算是奥恩的核心,为英雄联盟增加了一个新DEBUFF易碎,但极度依赖打出击退效果来造成伤害;R技能可能是英雄联盟史上最复杂的大招之一,可惜由于需要二次释放通常只能用来打先手,可以说奥恩的技能都很有趣,但组合起来使用难度却非常高,受到冷遇也是理所当然的。越做越复杂的英雄实战效果却很差,让许多玩家知难而退,去玩更简单的王者荣耀。



也许有人会说,英雄联盟的上手门槛已经比DOTA低多了。从表面看的确如此,毕竟英雄联盟不需要反补也不需要拉野,更不用包里常备传送卷轴。但是DOTA是一个以装备为核心,对意识要求高的游戏,就像“武功再高,也怕羊刀”那句名言,再强的英雄都能找到相应的装备去克制;而英雄联盟是一个以英雄为核心,对操作要求高的游戏。一个玩家去玩英雄联盟,会玩盖伦不能算是上手,因为在低端局以外,盖伦这种缺乏突进和硬控的英雄很容易被放风筝,他还必须会玩其他英雄才能适应不同的队友和对手。


而DOTA2中,一个主玩5号位的玩家,在操作层面用巫妖、蓝胖和戴泽水平都不会相差太大,关键在于意识。在刚结束不久的Ti7上,Liquid战队四号位GH的光法给人留下了深刻的印象,这个英雄只有冲击波和致盲之光是个非指向性技能,而且技能范围很大,看起来使用难度不高,但是只有GH使用后能给团队带来巨大的增益。其中有一个细节,就是GH在野区两个野怪点拉了几波野后,先用走位把两个点的野怪吸引在一起,再用冲击波一套全收,结果四号位的光法经济和经验丝毫不逊色对面。这个操作其实不算难,但是能想到这一点的职业选手真的很少,就像屠夫的泉水钩一样,DOTA中战略的位置比操作更重要,这也是这款老游戏的魅力。


总结一下,英雄联盟的基本操作门槛很低,但是英雄差异较大,熟悉每一个英雄都有很高的门槛;而DOTA2基本操作门槛很高,但熟悉后同类型英雄比较多,这也是为什么DOTA2中无论是英雄还是选手换位置都很容易,而LOL却不能。


而有些新英雄和重做英雄则是胜率很高,大家也喜欢用,但这不代表设计成功,因为他们过强影响平衡,对其他玩家造成了很差的游戏体验。其中的代表就是青钢影卡密尔,我们来看看他的技能有什么效果吧。被动技能为她提供了护盾;Q技能二段释放增加移动速度有真实伤害;W技能范围伤害可以减速敌人并造成最大生命值伤害并治疗自己;E技能可以突进和逃脱,增加自身攻速,还有眩晕;R技能强力软控,还有额外的当前生命值百分比伤害,我实在想不出有什么上单必备的属性是卡密尔所没有的,上单玩家面临要么选卡密尔要么选能counter卡密尔的英雄(可惜很少)要么ban掉她,不然在同等水平下必然打不过,这样的英雄设计也是非常失败的。


其实早些年“羊刀”Guinsoo设计的英雄都非常平衡,特点鲜明,优缺点都很明显:比如死歌就是发育型英雄,腿短怕gank,但是成型后伤害很高适合打阵地战;稻草人是单挑无敌,但是身板脆清兵能力差害怕控制和点燃。这些英雄虽然强,但依然有应对的办法,大家依然会感觉这个游戏是公平的,也愿意去尝试。否则无论是路人局还是比赛,总是那几个老面孔上场,对MOBA游戏的英雄多样性也是一个打击,真三国无双3.9D之所以最早衰落也是因为固定的国家队让游戏变得很无聊。


上手门槛高和平衡性差这两点,共同的结果都是阻碍了新玩家的进入,加速了老玩家的流出。如果进一步深究其核心原因的话,就是这两点加深了玩家的挫败感。在降低玩家挫败感方面,不同的游戏有不同的思路。马里奥赛车中,排名靠后的玩家获得强力道具的概率就越高,最后一名必然会得到最强的黑色炮弹;而在绝地求生大逃杀中,失败的玩家可以马上开始下一局,不必等待。英雄联盟的匹配则是采用另一种思路,给低水平玩家匹配一些高水平的队友。可是这种办法对于高水平玩家就比较惨了,英雄联盟本身就是一个短板效应很明显的游戏,一个不听话、乱选英雄、把对面carry养肥的队友,完全可以毁掉别人的游戏体验,加深其挫败感。而王者荣耀增加了一种办法,在低端局给低水平玩家分配一些假玩家对手,让你看起来是匹配大胜,实际上却是在打人机。这个办法看起来还行,但是知道真相的玩家会有一种被愚弄的感觉,也不太合适。


如果要认真写一篇如何降低挫败感的文章会占用很长的篇幅,这里笔者简单写一下自己的想法:首先增加娱乐模式,把“玩游戏就是要赢”和“玩个游戏开心就好”两个玩家群体区别开,就像英雄联盟的普通模式和冰雪大乱斗;另外,在普通模式中,不是简单地以KDA来区分玩家的贡献,而是通过输出伤害、控制时间、治疗量、对塔造成伤害、致死输出这些点来对每一个英雄进行评定,比如玩家使用布隆辅助,系统就应该通过他的控制时间,挡下敌人多少技能来评分,而不是伤害值和治疗量。一个玩家如果在游戏中发挥出色,那么即使他输掉了比赛,也能增加自己的排位分,这也能降低大家都不愿意选辅助的情况出现。最近的Ti7比赛中,赛后分析师已经开始分析类似的数据,玩家们也对GH这些王牌辅助的贡献津津乐道。而在英雄联盟中,观众还是更关心faker,选英雄也喜欢选亚索这类成型后大杀四方容易拿MVP的英雄,这其实是有问题的。


可能有读者会问,你说DOTA2有这么多优点,那为什么相比英雄联盟,DOTA2玩家这么少呢。这里要说到DOTA2有两个很难改掉的缺点,其中之一是没有好的IP。DOTA是IP吗?是,但是作为继承者的DOTA2由于版权因素,并没有完整继承DOTA1的IP,大部分英雄只是继承了名字,故事背景和外形却另起炉灶。结果就是很多新人非常疑惑,为什么三个大汉分别要叫火猫土猫和蓝猫,而冥魂大帝为什么要叫骷髅王。这样一来就丧失了一部分DOTA1老玩家,而在吸引新玩家方面,美式画风的DOTA2的英雄里充斥着怪兽和动物,这显然就不如王者荣耀里的俊男美女吸引新玩家,特别是女性玩家。



DOTA2另外一个缺点,也是我和许多老玩家选择不玩游戏只看比赛的原因,就是DOTA2节奏太慢了。在Ti7上,iG.V和帝国的第二局比赛打了两个多小时,一般打一局四五十分钟。而英雄联盟里超过五十分钟的局都算长,王者荣耀更短,一般不超过三十分钟。笔者的同学现在只有中午午休的时候和同事打打DOTA2人机,因为匹配的话没有办法控制时间。笔者认为,DOTA2现在的当务之急就是加快游戏节奏,比如进一步限制买活甚至取消买活。但是这样大的修改势必会影响一些发育时间比较长的后期英雄,这就考验游戏平衡设计师的功力。


加快节奏还有一个办法,减少CD时间,进一步降低技能消耗或者干脆无消耗,加快英雄成型速度,就像英雄联盟的“无限火力”游戏模式。“无限火力”可能是英雄联盟中最受欢迎的娱乐模式,在这个模式中技能无消耗,CD短,极大加强了玩家的爽快度。如果一个游戏采用无限火力的模式,主打超快节奏的MOBA,应该会有不小的市场。


现在手游这么火,玩家基数这么多,对于游戏龄比较长的老玩家来说并不奇怪,现在的端游和手游,跟游戏机市场上主机和掌机的关系很像。当年掌机虽然画面差性能弱,但是吸金能力丝毫不逊色主机,过去掌机平台的一些经验教训,很值得手游开发者学习。比如GBA时代,主机游戏想移植到掌机,要根据移动环境进行改动,GBA版的GTA就改成了俯视角游戏,一些热门RPG也增加了即时存档功能。而其他平台的游戏如果要改编搬到手游平台,必然要根据机能、触摸操作进行优化。这里的优秀案例就是皇室战争,在war3 RPG老玩家的眼里,他身上有很浓重的城堡战争(又称Castle Fighting)的影子,但是优化很好,也做出了自己的特色。还有一个案例就是之前说的吃鸡手游版终结者2,这个游戏虽然画面和PC版的吃鸡很像,但是在操作层面并没有进行太大的优化,在手游平台做FPS需要一定的勇气,这份精神还是值得嘉奖的。


写到这里,笔者总结一下热门MOBA应有的要素:


找一个有一定群众基础的端游,分析其游戏系统,确定好基本玩法;


选一个好IP来包装,可以用经典的西游、三国,也可以用日本的百鬼夜行、欧美的精灵兽人这些比较新鲜的;


采用5V5对战,能够比3V3形成更高的战略深度,也更容易形成口碑效应;


上手门槛要低,且尽量是理论上的门槛,对操作要求不高;


新手到高玩要有一定的差距,这个差距可能是意识上的差距,也可能是操作上的差距,最好是这两种差距都存在;


普通模式和娱乐模式都要有,要肯定高玩的贡献(这一点风暴英雄做得很差),也不能过于打击低水平玩家,高水平玩家能够在失败中体会到“虽败犹荣”的感觉,也能让他们感觉到低水平玩家做出了努力;


要为低水平玩家设计一些上下限差距不大的英雄,也要为高级玩家设计能秀的英雄,前期英雄滚雪球能力不能太强,后期英雄成长起来后也应有对应的方法;


节奏要快,让游戏尽量控制在三十分钟内;


如果出手游,操作要对手游进行优化


当然,MOBA应该不只限于DOTA类电竞,守望先锋、Castle Fighting也是可供选择的内容,市场的潜力是巨大的,只有一款热门MOBA是不是太浪费了?

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