Unity贴图压缩格式的选择

发表于2018-08-26
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这篇文章主要给大家分享下贴图压缩格式的选择,主要是考虑到了不同项目中对于贴图压缩有不同的设置要求。

关于压缩后的在储存上的大小,假设高清(ARGB32)大小为1,那么大概数据如下:
RGB PVRTC 4BITS:0.25
ARGB PVRTC 4BITS:0.25
RGB PVRTC 2BITS:0.13
ARGB PVRTC 2BITS:0.13
RGBA ETC2 4BITS:0.25
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.2
DXT1 :0.3
DXT5 : 0.6
ARGB 16BITS:0.33
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.85
ARGB 32BITS:1

当然每个都是根据图片不一样而不一样的,以上只是大致数据并非准确数据。

测试方法:单独为改为这样贴图格式的文件打成ASSETBUNDLE看大小。

对此抱有比较大疑问的是ARGB 16 和RGB 16,感觉可能这里U3D的BUNDLE有BUG。

内存中的大小,假设高清(ARGB32)大小为1,那么大概数据如下:
RGB PVRTC 2BITS:0.0625
ARGB PVRTC 2BITS:0.0625
RGB PVRTC 4BITS:0.125
ARGB PVRTC 4BITS:0.125
RGBA ETC2 4BITS:0.125
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.125
DXT1 :0.125
DXT5 : 0.25
ARGB 16BITS:0.5
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.8
ARGB 32BITS:1

建议如下:

一般来说3D游戏我们压缩贴图的时候会把贴图分为UI贴图和场景模型贴图来考虑,主要是因为有多重采样的缘故。3D游戏一般来说都是受摄像机远近大小改变而采取不同的采样大小,假设不设置多重纹理采样的话,在远处会有非常多的白色噪点。

2D游戏的话,所有都不需要勾选多重采样,具有3D性质的贴图,我们都需要勾选上GENERATE MIP MAPS,这样会使贴图大小增加25%这样。

正方贴图与非正方贴图也要区分。非正方贴图只有16位的压缩(相当于真彩色减半),所以最好游戏中都是正方的贴图。以下是个人选择贴图压缩格式遵循的一些规则,大家可以参考下,若有问题可以一起交流一下。

正方贴图:

IOS下:
a.普通不透明:RGB PVRTC 4BITS
b.普通透明:RGBA PVRTC 4BITS

Android下:
a.普通不透明:RGB ETC 4BITS
b.普通透明:

因为没有通用最兼容的格式,所以一般情况是用RGBA 16BIT或有针对性的选择DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS。如果有技术支持,可以采用RGB ETC 4BITS加一张ALPHA 8的贴图来实现透明效果。

非正方贴图:

一般采用16位压缩,16位会带来颜色损失,但如果本来美术就是按16BITS画的话,就不会损失,日本好些手游都是按16BITS来画的。这样的游戏一般少渐变艳度高比较容易看出来。

a.不透明贴图: RGB 16BITS
d.透明贴图:RGBA 16BITS

高清不压缩贴图:
RGBA 32BIT

另外:

对于不重要的贴图,模糊度低的贴图,建议不仅要采取像素压缩,还要直接压缩其大小。如光照贴图压到512或256。如背景原本1024的图直接压到256。玩家不注意到就可以了。

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