《剑侠情缘2》手游制作人:我为什么要砍掉主线任务?

发表于2018-08-25
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很多人都认为武侠MMO很难产生新的变化了。因为这个品类投入成本高,产品竞争激烈,很少有人敢做大幅度的创新,往往更高一点儿的美术品质,更自由一点儿的世界,甚至更绚丽一点儿的轻功就是研发团队能做出的全部改变。


但由西山居研发,腾讯代理的《剑侠情缘2:剑歌行》似乎不是这样的产品。


ChinaJoy期间,《剑侠情缘2:剑歌行》制作人刘希向讲解了他的设计理念,按他所说,这款游戏将竞技作为整款游戏最重要的玩法,并采用了与之对应的“阶层”式付费结构。另外,他们甚至砍掉了游戏前期强制执行的主线任务,以此给予玩家选择的空间。


《剑侠情缘2:剑歌行》制作人刘希


这种设计思路在MMO中非常少见,但刘希称,他们缩短前期主线任务,突出重点玩法之后,次留就提升了20%多。


以下为访谈内容:


很多人都认为武侠MMO的品质门槛太高了,你们觉得除了不断提升品质之外,还有其他突围方式吗?


刘希:只看品质的话大家都很难,像《剑侠情缘2:剑歌行》用了虚幻4引擎,也是希望把画质做到品类头部的水平。不过我们的主要差异点在玩法上面,所以我们有意减少了前期主线的分量,把选择权交给了玩家。


减少主线的分量?


刘希:《剑侠情缘2:剑歌行》前期只有大概1-2小时的剧情容量,而且大多数还不是强制的主线剧情,而是可跑可不跑的那种。我们强制执行的主线任务只有游戏开始十几分钟的教程,打一个副本,看一段动画,之后你就可以做你自己爱做的事情了。


我记的很清楚。当时我们开会总结的时候,大家都说我们的游戏还需要继续补充剧情,提升品质。可是项目进度又很赶,我们很难在短时间内增加大量内容。


而之前我们做过大量用户调研,用户都在说最讨厌强制引导的主线剧情任务,不喜欢被推着往前走,都在问怎么跳过。我就说既然用户都这么说,那我们换个思路,直接把前期不必要的剧情、内容都去掉吧。


其他同事没意见吗?


刘希:当时整个项目组都觉得我疯了。但我们老大,金山集团CEO邹涛曾经说过,MMO有一个惯性开发的现象,大家总是要做一样的东西。很明显,主线任务也属于这个范畴。


结果就是,把主线任务砍掉之后,次留提升了20%多,我们主要就改了这一点。


那你们希望玩家留在哪些玩法当中?


刘希:PvP和数值养成等等,其中数值养成的部分比较传统,但自动程度会比其他游戏更高。我们和腾讯讨论过怎么规划用户的在线时间,最后决定让马上要测试的新版本除了PvP之外,有90%的游戏内容都是自动的。这就是为了让玩家没有肝的感觉。


不过我们要把PvP做成业内最深的玩法,让它达到竞技游戏的高度,这是我们的卖点。总结起来,就是要让游戏的数值浅,付费浅,PK竞技变化多,再把肝的部分全部自动化。


为什么要做这么重度的竞技玩法?


刘希:大部分游戏都可以被拆解成4个体系:数值、社交、核心玩法、经济。传统卡牌是弱核心玩法,强数值;传统MMO是弱核心玩法,强数值,强社交;而现在流行的《王者荣耀》、吃鸡恰恰相反,是弱数值,强核心玩法。所以我们也希望钻研更深入的核心玩法。


在轻数值的基础上,我们希望吸引的主要付费人群也不是那些大R,而是更多的中等付费用户。我们希望他们在相近数值的基础上,通过自己对战斗的理解取得PvP的胜利。


具体的付费机制是什么?


刘希:市场上绝大多数MMO都在卖数值,而在《剑侠情缘2:剑歌行》中,我们把需要付费的数值分成了三部分:


1. 外观。我们会在出售的外观上面加一些比较浅的数值;


2. 装备。游戏中最强大的装备都会要求玩家用竞技排名的方式获得,这会让玩家的消费额度有更大的波动。比如这个服务器没有太多大R砸钱,那排名前五的付费额度就会相对低一些;


3. 日常损耗。当然我们允许玩家通过日常任务获取收益,填充消耗,而且这些日常任务都可以自动完成。


这种排名形式听起来依旧在刺激大R,用户总会希望再上一步。


刘希:我们游戏没有纵深的付费点,它更强调阶层的变化。比如一件黄金装备的属性就在这里,它无法通过强化、宝石等系统继续变强,除非你能上升到下一个阶层,也就是获得另一件更难获得的装备。因此不可能出现两个人装备相同,一个人却碾压另一个人很多倍的现象。


简单来说,你这个月花了200,那你就不用担心一个花了300的用户能碾压你。真正碾压你的只有比你努力很多倍的用户——你要达到90%非常容易,但追求最后一点点差距会非常难。这样大量的中R、小R都可以过得很幸福,不会有太大的数值竞争压力。


所以你们使用了与竞技游戏类似的匹配PvP机制?


刘希:没错。我们的PvP是跨服匹配,而且会限制不同实力玩家的比例。比如双方可能都是一个元帅和4个先锋官的阵容,不会让一个先锋官天天被元帅打得出不了门。


除了数值你们还有其他盈利点吗?


刘希:横向的变化。玩家在选择不同的技能、秘籍、诀要系统的时候会产生不同的流派,我们的一个流派就相当于2.5个MOBA英雄,而且一个玩家还可以双修流派,这就相当于1个人可以玩5个MOBA英雄。玩家可以通过付费拓展自己的流派,以此应对不同的战斗。


你们担不担心传统MMO玩家对这种竞技玩法不太适应?


刘希:这需要找一些平衡。我们做过调查,我们游戏的战斗手感和同类游戏比起来很出色,但用户对战斗的评价都不高,因为只要玩5天以上,他们会发现这款游戏在战斗上需要投入的脑力太多了。这说明新用户和老用户对游戏的认知差异非常大,这也是我们把游戏前期的体验全部改掉的原因——我们不想让新用户觉得这是一款很老套的MMO。


我们的数值并不完全决定胜负。比如我们也有战斗力系统,但这个系统只是为了让用户有一种成长的感觉,完全不代表实力差距。一个20万战斗力的玩家依旧可能被1个5万战斗力的玩家打得还不了手;上次我们内部测试,同一个职业,我同事穿40级的装备,我穿30多级的装备,在战场里他的最好成绩是击败了6个人;我的最差成绩是连续击败了38个人。


《王者荣耀》流行之后,腾讯就给了我们一个建议:在操作玩法的深度上往死里做都没问题,因为吃鸡和王者对用户的操作要求都很高,用户的习惯已经变了。


但吃鸡和王者也让玩家意识到,不花钱他们依旧能获得很棒的游戏体验。


刘希:我们游戏的账号实力可以被分成多个档次,大部分也都是不花钱的。


所以你们会把吃鸡和王者当成竞品吗?


刘希:不算。我们的MMO框架已经搭好了,不可能做成一款竞技游戏,只能说我们是一款竞技性非常强的MMO。如果说MMO是“+100”,吃鸡和王者是“-100”,那我们可能在“+40”的位置。


你们如何衡量PvP和PvE玩法之间的关系?


刘希:我们也有PvE副本,一种副本是自动挂机刷日常,一个人就可以完成;另外一种需要玩家间的团队配合。和传统MMO类似,我们PvE和PvP掉落的装备属性完全不同。


我们为用户规划了4种方向:PvE、1v1、多v多和自定义。PvE装备的属性最弱,价值最小,只是过渡;1v1的装备能够发挥技巧,但属性比多v多的装备弱;自定义则是玩家可以随意组合上述装备。


在游戏开始,我们会先教你怎么打PvE,有了一套副本装之后你可以选择自己的发展路线,是1v1,多v多还是自定义。如果你不愿意被PvP束缚,那你也可以自由制造、买卖装备,和其他玩家交互。所以1v1就是做大侠,多v多就是报效祖国,自定义就是隐于山林,玩家可以自己选择这三种情怀。

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