这款“极不友善”的动作手游,竟然有一大群玩家为它拍手称赞

发表于2018-08-21
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无论是从“端转手”的角度,还是以“经典IP续作”的标准来看,它都说得上是近年来为数不多的,能够在上线后保持IP口碑的产品之一。

截止发稿前本作在TapTap的表现

在笔者看来,《流星蝴蝶剑》手游的好表现既是情理之中,却又是意料之外。

情理中的是,一款制作精良,讲究用户体验的产品理应受到市场认可;意料外的是,没想到在对原作端游的操作方式及玩法进行一系列“大改”后,它依然能获得多数系列老玩家的认可。

一、是怎么样的一款游戏,让内测玩家阵亡数百万次

实际上,早在《流星蝴蝶剑》手游的首测阶段,笔者就曾对游戏设计、玩法模式、呈现效果等一系列的内容就目前看来,正式上线版本依然延续了当初讲究难度挑战性的设计思路,制作团队在游戏性设计方面仍然是以“蹂躏”玩家为乐趣。

最终测试结束时,玩家死亡数达到393万

在玩法方面,《流星蝴蝶剑》手游是一款纯粹的动作游戏。在操作上给予了玩家较大空间的同时,整体流程以关卡形式进行。

没有常见的“大世界”,也没有“丰(duo)富(yu)”的玩法系统,玩家在“挑战Boss/玩家-提升技术-完成挑战”中获得满足感,是一种典型的动作游戏设计思路。

良好的手感、流畅的动作表现是本作的亮点

在笔者看来,本作能获得多数玩家认同的关键,是由于制作团队给予游戏足够的操作上限,以及对于关卡难度的准确把握。

二、难度高、全手动,“不友善”在这里变成了优点

在TapTap的众多评论中,出现最多的是玩家对本作玩法设计的认同。其中影响他们判断的多数是由于同一个原因:本作玩起来和其它挂机游戏完全不同。

在近年的游戏设计思路中,玩法“降维”是一个整体的大趋势。特别是国内的游戏产品,如何对玩家更“友善”,用更简单的操作,更舒适的难度,让游戏迎合更多玩家的口味,是大部分手游产品的基本设计思路。

“摆脱了以往挂机游戏的枯燥套路”

但《流星蝴蝶剑》手游却是反其道而行之,操作和难度的“不友善”,说明这款产品从设计上就拒绝迎合大部分玩家。

这种迎合硬核玩家的小众设计,却在当下的国内市场获得良好反响。究其原因,是长久以来无数“降维”产品已经使国内玩家审美疲劳,他们已经难以在这类产品中获取成就感。

“这是一款吃重操作的游戏”

另一方面,随着竞技的概念在玩家群体的深入,玩家对竞技性的要求越来越高。随之以来的是对游戏产品在操作空间和竞技平衡方面的渴求,而《流星蝴蝶剑》手游的硬核动作设计无疑符合了这些标准。

“整体水平和完成度让我惊喜”

就这样,对设计思路的“不降维”,对玩家体验的“不友善”,让《流星蝴蝶剑》手游成为了符合当下移动端玩家口味的产品,并使他们乐此不疲地在高难度关卡里“痛并快乐着”。

三、《流星蝴蝶剑》的硬核设计能否成为一条长久可行的路?

《流星蝴蝶剑》手游能够获得的市场肯定,是国内手游市场长期缺乏围绕同时具备游戏性、操作性和竞技性的产品所致。特别是在一些大品类上,“自动寻路”、“自动战斗”、“氪金变强”等设计已经成为标配,但这些标配目前已经有点不合时宜。

对游戏性、竞技平衡的追求是国内玩家接下来的迫切需求。虽然《流星蝴蝶剑》手游作为一款F2P游戏,设计上仍然加入了一些数值养成系统。但就核心玩法而言,它给予玩家的表现已经明显优于其它产品。

不过,虽然开局成绩亮眼,《流星蝴蝶剑》手游接下来仍需要面对很多问题。如何在后续版本中保持耐玩度和竞技平衡,在游戏性与付费点中进行取舍,成为了本作在今后运营中的重点。

总括而言,硬核动作游戏无论在任何游戏平台,都是小众的选择。而本作的高难度以及对玩家操作的天然要求,也注定不会成为一款现象级产品,但能够在移动端上摸索出一种“新老通杀”的硬核动作玩法,对于“流星蝴蝶剑”系列的延续是相当有意义的。

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