U3d内存优化(一)之UILabel使用String的问题

发表于2018-08-20
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本篇文章主要和大家介绍下UILabel使用String的问题,以及针对这种问题的解决方法。

问题发现:当在Upade中使用倒计时的时候,会出现大量的内存分配,这个内存分配主要是tostring()或string.format引起的,这就导致了频繁的GC。

1、先看4种状态下的获取string的内存比较(int.tostring(),SpeedString,char.tostring,StringBuilder.Tostring())

代码如下:
        public void Update()
        {
            IntTostring();
            StringBuilderTostring();
            CharsTostring();
            SpeedStringToString();
        }
         System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder(50);
        private void IntTostring(int time = 10000)
        {
            string timeStr = time.ToString();
        }
        private void StringBuilderTostring(int time =1)
        {
            builder.Length = 0;
            builder.Append("1000");
            string timeStr = builder.ToString();
        }
        private void CharsTostring(int time = 1)
        {
            chars[0] = (char)(time + '0');
            chars[1] = (char)(time + '0');
            chars[2] = (char)(time + '0');
            string timeStr = chars.ToString();
        }
        int i =10000;
        private void SpeedStringToString()
        {
            speedStr.Clear();
            speedStr.Append(Random.Range(0,100000));
            string str = speedStr.string_base;
        }
        SpeedString speedStr = new SpeedString(10);
        char[] chars = new char[4];

SpeedString的实现(参考http://forum.unity3d.com/threads/stringbuilder-problem.122262/)
  public class SpeedString
    {
        public string string_base;
        public System.Text.StringBuilder string_builder;
        private char[] int_parser = new char[11];
        public SpeedString(int capacity)
        {
            string_builder = new System.Text.StringBuilder(capacity, capacity);
            string_base = (string)string_builder.GetType().GetField(
                "_str",
                System.Reflection.BindingFlags.NonPublic |
                System.Reflection.BindingFlags.Instance).GetValue(string_builder);
        }
        private int i;
        public void Clear()
        {
            string_builder.Length = 0;
            for (i = 0; i < string_builder.Capacity; i++)
            {
                string_builder.Append(' ');
            }
            string_builder.Length = 0;
        }
        //public void Draw(ref string text){
        //    text.text = "";
        //    text.text = string_base;
        //    text.cachedTextGenerator.Invalidate();
        //}
        public void Append(string value)
        {
            string_builder.Append(value);
        }
        int count;
        public void Append(int value)
        {
            if (value >= 0)
            {
                count = ToCharArray((uint)value, int_parser, 0);
            }
            else
            {
                int_parser[0] = '-';
                count = ToCharArray((uint)-value, int_parser, 1) + 1;
            }
            for (i = 0; i < count; i++)
            {
                string_builder.Append(int_parser[i]);
            }
        }
        private static int ToCharArray(uint value, char[] buffer, int bufferIndex)
        {
            if (value == 0)
            {
                buffer[bufferIndex] = '0';
                return 1;
            }
            int len = 1;
            for (uint rem = value / 10; rem > 0; rem /= 10)
            {
                len++;
            }
            for (int i = len - 1; i >= 0; i--)
            {
                buffer[bufferIndex + i] = (char)('0' + (value % 10));
                value /= 10;
            }
            return len;
        }
    }

选择使用SpeedString来在Update()中进行赋值(或战斗中血条的显示及技能CD)

使用NGUI遇到的问题:
(1).UILabel.text = str不会刷新界面。

原因:NGUI中text赋值的实现如 代码2:(由于使用SpeedString后,给NGUI反复赋值都是使用的同一个string内存空间(SpeedString.string_base),因此mText == value始终为true,为了刷新界面,提出更改的部分,实现如 代码3)

代码2:
public string text
    {
        get
        {
            return mText;
        }
        set
        {
            if (mText == value) return;
            if (string.IsNullOrEmpty(value))
            {
                if (!string.IsNullOrEmpty(mText))
                {
                    mText = "";
                    MarkAsChanged();
                    ProcessAndRequest();
                }
            }
            else if (mText != value)
            {
                mText = value;
                MarkAsChanged();
                ProcessAndRequest();
            }
            if (autoResizeBoxCollider) ResizeCollider();
        }
    }

代码3:
 public void SetText(string _text, bool bForce = false)
    {//3.7.7
        if (bForce)
        {
            if(mText != _text)
                mText = _text;
            MarkAsChanged();
            ProcessAndRequestForce();
            if (autoResizeBoxCollider) ResizeCollider();
        }
        else
            this.text = _text;
    }

对NGUI3.9.7版本的,使用如下代码:
 public void SetText(string _text, bool bForce = false)
    {
        if (bForce)
        {
            if (mText != _text || mProcessedText!=_text)
            {
                mText = _text;
                mProcessedText = _text;
            }
            MarkAsChanged();
            ProcessAndRequestForce();
            if (autoResizeBoxCollider) ResizeCollider();
        }
        else
            this.text = _text;
    }

ProcessAndRequestForce是对NGUI中的又已修改,因为使用的原ProcessAndRequest过程发现,UILabel中的void ProcessText (bool legacyMode, bool full)会导致内存分配,为了避免,修改了这个函数
void ProcessText (bool legacyMode, bool full,bool bFroce = false)
    {
        //........省略.....................
        // Wrap the text
        bool fits = true;
       if ( !bFroce || (mText != mProcessedText && bFroce))
           fits = NGUIText.WrapText(mText, out mProcessedText, true);
       //........省略.....................
    }
     void ProcessAndRequestForce()
    {
#if UNITY_EDITOR
        if (!Application.isPlaying && !NGUITools.GetActive(this)) return;
        if (!mAllowProcessing) return;
#endif
        if (ambigiousFont != null) ProcessText(false, true,true);
    }
最后就将给UILabel赋值的内存分配降低到了0。


关于 读者提出的修改SetText的方法的问题:
public void SetText(string _text,bool bForce = false)
    {
        if(bForce)
        {
            if (mText != _text)
                mText = _text;
            MarkAsChanged();
            ProcessAndRequestForce();
            if (autoResizeBoxCollider) ResizeCollider();
        }
        {
            text = _text;
        }
    }
    public void SetTextNew(string _text, bool bForce = false)
    {
        if (bForce)
        {
            if (mText != _text)
            { 
                mText = _text;
                ProcessAndRequestForce();
            }
            MarkAsChanged();
            if (autoResizeBoxCollider) ResizeCollider();
        }
        {
            text = _text;
        }
    }

原代码的测试结果:

读者的测试结果:
内存中多了UIPanelLateUpdate中的内存消耗。
来自:https://blog.csdn.net/ywjun0919/article/details/50687813

原文链接

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