心动的感觉正在消逝,谈谈真人偶像游戏的变迁

发表于2018-08-16
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在今年早些时候,日本DORASU公司在Switch平台一连放出《真电爱~北見えり~》、《纯电爱~山内もえ~》、《纯电爱~さくらえま~》(以下简称“电爱”系列)三款CERO分级D级(17岁以上)的模拟恋爱游戏。游戏中玩家需要通过虚拟电话与游戏的女主角交流,从而获得不同的照片或视频。游戏本身没有任何难度,把电话中选项每个选一遍就能解锁所有内容。再看看这些解锁的内容,啧啧啧……引得众多玩家不禁大呼:老任,你变了!说好的儿童向厂商呢?怎么突然就开起了车?


「电爱」《真电爱~北見えり~》


无独有偶,就在前一段时间,Steam上也冒出了一款名叫《Play with Kizami》的游戏,虽然游戏尚未发售,不过从目前官方公布的截图与预告片来看,似乎与“电爱”系列并无本质上的区别,无非挂着“模拟恋爱游戏”的羊头,卖着“福利写真集”的狗肉。如果硬要说两者之间的差别,恐怕就只有前者的女主角是日本的Coser、写真模特,而本作的女主角是国内的Coser,也正因为此,本作顺理成章的自带中文。


《Play with Kizami》


面对这样的“图包”游戏,肯定有玩家会问谁会买这种游戏啊?你还别小瞧偶像经济,别管是主流偶像还是写真偶像,只要是偶像,就会有粉丝为之买单。真人偶像与电子游戏,一直以来都有眉来眼去、勾勾搭搭的关系。


偶像恋爱游戏的先驱


早在上世纪八十年代,日本电子游戏和偶像的联动就已经有不少,但其中大多是粗制滥造的粪作。


1987年12月,任天堂与史克威尔共同开发的《中山美穗的心跳高校》(中山美穂のトキメキハイスクール)发售,销量达到了50万份,这对当时的史克威尔来说不是个小数目。负责游戏制作的坂本贺勇与坂口博信可能做梦也想不到,他们无心插柳而成的这款偶像冠名游戏不仅从一堆粪作脱颖而出,被玩家奉为神作,而且成为了偶像恋爱游戏的先驱。 


《中山美穗的心跳高校》


《中山美穗的心跳高校》的剧情放在今天十分老套:主人公(玩家)是人气偶像中山美穗的忠实铁粉,因父亲工作调转原因而转学到心跳学院,无意间遇上了神似中山美穗本人的眼镜娘(当然就是本人啦),并由此卷入了一系列事件中,最终能否抱得美人归全凭玩家的选择。而游戏的操作也是现如今常见的指令式选择,总体分为“移动”、“会话”、“调查”、“出示”四个大类。但是,神作之所以为神作是有其道理的。


《中山美穗的心跳高校》广告中的中山美穗、游戏中的中山美穗


首先,偶像出演本身就是一大创举,哪怕只是以8位像素图的形式。在《中山美穗的心跳高校》之前,偶像冠名游戏真的就只是“冠名”,偶像并不会出现在游戏里,最多为游戏演唱主题曲或广告曲,有的甚至把现成的单曲改成MIDI直接用作游戏的BGM。既然偶像都不出镜,那么游戏类型与故事情节也就不用那么考究了。比如世嘉于1985年推出的街机游戏《Teddy Boy Blues》,游戏名字来自于偶像歌手石野洋子同名出道单曲,这款号称史上第一款与偶像联动的游戏,故事设定为在石野洋子开演唱会的时候,主人公Teddy Boy在幕后消灭外星生物……


《Teddy Boy Blues》游戏本身和石野洋子其实关系不大


其次,崭新的“表情系统”让玩家体会到恋爱不易。现如今的恋爱模拟游戏都陷入了一种模式,那就是揣摩攻略对象的心意,往标准回答选就能解决问题,而《中山美穗的心跳高校》的“表情系统”却给玩家带来另一种刺激的体验。“表情系统”顾名思义,就是玩家在与角色对话时,对话选项需与表情组合的系统。也就是说,玩家不仅要选出正确的选项,同时还要搭配正确的表情,如笑脸、皱眉头、认真脸等等。由于表情过于微妙而难以掌握,有时候看似做出了正确的选择,然而实际却遭到了拒绝。这宛如现实恋爱般的苛刻,不禁让人感慨追偶像的难度还真是难于上青天呐。


选错表情,女孩子就会拒绝:抱歉,我有急事……


最后一点,也是最厉害的一点,本作的“电话系统”实现了虚拟与现实的交互。随着游戏的进行,玩家会在游戏中得到一些电话号码,当玩家按照号码拨打过去后,就能听到中山美穗事先录制的电话留言,电话留言不仅补全了游戏剧情,更重要的是其中隐藏着攻略游戏的重要信息。而当游戏进入到流程后半部分时,玩家甚至还能在电话中听到中山美穗谈论LIVE、工作、以及对玩家的告白。当电话接通的那一刻,究竟是虚拟还是现实已经不那么重要了。


可以看到,现在偶像恋爱游戏的很多设计都是当时玩剩下的,你说当年《中山美穗的心跳高校》不火谁火?


或许是《中山美穗的心跳高校》的大卖让唱片(演艺)公司看到了赚(pian)钱的路子,自己旗下的偶像资源还能在这个方向赚一把,于是他们纷纷和游戏公司谈合作,做偶像冠名游戏 —— 偶像自身就是游戏的广告,游戏又给偶像做宣传,想想就很美妙。然而他们似乎搞错了一点,那就是《中山美穗的心跳高校》的成功并不仅仅是因为启用了当红偶像,更重要的是游戏本身素质很高。那些单纯拿偶像当噱头,只用1~2个月草草开发完就拿出来卖的游戏,又能指望获得什么成功呢?


《光GENJI的轮滑危机》就是一个反面例子,偶像冠名,粗制滥造,剧情音乐美术都不好,是个不折不扣的“粪作”


高清无码的冲击力


偶像冠名游戏一而再、再而三地让粉丝们失望,让玩家们达成了共识——偶像冠名游戏 = 粪作。可即便这样仍然有粉丝买账。你问为什么?因为偶像的魅力就是这么无法抵挡,特别是当游戏画面出现革命性提升时。


1988年,Hudson与NEC共同研发的家用游戏机PCE为游戏带来了技术革新,周边机器CD-ROM2的发售使之成为第一台搭载CD模组的家用机,光盘作为游戏载体登上了历史舞台。大容量的 CD 能够游戏在图像、声音表现上有了更大的空间,游戏中的偶像从此不再是难辨其人的像素点阵Q版图,而是真真切切的本人了。


与CD-ROM2同日发售的小川范子冠名偶像游戏——《NO•RI•KO》,是最早一批使用CD载体的游戏。游戏流程异常短小,即使认真研读剧情的每一个字,从头到尾也就半小时,却无时不刻不给粉丝带来惊喜。


《NO•RI•KO》


虽然《NO•RI•KO》的分辨率还不高,但却足以让人惊讶。要知道它发售时距离《中山美穗的心跳高校》仅过去一年,画面竟有如此天壤之别,其冲击可想而知。


游戏的剧情展开相当随意,玩家扮演的主人公捡到了小川范子的交通卡并还了回去,于是得到了她演唱会的邀请函。演唱会的场景游戏用几张图片意思了一下,但此时电视里传来了小川同年七月发行单曲《玩坏了》(こわれる)的歌声。当FC平台还只能用MIDI的时候,PCE的CD-ROM2已经可以播放完整的歌曲了。


游戏里的演唱会,用几张图片意思一下


演唱会结束后,小川邀请主人公第二天一起出去玩(笔者:哪个偶像会随便约仅有一面之缘的人出去玩?)。约会当天,主人公带着小川选衣服、吃东西、跳Disco……主人公卖力的讨好让小川很高兴,于是她邀请主人公上家里坐坐 —— 朋友们,这是一款清纯偶像游戏,当然不可能有老司机喜闻乐见的情节!所以,「在这场雨停下之前,玩点什么呢?」


玩点什么呢?


万万没想到,玩家等来的竟然是挑战“小川问答”的迷之展开,回答正确的奖励是她将现场表演歌曲。


“小川问答”


然而小川出的题目除了核心粉丝大概也没有人能答出来了:喜欢的科目是什么?生日是哪一天?出道单曲叫什么名字?问答结束后,小川还会和玩家玩“相性诊断”的老套测试以及“黑白配”,玩家赢了就能看写真……这一系列项目其实会让玩家从“与偶像亲近”的模拟中出戏。但当玩家以为游戏要结束的时候,小川突然叫出了玩家在一开始输入的名字,虽然是机械棒读,这种骚操作还是会让玩家稍微心动一下。


如果从游戏的角度去评判《NO•RI•KO》,它的可玩性几乎为0,选错选项也不会Game Over,剧情超级方便主义,几乎不会让人有恋爱心动的感觉,与其称之为游戏,倒不如叫作偶像宣传资料。但玩家在游戏里看到的是真实的小川范子图像,听到的是她的声音,活生生的偶像仿佛就在眼前和自己互动——当年许多小川的粉丝为了能玩上本作,咬咬牙购入了CD-ROM2。而另一方面,由于CD-ROM2发售时护航的游戏不多,许多并非小川粉丝的玩家也顺便购入了本作。


总而言之,《NO•RI•KO》销量喜人。其他公司一看,得,就这么做。此后,PCE上涌现了众多偶像游戏,比如89年发售的《镜之传奇》(酒井法子),90年发售的《迷宫的精灵》(西村知美),92年《星球上唯一的你》(井上麻美)……


酒井法子冠名的《镜之传奇》


在那个偶像经济火爆的年代,游戏公司哪怕拿不下授权也要打偶像擦边球,而且反正没有授权,也就不必在意演艺公司或者偶像本人的意愿了,来玩点刺激的吧。比如CAPCOM以另一名义设立的公司YUGA,他们在1990年推出了一款街机脱衣麻将游戏,《麻将超级圈禁版》,其中的23名脱衣女郎原型均取自当时的人气偶像:宫泽理惠、工藤静香、齐藤由贵、浅香唯,还有前文提到的中山美穗、小川范子、酒井法子、西村知美,都惨遭“脱衣女郎化”。


好孩子请不要随意搜索本作


《麻将超级圈禁版》图像之精美、尺度之大,远超同时代的其他小黄油,一经推出就受到了成年人的喜爱。然而第二年它就因为版权问题与过于激烈的性表现问题被告上法庭,YUGA也因本作而实质上消亡。而且本作还因为设置在面向全年龄的街机厅内给青少年造成了严重的恶劣影响,日本游艺机协会(JAMMA)因而指定了针对街机游戏中暴力、性表现的伦理规定。


如果AKB48所有小姐姐都喜欢你


进入到本世纪,照理说随着游戏机机能的进步,偶像游戏的质和量都应该有所提高才是,然而实际情况却是真人偶像冠名游戏不仅没有质量的提高,连数量都减少了,取而代之的是二次元虚拟偶像游戏的抬头。这一方面是因为随着日本版权意识日益提高,游戏公司不敢贸然在未经授权的情况下制作冠名游戏;另一方面,偶像经济进入寒冬期,偶像的宣传效果已大不如前,再加上偶像冠名游戏本身已经被打上粪作的印迹,游戏就更难卖出去了。花了大笔授权费最终却落得个成本都收不回来的下场,游戏厂商自然对此避而远之。


但后来有了AKB48奇迹,于是也就有了“与AKB48谈恋爱”系列游戏,游戏制作质量很高,以至于现在提起偶像游戏,很多人首先想到的是这个系列。



2010年可谓是AKB48的爆发年,“百万销量”、“屠榜”、“唱片大赏”、“最长媒体曝光时长”成为了AKB48当年度的关键词,万代南梦宫也在同年12月适逢其时地推出了系列第一作《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》。


本作破天荒地将背景设定为AKB48所有成员都喜欢玩家,颠覆了传统恋爱模拟游戏需要玩家锻炼技能并且主动出击的玩法。玩家无须想方设法讨妹子们的欢心,玩家需要做的只有不停地甩了她、她、她,最终留下自己的“真命天女”而已。


若是得到前田敦子倾心……


虽然只是粉丝核心向的游戏,但制作组在本作上下足了功夫。制作组为AKB48成员拍摄了超过10万张照片,并从中严选了1万多张以配合剧情的演出;每段游戏剧情都很符合每个成员的性格与习惯,即使故事内容是虚构的,也不会让玩家感到有一丝的违和感;约会全程语音,更是让游戏的真实感上到了一个全新层次。


当玩家与某位成员好感度达到一定程度时,将会迎来“神告白”环节:在种种梦幻般的情境下,AKB48的小姐姐对你告白,光这就够让人眩晕了,但为了自己最喜欢的那位偶像,你还要拒绝她,看她眼里带泪黯然离开……也只有游戏能带来这种奢侈的体验了。


尽管从公布之后,各界对《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》的评论一直都褒贬不一,但它毫无疑问是成功的。万代南梦宫原本的预期销量是20万份,而事实上本作发售前预约量就已经达到了25万份,最终销量超过了40万份。当然,除了因为游戏本身制作精良以外,“AKB48商法”无疑也对销量起了推波助澜作用。


所谓AKB商法,就是通过各种手段让人不停地买买买的营销手法。游戏分为4个版本:通常版、期间限定版、豪华BOX版、限定主机SET版,每个版本的特典中都附有生写——成员照片,也就是纸片人。很多AKB48核心粉丝哪怕本身不是游戏玩家,也会为了“凑齐神龙”收集齐游戏中所有的生写,重复购买游戏,如果开出重复的照片就拿去与其他玩家交换或挂到网上卖掉。轻度粉丝虽然不一定重复购买,却很可能奔着附带未收录影像UMD(120分钟)或制作花絮DVD(240分钟)而购买价格高昂的限定版。


比起游戏本体,很多人更想要的是附属品


《AKB 1/48》第一弹的成功让万代南梦宫尝到了甜头,进而才有了系列的第二弹、第三弹。第二弹《AKB 1/48 与偶像在关岛谈恋爱的话……》跑到了关岛取材,而第三弹则把整个48G共计149名正式成员全都收进了游戏。后续的这两个作品延续了第一弹的后宫理念,最大限度地拉近了粉丝与偶像之间的假象具体,满足了玩家与偶像恋爱的意淫,特别是一个个“神告白”视频让人看得心跳加速、面红耳赤。甚至有不少玩家抱着试试看的态度体验了这个系列的作品而入了AKB48的坑,继而又掉进了日本女子偶像的深坑。


心动真的如此简单?


《AKB 1/149》发售已经有过了将近6年,在那之后,游戏机上再也没出现一款能拿得出手的真人偶像游戏,但这并不意味着真人偶像游戏就此退出了历史舞台。随着智能手机的普及、手机游戏市场爆发,偶像游戏也扎堆出现在手机平台上。


平台是换了,但我们依然可以看到一些传统套路的痕迹:模拟恋爱要素、与现实世界联动、成员语音、照片(卡牌)收集等等,而且这些设计在来到手机平台后,与手机游戏的游玩方式、付费方式有了更好的结合。于是我们看到一个有意思的现象,主机平台的偶像游戏大多是以与偶像模拟恋爱关系为卖点吸引玩家购买,而成功的偶像手游却往往不是靠模拟恋爱要素取胜的。


《欅之奇迹》,欅坂46官方冠名的游戏


《欅之奇迹》是当红偶像组合欅坂46的冠名游戏,它在正式上线前就有25万人预登陆,正式上架2天后下载人数就突破100万,运营不到1年已经达到了300万下载量。要知道这就是一款玩法随处可见的消消乐,怎么就成功了呢?


因为它同时抓牢了重度核心粉丝和轻度玩家。作为一个偶像手游,卡牌是必不可少的要素,而且是强收集、弱养成的一种模式。偶像团体的重度核心粉丝,他们醉翁之意永远不在消消乐上,他们在乎的是通过抽卡获得全新的卡片,如果要解锁1张卡片的所有语音和图案,至少需要6张相同的卡牌。而卡片的更新频率又非常快,重度玩家永远陷在抽卡&氪金的循环之中。


另一个让重度玩家“割肾”的环节是游戏中与现实联动的活动,比如肝活动送LIVE门票,送成员签名卡片,参加合影会和成员一起玩游戏等等。当你刚打完一个活动,才休息两三天,又来一个活动,重度玩家永远在肝肝肝&氪氪氪的路上。


而对于那些不收集卡牌也不参加活动的轻度玩家来说,他们甚至可以不花一分钱打通所有关卡,而且还可以玩很久,保不准什么时候会心血来潮氪个一两单。


除了消消乐、卡片收集,《欅之奇迹》里还有一点恋爱模拟要素,但绝不是重点。或许成员在简陋的纯色背景下拍摄的视频会让一些玩家产生心动的感觉,但那主要是来自于偶像形象、神态的魅力。视频中的台词很平淡,也没有动人的演出,像《AKB 1/48》那样设计场景营造气氛的做法,在这里或许显得有些不切实际。


当然,偶像手游中恋爱模拟类内容依然是一大主流,特别是在女性向偶像游戏中。



但整体而言,大多数偶像手游并没有去表现偶像,而只是在消费偶像,而且是快速消费。如果只是要做手机上的碎片化体验,那游戏玩法只要做个卡牌收集就行了;既然我卖卖图包就能赚钱,何必特地花时间去撰写满足粉丝情感的剧本?又何必花大价钱去拍有情景、有演出的视频?之前在游戏里与偶像互动几小时得到的心动感觉,现在只需要一次付费、在抽卡或者打开图包的瞬间就能获得,当然,也会很快消逝。




这样的市场相对的更残酷一些,像“电爱”系列这样的游戏,因为偶像粉丝基数不高、缺乏有力的包装推广,其销量会很遗憾。

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