对《超级马里奥:奥德赛》的一点思考

发表于2018-08-13
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《超级马里奥:奥德赛》是游戏史非常短的笔者接触的第一款主机游戏,作为游戏策划小姑娘,这是我遇到的第二款深爱到骨子里的游戏了,无论是从游戏体验还是游戏性上!下面粗浅的卖弄一下,望大神们指教~


一. 故事背景


奥德赛的故事背景其实很简单,跟小时候的马里奥还是一个套路,就是心爱的桃子公主被酷霸王抢走逼婚,马里奥在世界上的各个地方寻找酷霸王逃走时遗落的婚庆用品(这个词儿是不是有点土味儿),以此判断酷霸王的踪迹,营救桃子公主的故事。



它的地图一共分为16张,分别代表不同主题的国家。在每个国家里,马里奥通过收集一定数量的月亮才能解锁下一个国家。每个boss出现或者被击败的时候会适时的播放动画补充剧情。据很多大牛统计,奥得赛中全部月亮共有886个,慢慢探索世界吧!


二. 核心玩法


2.1. 跳跃


奥德赛的精髓还是跟以前一样的“跳”!所有的动作种类一共有24种,其中“跳”的种类就5种。分别有:踩帽跳,三段跳,远跳,踢墙跳,撞地跳…..你能想到的跳的种类在游戏里面搭配都可以实现,只用跳这个本能也是完全可以通关的呢。



我们在游戏里受到的挑战往往就是对这些“跳”的变种组合练习,这不再像以前的马里奥游戏一样,传达给人就是“好难跳”。记得小时候玩超级马里奥的时候,总是会在某一个关卡,尝试了几十次都过不去,它总是要求我们每一次跳跃都精准无比,都不能失误。因为关卡本身要求连跳既不能有间隔时间,而且跳跃的次数极多。在经过足够多的跳跃失误后,给普通玩家带来的负反馈就会很多。除了沉浸式玩家,很少平常人能有这样好的心态,恐怕到这种时候就被劝退了。


但是在奥德赛里就不一样啦,里面的关卡很少会有那种要求我们连续跳跃的设计,而且跳的话,设计者也做了很多保护机制,不用怕跳过了,走过了而掉进深渊。比如说,一个高台,跳过了或者走多了一丁点没停住,马里奥就会在自己墙壁上挂住,不会立刻就掉下去,使人完全没有反手的机会。这样的话我们在游戏中不至于到处战战兢兢,因为根本没有那么容易死啊。设计者真的尽力捞着我们这些手残的人,玩的时候会体会到设计者也是挺不容易的。


2.2. 扔帽子


当然在奥德赛里,马里奥不仅仅只会跳,而且还能把自己的帽子当做武器,发射出去攻击所有东西。攻击种类有:向上攻击,向下攻击、转圈攻击,很多的动作归功于switch的感应设置。针对怪物种类,不同的攻击方式各有所长,总有一款适合你。


游戏里不仅仅能攻击对我们本身有威胁的元素,还可能随机打出很多金币来。另外,发射帽子还能附身于很多物体,相应的操纵物体可达成各种目的。其中可以附身的物体达50多种,比如说跳很高的青蛙,可以驾驶的子弹头,喷火的小乌龟,伸缩蛇,甚至最后还能附身酷霸王,玩法可谓多种多样了。当你发现通过跳跃解决不了眼前的难题的时候,可能附身于旁边的某个物体就能解锁新姿势啦。



让手残党开心的是:扔帽子攻击甚至有自动追击、攻击范围大、无限使用的优点,这顶帽子真心是融合了各种强大武器的优点!


2.3. 地图


奥德赛的地图设计毫无意义的是箱庭游戏的巅峰之作,每张地图都有自己的主题,相应的背景音乐。


但是奥德赛每张地图的平面面积并不大,很短时间就能环岛一周。但是!地上地下,水上水下,到处都是可以钻进钻出的小洞洞,每个入口就能打开一个新世界的大门,进入一个新的挑战,处处都有月亮可以拿。它的这些各种“隐藏”地图,构成了一个巨大的网状结构。地图上目标元素分布的主次,密度以及重要程度,都是非常考究的。



每进入一个地图,首先我们都会被引导看到我们的终极目标点。比如说我们的海之国,进来就会看到一个超大的章鱼,这就是我们的终极挑战了。这种“大”“发光”就会告诉我们,最后一定要去到那里。那么设计者又是如何引导我们探索到更多的地图呢,这就是设计的精妙之处了。


  • 遍地都有的金币,商店货币,领着你往前走。


    因为我们身体接触到金币的话,就可以将金币收入囊中。奥德赛的设计师正好利用了这一点,地图上不容易引起人注意的拐角处、隐藏于地底下的地图入口处、水中不显眼的机关上,去吧,反正在这个游戏中,“见钱眼开”就能收获月亮!同理啊,商店中的货币亦然,只需要你时不时的转换下视角,或者调整下视线高度,一定会看到“钱”,然后向“钱”走就对了(突然觉得这个道理适用于人生啊,真是款哲学系游戏,这也是利用了人喜欢钱的心理吧,潜意识中就跟着设计者的思路走了QAQ)。


    • 地图上“目标”的发光柱,动态的物件,大的物件,永远吸引着你的目光。


    这一点在很多游戏里的地图上都会有闪闪发光或的宝箱、目标点,引导用动态物件啊等等。但是这些显眼元素的分布,是非常重要的。密集了或者分散了,就会起不到探索全地图的作用,还有可能引起玩家的不适,在某一片区域太累了,或者太轻松,这就是游戏节奏的把控了。另外每个内嵌小地图的权重(权重就是游戏元素的多少,玩家在这块地图的游戏时长),也是影响分布的一个重要因素。一般显眼的元素,游戏时间都会较长,权重也会高一些,相应的奖励也会多一些。平衡好这些小地图的分布对一个关卡设计者来说是非常困难的,但是任天堂做到了!看很多攻略给的月亮标记就会发现,地图的分布恰恰印证了这一点,游戏时间多的,含有一些景点的地方恰恰是设计者希望玩家多做停留的地方,月亮也会相对集中。


    • Map地图上特殊的标注,遍地的npc小伙伴。


    奥德赛时刻提醒你当前需要做什么,去哪里。一张地图真的是探索游戏必备的,而且设计者还为了降低玩家的难度,把当前正在进行中的任务目标用手指给你标出来了。不光如此,地上的npc的对话也会给你提供各种线索(还会有专门的提示鸟)。


    2.4. 小游戏


    作为一款探索收集类的游戏,那么多月亮,怎样才能使玩家玩起来不至于感到千篇一律,疲惫无趣呢。如果只是单纯在游戏中不断的跳跃探索就很平常了,但是任天堂是什么样存在啊,他们让一切你想的到的想不到的都成为了现实。


    在本着“跳”“扔帽子”的设计原则下,出现了一大批小游戏:跳绳、闭眼走路画圈圈、沙滩排球、赛跑、老虎机等。这些小游戏大部分都是考验玩家的记忆力、反应速度,当然还有耐心。另外游戏中很多“隐藏”地图,还充分考虑到了我们的情怀,内嵌了相当一部分的2D关卡,对,就跟我们的童年超级马里奥一样的,跳跃就足够了!通关之后有月亮奖励哦!


    三.    收集列表


    以上很多地方都提到了马里奥的关卡其实并不难,而且解锁新地图的要求也不高,少量月亮即可。强有力的软引导、保护机制、小游戏等(双人模式、商店买月亮等赤裸裸的操作)能使我们迅速的集齐月亮并通关,这样的话对手残新手党(对就是我)来说无疑体验非常棒的,但是对于老玩家,或者技术很高的玩家,他们不满足于这么低的要求啊,设计者是怎么处理的呢?


    这就引出了一个逼死强迫症的系统:收集系统!包括:服饰列表、纪念品列表、附身列表、音乐列表、任务列表。就算你通关了所有地图,干到了最后,但是一打开列表,就会发现自己差的还远啊,赶紧又二刷三刷甚至N刷,N刷的同时,想要收集更多的月亮,就必须挑战更有难度的关卡,解锁更多的地图,又会获得新的体验。这就形成了一个非常棒的闭环,使得不同程度的玩家都能在游戏里获得快乐,只要你来,我就符合你的需求。不管你是哪一类的玩家,新手也好,动作大神也好,总有一款适合你。而且就算你是新手,你来了,产生了兴趣,我就把你慢慢培养成大神,让你深度体验我的游戏(笔者就是被这么骗走的,现在三刷了QAQ)。对不同用户难度细分真的做的太棒了,怪不得销量超过了千万!



    四. 总结学习


    私以为,奥德赛这款游戏,有很多值得我们借鉴的地方。它的丰富(关卡多),人性化(容易),漂亮(景美),好听(音效超级榜)征服了超级多玩家,通关了还要刷榜的玩家也是非常多的。


    比如说上文提到的软引导,用起来比箭头指示啊,自动寻路啊,超链接啊,有意思得多。没那么强烈的被牵着走的感觉,完全处于自发、不自觉的,这种感觉才会让人恍然大悟,更加记忆深刻吧!


    另外,奥德赛里的动作设计精妙无比,基础的跳跃动作都能在游戏里大放光彩,能想出来的花样都能做出来,这让我们很多游戏开发者都能得到启发,往往就是最基本的东西,通过一些改变都可以形成一个吸引点。


    最后,奥德赛的关卡设计也是值得我们深入研究的。每张地图都不一样,并且游戏点分布的相当合理,想想我们800多个月亮也是对应了800多个关卡谜题啊,真的丰富的不得了!这些就留给更牛的关卡大神们去深度分析。


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