《死亡细胞》开发商:成为游戏界的“巴黎公社”

发表于2018-08-06
评论1 4.4k浏览
《死亡细胞》(Dead Cells)是一款银河战士恶魔城类的横版动作游戏,自2017年在Steam 上开启抢先体验,至今已售出70多万份。


一种充满理想主义的工作状态。


凭借其极高的质量,这款游戏在Steam上拥有94%的好评率,叫好又叫座,和《空洞骑士》一起成为了今年最为成功2D横版游戏之一。



这款游戏即将在下个月结束抢先体验正式发售,并同时登陆PS4和NS平台,届时其销量可能还会大幅增长。


在《死亡细胞》取得巨大成功的同时,这款游戏的开发商——来自法国的Motion Twin也因其独特的工作方式获得了不少关注。这家公司没有老板,所有员工共同拥有公司、管理公司。外界有评论将其称为游戏界的“巴黎公社”。


官网第一页就写着他们的工作理念


Motion Twin的一位资深设计师塞巴斯蒂安·贝纳德在近日接受了外媒采访,并讲述了让他们引以为傲的运作模式。


贝纳德证实,Motion Twin这家公司没有老板,11名员工拥有相同的收入、地位和话语权。而Motion Twin已经创立了20年,一直沿用这种模式。他们将自己称为一家“无政府公会合作社”。


虽然在Steam上仅发售了一款游戏,但他们已经开发独立游戏20年了


“我们所有人的基本工资都是相同的,如果一个项目获得成功,那这个项目的参与者则会拿到奖金,每个人拿到的奖金也是完全相同的。在我们这,开发者和艺术家拿的钱一样,已经工作了17年的我和去年新来的员工收入完全相同。”


“这里的基础工资和其他游戏公司大致相同,但项目成功后得到的奖金能明显增加我们的收入。游戏开发是一项团队工作,没人能够证实他的付出,和贡献的成果超过别人,所以我们会把赚到的钱公平地分给每个人。”


贝纳德认为,Motion Twin的制度是对传统游戏开发行业的一种挑战。“不仅是对这行中常见的剥削行为的挑战,也是对陈旧的公司结构的挑战。”


在公司决策上,Motion Twin也奉行绝对的民主。在做出重大决定之前,他们会在全员会议上作出表决,如果一项决策没有达成全员共识,他们会通过投票来作出决定。“每个人都有平等的发言权,虽然这样会导致一些极具革命性的想法被团队抛弃,但这是所有人都认可的工作方式。”


游戏开发业一直有大量加班赶工的积弊,Motion Twin在消除这项问题上也有自己的心得。


“加班后你必然会感到精疲力尽,让接下来的工作效率大为下降。我们每个人都在尽量避免这种情况。”Motion Twin为员工设立了一套时间追踪系统,如果员工工作到很晚,他就可以在第二天提前离开。


“不过根据我的经验,最好还是和大家一起工作。这比一个人在家工作,或者独自加班效率要高得多。”


由于每个人都深度参与到公司的具体事物时,员工的压力和疲惫也会大量增加。在Motion Twin,员工可不仅仅是做完本职工作就回归生活,他们在工作之余还会跑到游戏社区与玩家互动,观看直播,脑子里随时都装着工作的事。


“但你不可能7X24小时地想着开发游戏,在这种压力下,员工总是会陷入倦怠。”Motion Twin强调员工能以快乐的心态和自发的动力参加工作,而疲倦会剥夺这些特质。所以出现这种问题后,公司会让那些精疲力尽的员工回家休息。有效率的工作状态对于一个创意产业远比堆叠时间重要得多。


Motion Twin的工作环境


不过,Motion Twin看似优越的制度看起来也有局限性,它似乎只能用在一个相对较小的团队中。在多年前,Motion Twin就曾因试图扩大团队而出现了一次危机。


“我们也曾试图扩张团队,但那次经历并不愉快。”贝纳德认为,多年前的一次团队扩张,让他们极力避免的人浮于事和缺乏激情的状态集中爆发,这也让Motion Twin失去了很多本可获得巨大成功的机会。


他们后来决定,将团队一直保持在15人以下。“当我们只有8个人的时候,工作效率甚至要超过有20个人的时候。要想在超过15人的大团队中推行这种工作模式,肯定需要一些巧妙的调整。”


虽然这种充满理想主义的工作状态可能难以在现在的游戏产业中普及。而且Motion Twin自己也难以在大型团队中应用自己的工作方式,那些需要大规模协作的3A游戏开发者自然也无法效仿。不过,贝纳德认为依然希望传统的工作方式应该变得更加先进。


“目前业界的状态明显是低效而荒谬的,开发者可不是一次性资源。希望几年后,我们只会把现在的业界常态当做一个笑话吧。”

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引