不吹不黑,《逆水寒》剧情质量分析

发表于2018-08-05
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作为近期上线的端游大作,逆水寒受到了颇多争议。今天,我不想讨论黑点众多的付费模式、繁杂的日常任务或是博人眼球的营销手段,而仅仅对其剧情质量作一分析。


剧情是逆水寒主推的游戏体验之一,首先无论好坏,逆水寒做到了让喜爱剧情的玩家更关注剧情,引导玩家讨论分享剧情;就其剧情质量而言,我周围的小伙伴呈现出了两极分化的反应,喜欢的人津津乐道,不喜欢的人觉得任务乏味而且被强迫完成。我希望我能尽量客观地分析逆水寒剧情设计的优点与缺点,并和大家一起取长补短。


讨论范畴


逆水寒的剧情相关内容大致可以分为以下几块。这里只研究狭义的任务系统,一方面是我觉得逆水寒在世界观设计呈现上中规中矩,另外,牵涉到其他副本、系统玩法的分析又工作量太大。


1.主线任务


逆水寒中,不同门派的玩家接到的主线任务是一致的。玩家都师承“自在门”,职业区分由门派渊源任务(特别的支线)来承担。这样做的好处是主线故事更连贯并能投入资源。



2.满足文艺向的剧情需求:雅集任务


算是比较特别的设计,逆水寒推出了3个系列的高质量支线任务(资源量不输主线),3个系列的区别在于故事类型、玩法,对应玩家对于剧情的三种细分需求:文艺向(雅集)、解谜向(名捕)、探索向(奇遇)。相对来说,支线不必受原著束缚,有更多发挥的空间,可以充分展示多样性的玩法和表达方式,当然也失去了原著本身的吸引力。雅集任务风格清新。目前我体验了两个,一个讲凄美的爱情故事(师徒恋),一个讲诗人的故事,大概因为符合逆水寒主流玩家群体的喜好,雅集任务比较受欢迎。雅集多悲剧结局,促成玩家分享的同时,也因为同质化、强行悲剧受到了一些人的批评。雅集任务每达到一定等级并完成一定章节的主线任务才能解锁,大概也是觉得比主线做的更有吸引力。



3.趣味解谜向任务:名捕


名捕系列任务如其名,主打解谜,还加入了许多趣味交互。目前被黑的最惨的一系列任务,设计说不上高明,难度长度却一个赛过一个。


4.趣味、满足探索向需求:奇遇


奇遇是逆水寒中很重要的任务系统,耗费了大量资源。每日日常可以接取一个奇遇任务(最推荐的日常之一),目前玩了两周没有重复过。除此之外,应该还有大量的隐藏任务留待玩家探索,比如多次抚摸路边一个“奇怪的剑鞘”会触发一段和驿站npc有关的小故事,还能获得背包。奇遇任务不在于故事性而在于“奇”。带给玩家的体验是好的也是很特别的,但是成本偏高。




5.加强门派代入感:门派渊源任务


每达到一定等级可以回门派接取一段门派渊源任务,产出重要资源。讲的是门派npc的故事,凸显门派精神和独特性,我玩的素问,觉得故事比较老套乏味。可以看出,不同门派差异并不是逆水寒主推的,不仅在门派地图上很节约成本,目前也没有门派日常任务。


6.其他支线任务


没有什么特别的。


总结来看,逆水寒剧情安排思路是,强调主线故事先留住玩家;辅之雅集、名捕、奇遇系列任务,在作为游戏特色的同时,带来更多元的剧情体验,抓住喜爱剧情的玩家。


引导玩家关注剧情的设计


1.不同选择影响剧情走向、影响npc好感度、影响收集到的卡片


这种形式没啥说的,有钱你就做。我稍微吐槽一下,既然成本都花了,至少要花在“有意义的选择”上。比如玩过巫师3的小伙伴应该不会忘记有个杀还是不杀树妖的选择,我很关心杀还是不杀,是有剧情做铺垫,我做了前置任务一直在通过男爵的视角让我了解男爵夫人,我对男爵的夫人有移情,我和小朋友们有接触,对他们处境早已产生同情,我不希望他们受伤害。逆水寒里面有个不先去救百合,百合脸上就会被划破留疤痕的选择,相对来说,我对百合就没有什么移情,甚至不喜欢这个脸谱化的角色,那么,她烂脸就烂脸好啦~要改也简单,给百合多点戏份或者仅仅改几句台词,比如让百合表现出对她身份的深深自卑对被救完全不抱希望让玩家心疼。让我知道她是一个跟路人不一样的百合就好。


晏殊那个任务的最后选择就还好,那几个npc都是先有移情的。


蝴蝶效应就是逆水寒中任务选择的记录。



2.剧情卡片收集,收集有排行榜、点赞、评论、分享等系统引导玩家追求剧情目标


我觉得剧情卡的一系列设计都不错。首先,用收集元素和排行榜引导玩家更关注剧情,增加剧情的吸引力。我们一般对mmorpg剧情的期望是提供体验、建立情感链接、吸引玩家讨论,剧情卡的存在一方面把剧情带来的短期情感体验延长,另外辅之以评论、分享、点赞又能很好地引导玩家讨论。目前在同类游戏中还没有见过剧情卡的设计,倒是恋爱游戏的标配,是一个不错的移植再创新。


如果说有可以再改进的地方,毕竟制作这一套系统要成本的,要充分发挥引导玩家讨论的效果,应当设计更多艰难的选择、高潮时刻,没有剧情撑着做一套系统就是浪费。逆水寒剧情比较平,这就很遗憾了。



3.剧情奖励高


逆水寒看CG给经验、每日活动有一个奇遇奖励高并推荐给玩家等等,都是把剧情摆在了重要的位置上。


4.剧情类型丰富,满足对剧情的细分需求


5.引导建立讨论剧情的玩家社群:


CG弹幕、剧情卡片评论点赞分享


原著改编


游戏发生在原著(小说、电视剧)开始之前,原著讲述的是都是顾惜朝端了连云寨追杀戚少商发生的一系列故事。目前来看剧情更倾向于电视剧的改编+同世界观其他小说/电视剧+原创,电视剧比小说更有名也更有故事性。


电视剧对顾惜朝进行了重新塑造,小说中顾是一个着墨不多的反派,他怀才不遇受到丞相赏识潜入连云寨。电视剧中他身世更加凄惨,身为青楼女之子,描写他才华横溢却屡屡受到不公正待遇,他与丞相之女傅晚晴的爱情故事,电视剧中顾惜朝的坏情有可原,他虽然背叛兄弟但却只是为了妻子的幸福。并花费更多笔墨写顾惜朝的矛盾和摇摆,人物更加丰满,也更有深度。(身世凄惨又深情的帅哥反派天生更受女性观众喜爱)


电视剧还加强了人物关系之间的冲突,除了顾惜朝这对,戚少商、铁手、雷卷都加入了cp,但还算自然不生硬~


电视剧剧情的趣味点(小说的趣味点,不存在的,故事空洞老套不如网文~),游戏可以发扬这些优点来进行改编:


1.顾惜朝人设、顾惜朝和傅晚晴的感情线。


2.顾惜朝&戚少商的cp,挚友背叛相爱相杀的经典型cp。


3.世界观比较有趣可以拿出来扩展下的:毁诺城(女儿国)、六扇门四大名捕(和金、古不同的武侠系统,包括断案、追捕逃犯、劫狱可以延伸很丰富)、北宋末年的历史文化风物(北宋末年的特点是繁华的市井、声色犬马的统治阶级、文人墨客、内忧外患~)、温瑞安同世界观其他小说(我没有研究过)。


目前来看,逆水寒的改编也是这几个点。



主线


剧情概述:


前5分钟:(建置故事)玩家身世之谜&身体情况、师门关系



前1小时:主推场景甜水巷的展示、重要角色登场:找追命师兄过程中进入甜水巷,遇到傅晚晴,共同解救被纨绔子弟强抢的妹子,遇到危险被顾惜朝解救。


(激励事件)回到三清山,渲染美好的师门生活场景、用对话展现和师兄/师姐之间的关系,突逢变故因师兄被伤情绪激动我牵动了身体里的毒蛊,得知自己身世的秘密并且生命只剩一年,准备下山探查真相。


(发展)再遇顾惜朝,了解顾惜朝虽有才华却不被人赏识的窘境,和顾惜朝结成伙伴,共同救助百合,小插曲发现梁大娘是隐姓埋名的大盗。在救助百合的过程中,顾惜朝和傅晚晴暗生情愫,助力两人的爱情。


去雁门关探查身世,结识戚少商。得知边关将士玩忽职守、欺压百姓。误入辽国领地,在戚少商帮助下脱困。


劫狱救出楚相玉,辽兵入侵,不计前嫌连云寨帮助边关将士抗击辽兵。


主线任务的问题在于:


1.老套


以上没有哪个桥段不是用过成千上万遍的,有人说觉得平淡没有起伏,其实故事本身矛盾冲突还算紧凑的,但是因为太老套了,看起来就没有任何的情绪波动。哪怕只做微小的创新也应该有改善,以青楼救妹子为例,如果改成:


百合是自视清高的甜水巷过气头牌,她年纪渐长处境越来越艰难,想嫁给一个出手阔绰的恩客。玩家进入甜水巷那日,她正在甜水巷中找那个躲起来不愿意见她的恩客,受到昔日姐妹们的奚落和渣男的羞辱,由此发生暴力冲突玩家帮助她解围。


傅晚晴是专门给没钱青楼女子看病的医师,其他义诊的医生嫌青楼女脏,百合遍体鳞伤之时,只有傅晚晴不鄙视她,并为她说话为她疗伤。


2.角色脸谱化


顾惜朝、师兄/师姐、追命师兄塑造得都还可以,其他角色就不太行,但是毕竟同行衬托得好,大家也不要过分苛责了。


主线做得比较好的地方:


1.部分台词有用心写


和师兄/师姐初见时台词写得比较生动、生活化,回忆玩家小时候的事情、拌嘴、开玩笑,刚开始对师兄有一点感情产生可以归功于这部分台词和互动。前期整体台词质量不错。



但是也有的地方台词让人尴尬,尴尬指的就是不够生活化、不真实,游戏讲究代入感,游戏的台词应该比电影更需要真实不做作,戏剧腔的台词、独白、上帝视角都不应该出现在游戏里。


举个不好的例子,晏殊的支线里,一个青楼女子曾嘲笑玩家穷,最后突然来了一句强行洗白。



一个真正这个处境的青楼女不可能这么说的,只有作为写作者不动脑子开上帝视角才会说出这种话,一个青楼女可能会这么说:“生了个穷命,偏学人家达富家子弟的享乐。这些钱……你拿去给她吧,一把年纪了不知道哪天就没了,晦气。”


2.有的地方氛围渲染做得很好


比如和顾惜朝雨中对饮,大雨之下行人仓皇躲避就好像无法反抗的命运之手,此时是仰视视角、远景渲染出无力、渺小感,玩家劝顾惜朝积极面对,之后接的镜头是一个踌躇满志的侠客不惧风雨冒雨前行、鹰击长空,俯视的大远景豪迈之气顿生;比如师兄的出场,一系列镜头先渲染出温馨的生活场景,然后师兄站在花树下等你回家;还有顾惜朝的出场、顾惜朝和傅晚晴定情约会等都可以夸一下~(从弹幕来看,这几个地方也受到玩家的喜爱)



总结一下,逆水寒故事不及格,但是氛围营造、台词可圈可点,还有配音、不错的美术、优秀的BGM加持。我的许多美术小伙伴对逆水寒剧情评价颇高,很可能就是因为逆水寒优点的部分正是他们更看重的东西。


但是反过来说,通过氛围营造可以调动玩家的情绪,但是游戏叙事想要调动玩家情绪最根本的还是依据故事的矛盾冲突,如果故事调动的情绪没达标,氛围强行渲染,就会让人觉得尴尬,觉得炫技而本身故事空无一物。


支线任务的问题也类似,我就不废话了。


总结


逆水寒的剧情在系统支持、氛围渲染、台词、特色噱头上都可圈可点,硬伤是故事写得不够好。


其他


最后我试着把逆水寒的故事改编成游戏剧情:


我是六扇门预备弟子,天生拥有预示能力,我做了一个预知梦,看到我的师兄四大名捕在一场为了救戚少商的战斗中死去,而带着奇怪玉佩的男子是罪魁祸首。


我把这个梦告诉大家,大家却不相信的样子。追命师兄说我还预测他在抓神偷的案子里会受伤并且案子失败,结果现在他还是好好的。介绍我的师门关系并展现一段温馨的生活场景。


我去甜水巷偷看李师师跳舞,又见到熟悉的晚晴,晚晴专门为青楼女看病。一个受伤的青楼女突然引起了我的一段回忆。很多年前我第一次来甜水巷的时候,一个年老的青楼女当众受到侮辱,她衣衫不整地被客人辱骂殴打,因为她自视清高不够听话。其他青楼女们没有一个人帮助她。这时候出现了一个异常俊秀的小男孩,青楼女遮遮掩掩不让孩子看到自己的丑态,对他说:“惜朝,回去”。客人继续骂她,自己饭都吃不起还送孩子去念书,青楼女的儿子也妄想有前途。


我和晚晴想伸张正义,却因为年纪小无力反抗,追命师兄突然出现捂住我的眼睛让我忘掉这残忍的一幕,然后揍了那个客人。出回忆,晚晴说那晚之后,甜水巷意外失火后来才重修,那个客人和许多青楼女烧死。受伤的青楼女原来是惹上了追债的,为了保护她,我和晚晴身陷重围,这时候一个蒙面追债者突然掷出一枚小刀反戈救了我们。我送青楼女回去。在我看不见的地方,蒙面追债者(顾惜朝)跪在晚晴面前,请晚晴原谅,晚晴说服他明天不干坏事去找找愿意赏识他才华的人。


追命师兄受重伤,被一枚小刀刺中,我知道自己的预测没有错。师父告诉我我天生有预示的能力,但是每这么做一次我的寿元都会受损,而且命运总是有它既定的轨迹不可轻易更改,所以他们才装作不相信的样子。


追命师兄查案失败,会有损四大名捕的声誉,我偷偷替追命接着追查。探查途中看到了顾惜朝怀才不遇的样子(被丞相扔掉七略、被房东扫地出门),知道他就是当年的小男孩。我请顾惜朝跟我一起查案子,查出来后赏金分他一半。


在探查过程中遇到困境,路过的戚少商救了我们,戚少商向我们隐瞒了真实姓名。戚少商读了顾惜朝的七略颇为欣赏,鼓励他一定会出人头地。顾惜朝弹琴,戚少商舞剑,二人产生了深厚的情谊。


几经探查,我们找到了神偷,却发现神偷竟是个劫富济贫的豪杰,我想放了他,顾惜朝却想将他捉拿归案,那人说起自己并非不想用正派的方式行事,但因为出身贫贱毫无出头之日,顾惜朝产生同情,放了他。案子还是失败了,我想起师父说的命运总有既定的轨迹。


回到师门后,虽然知道我可能无法改变自己预知到的结果,却仍想试一试。我想从戚少商处着手调查,便决定投奔连云寨,临别前写信劝顾惜朝和我一起走。

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