行业现状探究:游戏到底值不值得?
“纵然与世无争,道不同义在心中;怎奈狭义肝胆,却成一场空;”
难!难!难!
策划难!游戏难!
运营难!指标难!
平台难!导量难!
这怕不是已经是业内共识了。
内容同质化严重,吸金套路明显,人口红利下降。
怎么看都是逃不掉的行业瓶颈。
所以,大多数人失去梦想,随波逐流。
抱歉,这里,我特指CP,
内容提供方→游戏(手游)研发商。
近两年,做了大量的Demo评测,
称得上用心的研发,十之有二,已是万幸。
即便玩法互抄已经是常态。
但抄的效果,亦有三六九等。
公然对(抄)标(袭)的,也算勇气可嘉。
完美还(复)原(刻)的,也是一种本领。
最怕依葫芦画瓢,东施效颦。
创新的前提是熟知始末,融会贯通。
略懂皮毛就急于创新的,
出师未捷的多如牛毛,
倒不如先循规蹈矩,还原原著。
这里,我不是鼓励抄袭,
只是,我们必须承认,
大多数人,都是凡人,不是神童。
不能苛刻的要求时时创新
开天辟地者,有且只有一个。
美化世界者,有古人有来着。
在技术上创新的,可敬;
在美术上专精的,可敬;
在内容上创新的,可敬;
这是行业的致敬,游戏行业的进步,需要这些可爱的人。
但,在重复内容上专精的,亦可敬。
我曾见过通过2-3次小规模测试,
来测试核心战斗的项目
同样是这个项目
同过2次调研,测试海外玩家画风偏好
用烂了的A/B Test,提供了最好的结果。
这个项目,最后当然是成了。
并为至今在海外占一席之位的XX项目,
提供了宝贵的经验沉淀。
也让这个创业公司,站稳了脚。
虽然,这两个项目,都有大量复刻的内容。
但是,研发团队的精神是可敬的,
这些人,用心的做出了内容,
将这些用心打磨的内容,展现给玩家。
我们的上帝——玩家,还是海外的。
说出来,大家可能不信,
当时的湯分,并不能接受这样的研发模式。
所以,在项目上线初期,就离开了。
那时的我,高(痴)风(心)亮(妄)节(想)。
一心,只想做让玩家真正快乐的游戏。
PS:Emmm....想了多年也没想明白这个快乐。
现在,我却打脸来点赞这个模式。
这或许是一种无奈吧,
也是一种与现实共赢的方式。
但,偏偏有一些研发商,
拿着好IP,好资源,
却做着馊饭般的内容。
移植作古的老端游玩法,取其糟粕,避其精华。
无脑拼凑热门游戏框架系统。
无重点测试,浪费测试资源。
无用心内容,浪费玩家期待。
抱歉,这样不敬业的团队,
如何能做出看上去用心的游戏。
如何能提供玩家喜欢的内容。
没有内容,如何导量,如何运营?
即便是大平台,
也无法挽回这种先天不足。
不说用户是上帝,那也是皇帝。
后宫佳丽三千,为何要翻牌你这个,
貌不如人,技不如人,
性(情)不如人的庸人?
所以,当项目上线了,
不多久又跪了,
不要只顾着埋怨平台,埋怨运营。
摸着良心,看看自己做的东西,
有没有一丁点比人家用心的地方?
用户是最真实的裁判,
内容是与用户最直接的交流方式。
你付出多少,TA便回报你多少。
不要侥幸,时间会证明一切。
不是游戏不值得,
而是,
辣鸡内容不值得,
辣鸡游戏不值得。