DOTA为何比其他魔兽地图成功万倍?作者并依靠它进入了V社?

发表于2018-08-01
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有经验的玩家肯定知道,DOTA1是一张基于魔兽争霸3引擎的地图,由于引擎的免费开放性,导致每天都有成千上万的地图蜂拥而出。

一开始,做地图只是为了娱乐,但现如今,尽管是已经在苟延残喘的魔兽争霸,仍旧有地图作者试图从它的老玩家群体中压榨一份油水,不过也的确,制作地图的工程量绝没有那么简单,所以这也是为什么作者总想着赚钱的原因。

那么,今天我们就来讨论一下,为何DOTA作为一个由ELU看到SC1中一张地图,临摹出的作品,被鬼索的工作室接手一段时间又放弃,最后被冰蛙带向全球,成为现如今奖金最高的一个赛事的原因。简单说,就是冰蛙如何使用一个免费的引擎,制作出让自己衣食无忧的东西。要知道,一般的游戏引擎都需要花上那么一笔不菲的钱,但开放了免费引擎的暴雪不得不说着实聪明,免费的制作引擎就是让魔兽争霸3,星际争霸系列可以继续存活这么久的“根本原因”。

首先,就是三线式刷兵对战让游戏玩起来十分轻松,自然,DOTA一开始可不是像现在这么平衡,DOTA从一开始一点一点演变过来经历了数百个版本更迭。由于基于war3的原因,当时大部分的地图作者都选择制作类似war3的RTS类地图,或是RTS配剧情,又或者是怪物都是原版自带的RPG,毕竟那时候作者们都没怎么钻研BOSS的制作,再者,就是极小地图的枯燥守城、或是临摹暴雪自带地图包里的塔防,而DOTA,则划开了一个新的类,在当时,由于你可以操作你的英雄躲在AI控制的小兵后面,从而轻松的对战,这是其中的原因之一。

很多有经验的老玩家也都知道,暴雪有一张官方地图的名字就叫“万圣节糖果”,也被称为万圣节大战,这张地图被很多人指认成为DOTA的鼻祖,但其实并不是,这张地图不如说是借鉴DOTA的产物,dota早在暴雪05年庆祝万圣节而制作这张地图之前,就已经出世并成为了暴雪地图名人堂的第一名。

而DOTA成功最重要的一点,我认为是不“妖艳”,冰蛙一直在为了修复BUG和注意平衡性,以及添加物品和英雄而战斗,除了幻影长矛手这位英雄以外,没有其他的英雄使用了外导入模型,导入的技能特效也都恰到好处,都是不夸张,不会影响游戏体验的技能特效,在当时主要是为了保障地图大小不至于无法被创建,不过现在这个时代已经超过了当时的8M问题,所以很多dota平台也为DOTA1增加了很多皮肤,翅膀这类收费道具。

这也就是DOTA1可以超过其他地图很远很远的原因,以至于3C都无法追赶上,平平淡淡才是真啊,太过华丽的特效,脱离魔兽风格的模型,还有过于杂乱的地形设计都是无法成为成功地图的最主要原因之一!

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