国内资深3A开发团队的主机尝试,次世代TPS《基因雨》能否突破当初设定?

发表于2018-07-23
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我们的团队没有绝对的核心,每个人担负的责任都很重要…在中国从事过主机开发的人并不多,因此我们的程序团队是自己培养的,他们入职公司的时候还都是刚毕业的学生;我们在工作中都是身兼数职,遇到困难的时候就一起商量解决,我们经历了无数通宵,一起解决了无数难题;总之,我们之间的共事非常简单也很纯粹。


在开发进度上,我们采用“里程碑”模式,我们设立一个任务的时间点,尽可能在规定的时间内完成任务。


孙嘉谦


开发资金除了自己投资外很难有其他的办法,中国没有投资主机游戏的机构,国内的投资方多数喜欢挣快钱。一个AAA方向的主机游戏等同于连续两代、每代三年、总共六年的计划,这样漫长的时间投资人是等不了的,这个游戏耗资巨大,我们只拿到杭州如山资本几百万的支持,剩下的资金全部自己解决,其中也使用了不少银行贷款;没有主机方向的投资方,我想这也是中国为什么现在都没有出现AAA游戏的重要原因。


创作背景,做一款次世代风格的3A TPS作品


我们立项《基因雨》的时候是2015年7月,我们当时认为中国没有真正的游戏,多数游戏都是社交软件模式,每个游戏都差不多,甚至美术风格都一样;我们希望可以用自身的经验和储备制作一款次世代风格的作品。


众所周知,次世代风格一般都是AAA大作御用,我跟合伙人当时在游戏类型选择上有很多分歧,吵得不可开交;当然最后还是按照我的想法进行了,用所有的资金制作一个TPS游戏,这个游戏需要具备优质的画面,震撼的视听效果;使用PBR全流程技术制作,故事结构使用宏大叙事方式,对于重视故事结构的玩家可以带给他们一个全新的宏观世界,对于重视玩法的玩家可以带给他们一个痛快的射击体验。


游戏剧情,恶魔还是英雄由你选择


基因雨是一个影响人类历史的事件,它被设定在2089年发生,这一年一种能让基因突变的雾化剂被释放,随着雨水它开始影响人们的基因结构,对于一部分人,基因突变代表着全新的进化,然而并不是所有人都能接受基因结构调整,对于他们这无疑是一场无法避免的杀戮。


我们将游戏的时间线设定在基因雨刚刚开始的时候,这个阶段基因雨刚刚开始产生作用,世界陷入死亡的恐慌,我们要控制的“死神小队”希望能够停止基因雨,让世界恢复正常的秩序;  基因雾化剂需要“风塔”进行释放,在本作中主线任务就是“死神小队”在危机重重的末世里关闭风塔的过程;他们中有人类同时也有机械人,他们拥有同样的理念和价值观,他们为了维系秩序而奋斗。



让我们看看他们的座右铭吧:


“死神是最公平的,他不论贫穷富贵都会执行使命;他是一种维系世界根本的秩序,是一个神。”


“恶魔和英雄的区别只是一个念头。”


 — 比尔.费曼


比尔.费曼是故事中很重要的人物,我们希望把他设定为一个悲剧英雄,虽然在本作中他更像一个反派。


2035年量子科技迅速发展,计算机的计算能力增速数千倍,这一切的核心思维都来源于科技界元老:比尔.费曼博士;在全新的计算环境中,科技衍生品受到资本的热宠,因此迅速繁衍,人类世界发生割裂,多数人无法适应新的淘汰法则,而科技力量也无法退化,人与科技的对撞让世界陷入无休止的混战。


比尔费曼希望改变这一切,他希望改变人类的基因结构,让所有人智商相等,这样大家都能接受新世界的法则,他制作了基因雾化剂,并且利用职权在全世界建造“风塔”,他希望改变世界格局。


随着基因雨的形成,一切都在意料之外…很多人因为基因突变逝去,世界陷入更大的混乱,此时比尔.费曼继续坚持基因雨的释放,他认为新的世界应该由新的人类组成,就像他自己说的:“恶魔和英雄的区别只是一个念头。”



我们设定的历史背景是架空的,我们希望这样设计能够给大家带来一个全新的宏观世界,这个世界没有那么刻板,所有势力都在为自身的理念奋斗,至于他们是恶魔还是英雄,区别仅仅在于你的一个念头…


游戏机制,多个系统打造经典TPS战役


《基因雨》的游戏机制属于经典TPS战役类,玩家根据剧情的发展,需要先后控制4个角色进行战斗。为了让游戏流程自然和有趣,我们构架了多个系统;最重要的有武器系统,技能系统;寻路系统;反馈系统;AI系统;这其中最有特点的是一棵超级AI树;AI树驱动所有的敌人行为,这也是游戏中最重要的系统;



在游戏中敌人会综合三个层面计算攻击模式:


A:阵营理解能力;敌军通常会大量出现,根据不同的地形,不一样的掩体位置,AI可以自主判别躲藏的方法,并且与其他AI达成默契配合。


B:实时监听玩家行为;敌军AI会根据玩家不同的操作进行自主判断,根据判断结果触发不同的攻击事件,有时候会采用近身骚扰,有时候会采用掩体伏击;我们根据阵营理解预制了6种机制,玩家在进行游戏时会明确感受到AI的智慧。


C:数据共享能力;由于场景内的各种摆设,都会因为游戏进行而有略微的变动,我们为了可以让每个敌人都能迅速反应制作了数据共享功能;无论场景有任何变化,AI都可以迅速反应。


以上3点在游戏进行时同步运行,并且可以根据难度设置自行调节反应速度。



武器系统是射击游戏的重点,我们在设计武器的时候考虑这样2个层面:


1:剧情设定的年代是2089年,武器的进化和现实武器的结合;


2:主角所在阵营的特点和主角阵营的形象,这会影响武器本身的样子和武器种类;


基于这些考虑,我们以基本现实枪支作为原型,找到一些军事、枪械爱好者共同设计了武器原型,基于这些设计我们构架反馈系统和射击系统。



我个人认为射击的爽快感是基于多个角度的,基本角度有2个:


1:武器的类型与射击节奏的把控&武器打击各种物品的反馈;


2:AI敌人带来的的压力感与行动方案。


我们的游戏敌人设定为机械战警,为了体现机械士兵的特点,将每一个兵种都赋予了不同的打击反馈,敌人总体很“硬”,大型兵种你需要花费大力气才能将其消灭,小型敌人具备一种机械感的灵活,配合武器的逐渐升级&改造,一种渐入佳境的打击感与游戏流程合理结合。


美术制作,重工费时打磨画面细节


我们的美术制作流程比较传统,采用最通行的PBR流程进行;原画设计—高模制作—拓扑低模—绘制贴图—引擎调试;这个是制作流程;当然最困难的是原画的设计和整体风格的把控,这耗费了我们大量的时间;引擎整合的时候我们基本上重新设置了光影后期算法,这样可以体现更多的模型细节。



音乐制作,科幻感音效细节打造沉浸


对于给玩家打造沉浸感的理解可能每个制作团队都有不同的见解,首先是游戏的走向,我们的游戏走硬核风格,因此我们的音乐制作更重视细节声音处理。


首先《基因雨》的游戏背景音乐不会喧宾夺主,在不同的场景氛围下,我们会播放不同类型的背景音乐,这些背景音乐的任务是烘托游戏场景风格以及表达关卡任务;在敌人和我方的枪支上我们进行了很多细节声音处理,比如敌人的子弹,当子弹射击的时候玩家可以根据声道听到子弹划过的声音;我们主角的武器,根据武器类型不同拥有完全不一样的声效规则,这些规则覆盖范围包括:


1:子弹射速不同导致的声音差值;


2:子弹不同导致的发射音效不同;


3:冲锋枪的弹壳剥落的位置音效。


通过这样的设定,我们的游戏通过高画质,科幻感的音效以及巨型AI树驱动的敌人来体现游戏的沉浸感。



经验总结,做主机游戏真的很烧钱


《基因雨》是2015年3月立项的,到现在为止开发了3年时间;如果要总结经验,那首要的一条就是别轻易开发大作类型的主机游戏;所有游戏细节都必须考虑,研发经费就像流水一样…当然开发过程中难忘的事情也很多,最难忘的是拼接场景…游戏中每个场景基本都经过3个月的时间整合,艺术真实与现实真实的关系均衡是最难的;玩家在一个场景中,什么时候要感受到释放,什么时候要感受到压力,这些必须经过严格设计。总之,这个游戏我们几乎付出了所有精力。


游戏测试,满足玩家需求提供最佳体验


我们的测试基本上分为展会结果以及日常玩家测试,两种结果我们会进行整合,但是测试结果也表明国外玩家与中国玩家对游戏的看法几乎完全不同,我们必须综合海内外玩家的意见进行整合,这里有一个案例特别有代表性:


我们在Sony PS4上接近45%玩家反馈角色动作切换太慢,游戏难度太简单…尤其是在掩体中动作切换的时候速率太慢,导致操作延时;我们根据玩家的意见进行修改,之后国内玩家反馈,动作切换太硬不好看!这个问题的核心在于海外玩家用手柄操作,国内玩家多数用键鼠;这个问题我们最终还是按照手柄习惯进行设置,因为游戏互动中,操作舒适感更重要一些。



玩家有玩游戏的需求,而开发者提供和满足这些需求,我想这是玩家与开发者最核心的关系。


宣传推广,平台方Sony和微软支持最大


至于《基因雨》的宣传推广,我们的推广能力并不是很高,毕竟游戏的经费多数都用于开发了;PS4版本是我们自己发行的、Xbox版本则交给了微软来发行,但推广基本上是Sony和微软帮助我们在做,他们是成就这个游戏重要的推手。



游戏参展


发行计划,多平台发行,后期推出DLC


《基因雨》是全平台发行的,在今年发布于PS4、XboxOne、Steam、Wegame四个平台,游戏目前有8个小时的体验时间,从故事来说这个游戏仅仅是一个序章;我们会在后期推出DLC以及在Playstation平台上推出PS4独占的VR版本。


对上线成绩的期待,我只能说随遇而安…毕竟中国主机玩家并不很多,海外发行有大作的压力;我们尽力而为就好,无论怎样的发行结果我们都必须接受。

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