想要做成爆款,小游戏就只能抄袭/借鉴吗?

发表于2018-07-20
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微信公开课小游戏专场分享的各个案例、数据,让人们对小游戏的潜力有了更具体的认知,头部的产品能获得千万级的DAU、上亿的月流水。


但随之而来的,关于小游戏抄袭的质疑也引发了从业者和媒体的争论。在上周我们发布《海盗来了》分享的文章下面,也有不少读者对此进行吐槽。



事实上,这已经不是小游戏第一次陷入这样的舆论漩涡了。此前的《跳一跳》原型来自Ketchapp下的《Bottle Flip!》,各种走红的弹球游戏原型都来自于《物理弹球》,而《海盗来了》为代表的各种《X来了》小游戏,原型则均来自Jelly Button的《Pirate Kings》,《贪吃蛇蛇》这一类游戏多是经典的《贪吃蛇》加上《Agar.io》玩法,六角消除类和几年前Reddit爆红的《Hex FRVR》基本一致,吃鸡/抢手类游戏看起来则像是简化版的《Stick Fight: The Game》……



微信作为一个新生的游戏平台,很快也遇到了在国内所有新兴平台会面临的问题。


事实上,涉嫌玩法借鉴、抄袭的小游戏又岂止上述那些。不夸张地说,现在我们能看到成功的小游戏全都找得到玩法原型。但是对于小游戏开发者来说,这样的动机也很简单。一位小游戏开发者告诉葡萄君:“要在风口关闭之前,完成卡位,最快的办法就是复制。抄就活下来,不抄就死,你怎么选?”


游戏圈关于抄袭的批判从诞生之日起就没有停止过,“抄是为了生存”的想法则是无法杜绝这个情况最最现实的原因。


此次,小游戏抄袭风波又是一个典型的关于价值观辩论的话题。在今天的视点抛出之前,我们想花点时间来说说玩法抄袭这件事。


电子游戏发展进程中的“历史遗产”


电子游戏大致诞生在20世纪七八十年代间,从那时候起,在家用机产业还没有形成很完善的生态时,就有一些现在看来很经典的游戏,出现在当时的平台上了。


其中有不少经典游戏的形态、玩法,都对后来的游戏发展影响深远,包括当下的小游戏。目前不少高热度、排名靠前的小游戏都能看到这些“上古玩法”的影子,贪吃蛇类、弹珠/弹球类、俄罗斯方块类等等莫不如是。


这些玩法有着极强的生命力,经过了好几代游戏用户的验证。同时这也不是它们第一次经历平台的迁移,PC游戏、移动游戏这些新硬件平台出现的早期,很多游戏中都能看到这类经典玩法的影子。小游戏平台出现后,热门产品也同样把目光瞄向了这些被验证过多次的玩法。


弹球类从早期的由下至上发球,到小游戏主流的由上至下在加上几何因素,或者是贴合热点改成足球主题,经历了几轮迭代


这些基础玩法也有不错的可拓展性,比如俄罗斯方块加入到一些对战玩法的体系中、比如给贪吃蛇类的游戏加上各种题材包装等等。


近两年的手游中,贪吃蛇都和io类别融合在了一起,但最早在诺基亚上的、乃至早期游戏机上的原型显然要简单许多


诚然,到今天很难说说这些基础玩法有明确版权,它们大体上算是进入到了游戏创作的公共领域。但一些简单粗暴的照搬仍然会引起争议,比如前两个月,某款数百万DAU的弹球类产品,就因为涉嫌抄袭另一款弹球游戏而被暂停服务。


这也折射出一个事实,平台发展初期,基本没有开发者愿意尝试新的玩法思路。大家都只是在重构从前各类平台上的主流小游戏,都在想办法换着花样地重现这些经典玩法,一时间各类传承了几十年的玩法纷纷在小游戏平台出现,也就有了很多同类游戏千篇一律的局面。


“不是游戏”的游戏


除了从电子游戏早期流传下来的经典玩法, 现阶段热门小游戏的常规取材来源,还有一类更古老的存在——那些起源不是电子游戏的游戏形式。


这一类多体现在猜词、字谜、答题等智力游戏上。智力游戏的规则通常有广泛的认知基础和接受度,因此在小游戏头部产品的分布上,也能和休闲这一大品类分庭抗礼。


从阿拉丁6月份小程序榜单Top 200来看,有75款小游戏进入榜单,其中34款为休闲游戏,32款为智力游戏。第一梯队中,智力游戏占到了约一半的比重。而在智力游戏的类别里,排名最靠前的也多是答题、猜词类的玩法。


猜词类的游戏最早似乎可以追溯到报纸上的纵横填字游戏,这类游戏英文形态的产品,其实也正在欧美市场混得风生水起。国内厂商发行的《WordLink》《WordCrossy》等作,都在美国iOS免费榜上占据高位。可见语言文字类小游戏的用户基础是普世性的。



再说回国内,前几年智能手机刚开始普及,手游品类还不太丰富的时候,也有一些看图猜词、猜词填空的游戏曾在短时间内爆红。


目前小游戏平台的环境、产品,也是类似的情况,各种猜词类产品大同小异。无非是把手游的玩法形态,搬到了小游戏平台。


和几年前的猜词类手游相比,游戏的主流布局也都没有什么变化


6月初智力类Top 5小游戏中,基本是猜词猜歌、答题的类型


答题类的游戏能比较有效地利用微信社交生态下的传播,邀请好友PK的模式跟游戏玩法、微信的体系都很契合,于是去年年底到今年年初,还停留在“娱乐性小程序”阶段的一些答题类小游戏就在朋友圈、微信群得到了一轮病毒式的大范围传播。当然,几年前,腾讯也曾推出过一款答题手游脑力达人(专访《脑力达人》项目组:腾讯为何代理一款“不赚钱”的游戏?),当时也曾在朋友圈有过一段时间的分享扩散。




与智力游戏类似的其实还有棋牌游戏,同样是规则为大众熟知,对于非游戏用户或是大龄用户比较友好,不过目前爆款数量极少,头部的位置基本由《欢乐斗地主》垄断。


那些靠直播和社交网络走红的玩法


除了经典游戏玩法、传统游戏形式的再现,小游戏借鉴的来源也有一些主要靠直播、社区或是社交平台走红的玩法。这些游戏往往是短期内得到过社区、直播平台等大量用户聚集地的传播,从而走进大众视野。


比如六边形消除类的几款游戏,我们早在2015年就曾报道过六边形消除游戏《Hex FRVR》——《累计游戏时间106年,靠社区走红,消除游戏还能这么做》,这是此类玩法的游戏在移动端比较早的亮相了。


几年前在Reddit火爆的《Hex FRVR》


小游戏数量增长起来后,这一平台也出现了类似的消除玩法,游戏形态上没有明显的创新。有些和2048的玩法做了结合,但核心玩法没有突破。这一品类的总量还不太多,但已经能在一些好友热度榜中有所体现了。



再比如“神枪手”类的游戏。其核心玩法是有平台高低差的小人射击对战。这和去年基本由直播带火过的《Stick Fight: The Game》也有几分神似,只是提炼了最核心的玩法。


《Stick Fight》的玩法要欢乐很多,当然小游戏平台暂时还实现不了


这些游戏之间也是大同小异


此外还有Facebook 上的“Instant Games”。



这同样是一个小游戏平台。其中有些游戏像《Let's Farm》等,由官方将正版带到了微信小游戏平台。


其他的玩法,有些属于上文提到的“历史遗产”,像是一些类贪吃蛇、吃豆人的游戏。还有一些,如《UNO》之类的人气很高的棋牌,可能就会在接下来为国内的小游戏所借鉴。


这类借鉴来源的共同点在于,游戏(潜在)用户大量聚集,有槽点的玩法能借助社交平台让其话题在短期内引爆。很多玩法也就这样被国内开发者所知。有些在微信平台同样能利用到社交平台的加持,国外验证可行的玩法也就传播开来。


想要做成爆款,小游戏就只能靠玩法抄袭\借鉴吗?


众多热门游戏都有典型的借鉴来源,这让小游戏的行业现状多少有些尴尬。关于抄袭和借鉴这个总会引起争议的话题,乔布斯曾经这样形容;



游戏领域也一样,MOBA不会只有一款,MMORPG也是;斗地主也不会只有一款,贪吃蛇同样如此。抄袭与借鉴最大的差别,在于后者想的是如何在体验和玩法上做进化,如何提升游戏的审美,来更好的满足用户的需求。


但是,摆在小游戏面前的问题已经出现了,你认为不抛开国内生存现状的情况下,小游戏又该如何摆脱抄袭的尾巴,更好地发展?

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