【Unity Shader实例】水体WaterEffect(四)水的反射

发表于2018-07-15
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前面我们用视线向量的反射向量对天空盒的CubeMap纹理采样,模拟出了这样反射效果。但这种基于CubeMap反射效果的环境映射,并不是“真”反射,只是“模拟”环境反射,是“假”反射。如果我们改变了环境的天空盒子,物体的纹理并不会跟着改变,且不会反射出环境中的其他物体,只能反射天空盒子。

接下来我们介绍一种非常消耗性能的水的真反射实现方法。

效果展示

实现

步骤
1.创建一个相机捕获从水面出发捕获到的景象
2.建立一个RenderTexture将RenderTexture赋给相机的Render Target存储获取的图像
3.再将RenderTexture赋给水体material的_MainTex。

shader代码
Shader "Hidden/MirrorReflect"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        // Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                // 镜子里反射的图像和现实中是左右颠倒的
                o.uv.x = 1- o.uv.x;
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

总结

将水的反射从基于CubeMap的“假”反射改为镜面“真”反射,就可以映射出环境中的所有物体(包括天空盒和场景中其他物体),但这样做的性能消耗非常大,因此可以根据设备的具体情况来选择水的反射实现方案。
至此,我们实现了水的反射效果。但水的效果还不够真实,它既没有对水下物体的折射,也没有真实水面的起伏波浪,当水中有物体时也不会在水与物体交界处产生浪花等等。这些效果,我们会来后续的文章中继续讨论。
来自:https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79697897

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