玩法都是被迫接受的 硬核创新才是王道

发表于2018-07-14
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1、这是一个新奇而又老套的创意,现在游戏技术和玩家电脑配置完全可以实现,开发成本低廉,一旦成功,我们将重新定义网游。
2、游戏什么什么玩法,都是建立在游戏体验的基础上,一个新奇的玩法短期内可以吸引众多玩家参与,但很快也会被他人所模仿,后劲难以保证。
3、我这个创意,不在于玩法,而是在于体验,优秀的体验才能创造出他人无法模仿的体验。
4、我比较习惯于玩MMORPG,当然最近火爆的吃鸡也狂玩了一千多个小时,不过我还是更倾向于MMORPG,因为在这里可以创造出更有意思的东西。
5、现在说重点,游戏核心在于真实的打击,真实的动作时长:
假定我这个游戏出来先是新手村,出来就一个简单的游戏操作提示,其它什么都没有,点鼠标过任务这种事情我们不干,因为玩家会因此打瞌睡,给他一把新手武器,然后就给他说,出去打猎吧!打回来的猎物可以换钱买装备哟!
然后玩家就去野区开始打猎,跑动中我们是匀速跑动吗?我们能一直延直线跑动吗?不行的!因为现实世界就没谁能这样,所以我们跑动的时候也不行,人物跑动的时候会出现不规则的路线偏移,遇到不同的地面,速度也会不一样,需要玩家自己来调整,这该不会让人打瞌睡了吧,随着等级的提升,跑动速度会加快,偏移率会降低,不过这些信息我们不会直观的告诉玩家,自己体会去吧。
好了,这下开始打猎了,一只野猪就在它的面前,成年野猪身上长满了纲刺,碰一下你都会觉得疼,更别说拱你一下,这时候玩家拿起手上的武器向它砍去,武器砍在猪背上被弹了回来,在它的背上留下了一道伤痕,顺着伤痕的一片纲刺被压趴了下去,伤口慢慢渗出鲜红的血液,这时候野猪开始还击了,它的攻击必然是近身用獠牙拱,这时候我们的玩家人物会变为用武器指着野猪,防止直接拱在身上,当野猪攻势稍有减缓时,又是一刀砍在野猪身上,来来回回三五个回合,玩家受了一些皮外伤,体力也消耗得差不多了,野猪终于被制服了,玩家先通过体力药水恢复体力,再对伤口进行包扎,最后就地把野猪毛用武器削掉,然后扛着野猪小跑回到城里的肉贩子那里换金币咯。
6、我们的核心就是真实打击感,提高互动性,这不是玩法,却比所谓的玩法更有得玩,人物每次劈砍怪物的位置不同,留下伤痕的位置也不同,招式的不同伤口的样式也不同,刀具砍在怪物身上,刀是会被弹回来,而不是穿身而过,怪物攻击人物的时候,也不是每次都能伤到,我们会有各种闪避、架招、制衡等动作来减少伤害,这些都是被动能力,让游戏看起来更真实更有趣,而不是像现在的网游那样,只是在头上飘过一个MISS,受了伤只是掉血。
7、职业方面,如果是近战职业,那么闪避、架招、制衡这些技能必然高一些,盔甲和HP值也要厚一些,当然伤害会很普通;
远程职业移动速度要快一些,攻击准确度低一些,伤害高一些;
魔法职业当然伤害就最高了,准确度也高,但是施法时间长,防御低,血薄;
辅助职业可以带宠物,宠物可以探测区域,可以警戒,职业本身可以快速包扎伤口,快速恢复体力,自身攻击属于近战类,血防和远战职业差不多。
8、背包能装下的东西仅限于各种药水绷带,武器或者猎物,每次只能带一个,打了大BOSS,出了很多大型的战利品,这时候玩家就可以使用搬运箱把东西运回城。

这个创意的挑战在于人物模型的精度必须高,每个人物怪物模型的碰撞点在身上会有很多个,通过客户端的实时运算来产生打击碰撞效果,而实时运算的数据是通过服务器计算发给客户端的,鉴于目前的PC硬件发展现状,是完全可以满足这一需求的。

这样的开发成本不会高,预计一阶段建立人物模型、怪物模型、测试地图需要的时长为两个月,整个工作组成员不会超过6个人。

一旦测试达到满意的效果,就可以开始设立游戏机制,建立数量不多的地图,将主要的地图、人物、NPC、怪物制作完毕,就可以推向市场,因为我们主要卖的是效果体验,所以游戏内容并不用制作太多,效果好的话我们再增加内容,效果不好我们再改进。

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