WHO定义「游戏障碍」,我们或许不用一味反对

发表于2018-07-09
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随着《国际疾病分类》第十一次修订本草案的发布,围绕着“游戏障碍”(Gaming Disorder)是否应该被归为疾病的讨论上升到了一个新的高度。游戏行业巨头们联合发声抗议,玩家之间奔走相告控诉游戏待遇的不公,再加上此前由开箱系统引来的各种非议,一时间似乎全世界都在与游戏行业为敌。

  

但,一味的否定外界质疑,大喊着“我没错,我很好”真的没问题吗?我们是否陷入了所谓“当局者迷”状态?

  

本文来自 Gamesindustry.biz,原标题《Prickly denial is the wrong response to WHO's "gaming disorder"》,作者:Rob Fahey,翻译:三重果粒橙






就像预想中那样,世界卫生组织将“游戏障碍”写入了《国际疾病分类》第十一次修订本草案(ICD-11)后,立即引出了大量毫无建设性的反应和讨论。游戏的忠实拥趸们受到了《堡垒之夜》大获成功的启发,大声探讨着过去几十年中游戏行业遭到的迫害,并认为“游戏成瘾”是非常不准确的外界偏见。同时,世界各地的游戏机构已经形成了一个抵制联盟,直接否认了这一可能确实存在的精神障碍。




  

当然在这种情况下,我们也不必太过认真地对待这些游戏行业的回应:他们基本上是在以“一切都很好”为回应,来否认一切外界的批评。然而,对这个问题一味地否认可能会带来更多负面影响。在这个问题上,很多来自外界的批评以及大众媒体的反应的确值得反驳,但这也并不意味着游戏本身就不存在消极的一面。

  

在公众形象受到损害后,游戏行业便固执地与世界卫生组织直接断绝关系,理由是该组织给出的相关定义并不明确和精准。不过,即使这样一个知名的国际健康机构指出游戏的问题可能会刺痛一部分人的神经,但公然地与该组织直接为敌,这样的做法就像通过截肢来治疗疼痛。

  

回过头来再讨论一下这个定义,世界卫生组织关于游戏障碍的定义实际上非常谨慎和精确。纵然它背后的科学问题可能无法解决(这是对该定义的非常合理的批评之一),但该组织也并未夸大这个问题。从他们列出的几个诊断标准来看,一个人失去了自己的游戏自控力并导致社交、工作或个人生活遭受了巨大的损失,但这需要持续至少12个月。




  

换言之,世界卫生组织并不是在把玩游戏当成一种疾病,或将玩游戏的行为归为一种障碍:这并不是让一个十几岁的男孩因为妈妈告诉他不要再玩《堡垒之夜》时,感到自己出现了精神障碍。

  

他们非常清晰和认真地讨论了这一问题,当一个人玩游戏严重损害了正常生活时才有可能是一种障碍。这不是在讨论我上周为了通关《战神》而没有去某个朋友聚会的行为,而是一些因为玩游戏而毁掉工作、学业、人际关系甚至健康的人群。

  

只有很少一部分人会因玩游戏而沉沦,认识到这一点是非常重要的。

  

我们既不该病态化日常生活,称某东西会“成瘾”,将一个普通的爱好扭曲成不良甚至反社会行为(世界卫生组织对于每一个用词都非常谨慎)。然而有人的确会在游戏中沉迷并遭受了严重、持续而明显失控的负面后果。这已经不能算是日常爱好了,而是绝对应该将这种行为病理化并寻找解决方法。

  

另一方面,这种带有强迫性的自毁行为可能只是另一个更深层次问题的表象。在回应游戏障碍这一问题时,不少人都分享了他们在生活低谷时痴迷于各种事物的故事,并指出这只是一种应对机制而不是问题的根源。

  

我非常理解他们所说的,在上一次遭受严重的抑郁症时,我疯狂地在家中观看《星际之门SG-1》和《星际之门:亚特兰蒂斯》,几乎从未离开过我的公寓。现在看来,这是一种相当特殊的自我伤害形式,但我并没有看到世界卫生组织在 ICD-11 中添加“星际之门障碍”或“DVD 障碍”或“Netflix 电视剧障碍”之类的条目。

  

从上面来看,你可以说与其他娱乐形式相比,游戏被单独挑出来可能不太公平。但反过来也可以认为,游戏已经发展为一项非常庞大的娱乐活动,其中一些分支对于某些人群具有特别的吸引力,并可能具有破坏性。

  

另外,由于这一领域的相关研究尚浅,世界卫生组织对此也非常谨慎。它更希望游戏从业者能了解到一些潜在问题,并鼓励围绕着这个问题展开更多研究。但是,无论当下的研究状况如何,一味在公众视野下否认这一问题的存在,而不是着手展开相关研究是相当失败的策略,因为很多人已经通过周围所见而感到问题确实存在。

  

当然,这只是一小部分有障碍的游戏玩家,而另外数千万人在玩游戏时并没有任何问题。但我们这一代有多少人可以发自内心地说,他们周围没有任何一个人因为沉迷游戏而失去了工作,学业延期或搞砸了某个重要的人际关系?我想知道,下一代这种情况会变得更糟吗?现在有那么多游戏,为了经济利益而被设计得更易沉迷,让玩家不仅仅是在50或100小时内玩得开心,而是长年无法自拔。




  

这就是关于游戏是否被不公平对待的问题,也是业界利益相关的问题。为了避开核心问题,将游戏与其他娱乐方式进行比较,并讨论逃避现实的价值是种相当滑头的尝试,但你要知道电影制片人和书籍作者们并不会在一年中召开多次会议,探讨如何利用强制循环和心理学来促进消费者保持长年的投入。

  

游戏界有些方法论固然是很好的,有一些显然并不是。但当健康机构指出问题时,你确实不能公开和自豪地讨论这些东西,因为它们对于一小部分人群的确具有极大的杀伤力。

  

此外,大概还有人会说把游戏障碍当做问题,反而会掩盖造成这一问题背后的真正原因。说这种话的人是压根不明白诊断的方式和标准。去和那些与真正的吸毒成瘾者或其他成瘾者打交道的工作人员交流下,你就会发现要想准确诊断非身体成瘾(如赌博成瘾),识别出更深层次的问题和原因反而是最关键的。

  

当然,作为一个备受关注的娱乐项目,一些不择手段的作家无疑会写出一些面向父母群体的书籍,告诉他们如果年轻人不玩游戏,他们就会变成世界上最美的天使。但对于真正沉迷游戏的少数人群(虽然他们可能是玩家中很少的比例,但不代表数量也一定也很少),能够清晰地认知到更深层的问题是在通向治愈的道路上非常重要的一步。




  

我一直在强调,我们只谈论“少数人群”,这是一个重要的前提,因为这并不是试图将一种普通的娱乐爱好病态化,即使这是种相当具有粘性的爱好。然而,强调这是少数群体,也并不能真的影响到世界卫生组织的决定。

  

大多数喜欢喝酒的人并不会上瘾或搞砸自己的生活,适量喝红酒对你的身体有好处,威士忌则有助于抑制感冒,并且很少有人会在没有任何酒精的“鼓励”下试着发展新的恋情。不过,这些也不会改变酗酒的确存在的事实,并且它可能具有相当大的破坏力。

  

世界卫生组织的定义重点在于,如果一个人因玩游戏而失去了工作和朋友,忘记了正常的饮食习惯并在桌面下收集自己的小便,这并不是正常的生活方式,而是需要被研究、理解并找出治愈的方法。


这正是为什么游戏行业的反应都是错误的。它理应表现出合作性并愿意协助,而不是固执地一味抵制。

  

如果研究不能令人满意,他们可以参与进来,利用数据并与医疗和社会研究人员合作,让他们真正了解到这些。如果真的没有危害,沉迷游戏只是一些人在面对其他问题时的表面行为,这固然是非常好的,游戏可以因此摆脱目前面临的指责与困境。

  

但是,如果游戏的确会对少数人员造成危害,这对于游戏行业将是一个重要发现,也是值得研究的问题。

  

游戏业不是烟草业,我们也不应该表现的和烟草业一样。游戏行业不是,也不应以任何方式伤害玩家。因此它应当提供研究的证据并积极解决这一问题。指出游戏可以产生强大的积极社会影响甚至治疗价值,都是非常好的。然而,如果遇到一些外界建议时就顽固地抵抗,这就没有任何意义了。

  

参与和开放,而不是拒绝和逃避的心态,才是一个成熟和负责任的行业回应。

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