游戏中的真人脸孔越来越多,这到底是喜是忧?

发表于2018-07-09
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提起《死亡搁浅》,你大概能想起“弩哥”(诺曼·瑞杜斯)、“拔叔”(麦斯·米科尔森)等具有代表性的演员形象,但不一定所有人都能说出“Sam Porter Bridges”、“死亡猎人”等角色代号,对于非核心玩家来说更是如此。大约在17年前,一款名为《鬼武者》的游戏有着同样的属性,“明智左马介秀满”的主角称谓,对国内玩家而言,自然也比不上金城武朗朗上口。


虽不是所有作品都有着显眼的明星痕迹,但不得不承认的是,游戏中的真人脸孔变得越来越多了。动捕演员梅利纳·尤尔根斯(Melina Juergens) 通过《地狱之刃》中的出色表现,连续斩获“BAFTA 最佳表演者”、“TGA 最佳表演”数项大奖。而《底特律:成为人类》中康纳的扮演者布莱恩·德查特(Bryan Dechart),则在社交媒体中迅速吸引了一批拥护者。


梅利纳·尤尔根斯


真人出演成了游戏产业中的一种常态,开发者赶着潮流纷纷买起了动捕设备,意图借着演员的表现塑造更为写实的角色。但对于某些有着偏执追求的制作人和动画师而言,这种手法又染上了工业化和量产化的味道,“偷懒之情”溢于言表。尽管他们也逐渐被浪潮同化,但内心深处的反感之情却从未间断 —— 矛盾,或许从上个世纪的初叶就已经开始了。


从转描开始,人类就已输给了懒惰


不妨先来回答一道问题,在早期的动画制作中,像武术这种难以找到参考,且复杂度较高的动作应该如何绘制?答案是:完全空想。


动画师在其中承担的任务量可想而知,针对某个分镜,他们有时就得绘制近200张动作帧,这不仅要求基本功强于常人,还需要具备延展角色动作和形象的想象力。又由于大多数项目的动画师不止一个,产出动画的成本其实很难压缩。


懒惰是人类向前发展的重要推力,这话可能并没说错。《大力水手》的缔造者马克思·弗莱彻(Max Fleischer)就是早期的动画师之一,为了“偷懒”,在1914年时,他将想要绘制的形象和动作通过真人表演的形式录制下来,然后映射到毛玻璃画板上。这意味着不需要太好的基本功也能逐帧参考和描边,省去了很多想象的功夫,大大降低了作画门槛。


转描技术


被称为“转描”的技术随之应运而生,它简单来说就是动捕和面捕的二维形式,也可以视为“演员虚拟化”的雏形。


弗莱彻的发明相当好用,也十分有效,但在那个年代,哪个动画师不是万里挑一的艺术家?他们心中或多或少都有一些包袱,认为这玩意就是歪门邪道,描摹下来的动画根本不能视为作品。


隶属于迪士尼的动画师唐·格雷汉姆(Don Graham)曾公开发言,表示转描技术是那些缺乏独立工作能力的艺术家的“拐杖”。动画师格里姆·奈特威克(Grim Natwick)言语中也有一丝嫌弃的意味:“转描只是工作的基础,(绘制)增加了大量细节,甚至改变了原始拍摄的比例。我们在那之上。”


讽刺的是,在同僚发表完自己的看法后,华特·迪士尼就反手说了句“真香”。包括《白雪公主》和《灰姑娘》在内,迪士尼的后续作品开始大量使用转描手法,如果现在回看这些动画,不难发现其中流畅的人物动作和神态事实上得益于此。


当然,华特·迪士尼终归还是一个讲排面的人,在他心中,转描无异于一种降低作品逼格的技术。很长一段时间内,迪士尼是羞于承认这一点的。当时为白雪公主提供动作和表情模板的玛乔丽·贝尔彻(Marjorie Belcher)差点就淹没在历史的浪潮中,《白雪公主》的演职员表中并未出现她的名字,而迪士尼也不允许她向别人透露自己参演的秘密。



不过,随着市场消费需求的增长,这些“虚”的东西很快被抛之脑后,人们开始大大方方的承认转描技术的应用。它有时甚至成为了一种卖点,比如《恶之华》、《花与爱丽丝杀人事件》这些动画就有强烈的转描痕迹。


事实上,电子游戏在20世纪80年代也赶上了转描的风潮。当时还在耶鲁读书的乔丹·梅赫纳(Jordan Mechner)对此相当痴迷,不仅缠着自己的空手道老师录制了许多动作素材,还以此为作画基础,在APPLE II电脑上开发了一款名为《Karate》(空手道)的游戏。


梅赫纳自己都没想到,《Karate》发售后的表现相当不错,累积销量超过50万份,于是开始“祸害”自己的弟弟,让他穿着白色的衣服上蹿下跳,并在转描技术的帮助下开发了一款横向卷轴动作游戏 —— 1989年,元祖《波斯王子》的第一部就此亮相。


《波斯王子》最初的原型设定


某种程度上,转描使得迈入动画和游戏行业的门槛降低,内容迭代速度加快。与此同时,行业也变得鱼龙混杂起来,很多动画师如今已不能被称为艺术家了,不少外包团队的工作就是机械式的补帧作画。还有一部分持着某些追求的人,仍然顽固的自绘关键帧,并通过自己的想法加以概括,希望产出更有风格的作品。


数字时代,演员走到了台前


当我们跳出纸张,一脚迈入充斥着精细模型的数字时代时,转描的理念又得以脱胎换骨。动作捕捉、面部捕捉(下文均指动态捕捉)很快就代替了预录影片,逐渐让一切变得更为精确。通过光学、惯性,机械等多种方式,人们开始记录演员的动作,将其转化成数字模型,最终再应用于 2D 和 3D 的内容创作。


在游戏开发中,光学动捕是较为常见的应用方式,它的最高精度能够小于0.5毫米,但如果使用的是红外和可见光,也有易被遮挡的弊病。因此在进行采样时,演员全身都会贴满定位器(Marker),并在架设了光塔和摄像机的区域中活动。


常见的光学动态捕捉


对于大众来说,一种常见的误解是“动态捕捉的成本一定高于动画师手调”。但实际上,两者的价格可谓是丰俭由君。


动捕方面可以参考走亲民路线的品牌 Optitrack,一套 Flex 3 系统的售价约为6000美元(仅含8个相机),大型项目通常需要配置多套系统,算下来确实是一笔不小的开支。而专业度更高的 Vicon 还要贵上不少,动视、CDPR、索尼,EA 都是他们的用户,官方页面上甚至都没有明码标价的解决方案,需要厂商们私下定制。


Ninja Theory 其实也有和 Vicon 合作,他们为了省下钱来购买设备,在开发《地狱之刃》时穷得只能将会议室和桌游室腾出来当成采样场景。通常情况下,配套的演员和后期必不可少,再不济也得跑到外面租几百美元一天的动捕房,小团队理论上是无法承受的。


Siren:3Lateral负责面部解算,Vicon提供动捕系统


不过,动捕的某些属性与转描相同,一旦项目的体量超过阈值,在以关键帧为基础的内容制作中确实可以降低成本。不仅能够精确重现物理上的重量和力量变化,在短时间内也能产出庞大且连续的内容,再加上第三方已经在软件上进行了优化,动画师的精力可以集中于后期调整,跳过了最为复杂的中间阶段。


如果游戏的人物面貌、表情和动作全靠手调,而且还要达到 3A 内容的质量基准,对应制作能力的要求可想而知,说白了就是费力不讨好。开发商需要招募大量资深动画师,其工薪和时间的耗费或许远高于动态捕捉。2015年美国行业工资调查显示,3D 动画师的平均年薪为10.5万美元,像迪士尼、梦工厂,皮克斯这样的公司就更高了。以《冰雪奇缘》为例,一个镜头就得投入50名动画师,而制作周期也在20个小时以上。


考虑到效率和成本问题,大型游戏项目引入动态捕捉自然有它的道理,这种趋势也不是一年两年了。但“真人脸孔出镜”其实来得稍晚一些。其中的原因有很多,比如非人类脸孔的特殊需求,明星演员的出镜成本,真人演出的市场接受度和必要性。归根究底,人们认为游戏角色的个性很难表现,容易受到演员形象和天赋的限制。


但有趣的是,随着脸模在电影产业中的广泛应用,游戏开发者也开始慢慢尝试真人出镜的可能性。他们很快发现,演员的固有形象和个性,本身就能有效的被用于角色设计。艺术部门无需再费劲心思的空想角色,而动画师也不必对着不存在的脸孔调来调去,这其实又变相降低了成本。


新川洋司绘制的米科尔森


《潜龙谍影》系列的艺术设计师新川洋司认为,由于《死亡搁浅》涉及到许多真人出演,这其实让他省事了不少。


(在设计角色时)我首先会与真正的演员见面,进而了解到他们是什么样的人,以及他们将成为何种角色。在此之后,我会勾勒出人物的整体形象,包括身上穿的衣服和周身环境。对我来说,这让事情变得更容易了一些。


小岛秀夫对此有着相同的意见,他曾坦言“麦斯·米科尔森的魅力控制了整个场面”:


实际上我们过去基本就没怎么用过演员,每个模型和动作都是原创搭建的。我已经做了32年游戏了,而现在的技术可以让我完全还原自己设想的场景和角色。


除了设计上的便利之外,明星出演游戏,对于作品的营销和宣发恐怕也会有一些积极作用。无论是早期的明星代言,还是知名配音演员的加持,就算是《如龙》夜店中的小姐姐,恐怕也会抓住一些意料之外的潜在用户。


随着内容精细度的提高,以及交互的完善,游戏和电影的边界正在逐渐模糊。近些年来,“电影化叙事”一词出现的频率越来越高,这同样成为了动捕演员走到台前的契机。由于后期的动作衔接,镜头的对应效果都需要仔细考究,虽然动捕技术是内容工业化的标准之一,但它如今在许多人眼中仍是一门艺术。


矛盾从未消散


“真实”对于动画和游戏来说有着它的重要性,但某些情况下又如同缘木求鱼。


之前我们提到,《白雪公主》的动画中用到了大量转描手法,最终使得人物的动作真实而流畅,但根据曾经参与过项目的动画师格里姆·奈特威克(Grim Natwick)回忆,他最为钟意的桥段,是白雪公主从楼梯上滑下来的动作 —— 而这个镜头的表现力,恰恰是摒弃转描之后的结果。


格里姆·奈特威克并不喜欢转描


与之类似的是,尽管《冰雪奇缘》的角色动作同样会参考真人,但这部动画并没有引入动态捕捉技术。每个动作、每抹神情,每道细节,都是动画师在双显示器前逐帧对比,细心尝试而来的成果。对于他们来说,由于要创建某些更为夸张的表现,动作捕捉和面部捕捉反而成为了掣肘。


随着媒介的界限变得模糊,动画、电影中的许多问题开始影响游戏行业。当演员的固有形象过于强烈时,到底是角色服务于游戏,还是游戏服务于角色,这其实是个有些矛盾的问题。


就像基努·里维斯是“尼奥”,劳伦斯·菲什伯恩是“墨菲斯”那样,他们在电影《John Wick》中的聚首,让我以为又看了一部《黑客帝国》。尽管小岛看上的瑞杜斯和米科尔森都是名角,能够迅速吸引人们的眼球,但当真正体验到《死亡搁浅》时,估计也会有不少人游离在《行尸走肉》和《汉尼拔》的固有印象中。


米科尔森在《死亡搁浅》中或许也有一手好厨艺


解决办法不是没有,要么是这些演员的气质极其贴合游戏设定本身,让你察觉不到违和感。要么是演员本身就没啥名气,进而在形象上有着得以塑造的空间。事实上,《地狱之刃》中的 Sena 与《潜龙谍影V》中的 Quiet 都是不错的尝试,相信多数人在玩游戏之前,都不会很深入的了解梅利纳·尤尔根斯和斯蒂芬妮·茱斯顿(Stefanie Joosten)。


一个有趣的现象是,康纳的扮演者德查特曾于2014年的电影《幸存者》中担任主角,因此老外对他的印象更深一些。国外玩家就认为德查特在《底特律:成为人类》中搞砸了,并未很好的塑造出心理矛盾,这与国内迷妹们的疯狂追捧截然不同,其中势必也有虚拟和真人形象错位的缘由。


我毫不怀疑真人演出能够塑造出更为生动、拟真的角色,但他们是否能成为下一个马里奥、克劳德或士官长呢?一部分原创元素的湮灭,最终促成了疑虑和迷思。当然,考虑到人们对内容工业化的认可,以及足以消除隔阂的技术发展,这番言论也不过是矫情的抱怨。


艺术是否一定得追求真实和准确度?


1956年,摇滚乐奠基人之一的查克·贝里(Chuck Berry)傲慢的唱到:“超越贝多芬,把这个消息告诉柴可夫斯基。”


从19世纪中期开始,现代音乐流派突破了和声、旋律,节奏的原有框架,甚至开始主张更随意、更多变的无调性音乐。而时至如今,摇滚爱好者又受到了电子乐的挑战,数据采样甚至突破了人声演唱的桎梏,古典乐器也成为了一段按键即发的代码 —— 也许在内容工业化的旗帜之下,不单单只有游戏产生了矛盾。

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