Unity Shader模型从上到下消失效果实现

发表于2018-07-08
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本篇文章和大家介绍模型从下到上消失效果的shader实现。

思路

根据模型空间的y坐标与阈值的差值进行Clip操作。

正文

代码如下:
Shader "Unlit/DisappearShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _DisappearOffset ("Disappear Offset",Range(-0.5,0.5)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float3 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _DisappearOffset;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //输出的uv中xy存储uv值,z存储用于Clip的参数值
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                //因为模型空间中y值范围为(-0.5,0.5),所以还需要进行偏移以保证裁剪的正确
                o.uv.z = _DisappearOffset - v.vertex.y;
                return o;
            }
            fi
            xed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {1
                clip(i.uv.z);
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

结果

调节_DisappearOffset的值从0.5到-0.5即可实现模型从上到下消失的效果:


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